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D&D 4ª: Regras da 4th edição/Sensação dos Velhos Tempos

Filed under: Geral, Dicas, D&D 4thAaraon Thomas | 13 January, 2010 @ 02:20:43 (Views: 7546)

(ou Deixando o 4th com cheiro Old School)

Por nosso colaborador “O Oculto”

Olá pessoal, esse novo artigo trata de um assunto deveras importante: como deixar o seu novo jogo de D&D 4th com aquele cheirinho dos livros velhos que muitos de nós ainda têm na estante. Vou me concentrar em assuntos de regras e design. O motivo disso é uma percebida diferença na forma de se jogar rpgs modernos com aqueles de antigamente (ad&d, heroquest, d&d basic, entre outros). Para um artigo mais detalhado sobre o assunto, leia o ótimo "Primer to Old School Gaming", um pequeno livreto em pdf lançado em conjunto com o "Sword & Wizardry" .

Pois bem, sem mais delongas, vou explicar algumas regras da casa que você pode usar e, na minha opinião, deixar seu jogo mais "leve" e "narrativo".

1 - Elimine a perícia Diplomacia: personagens não possuem mais uma perícia que serve unicamente para substituir a interpretação da situação. Eu sei que muitos mestres não permitem o uso dessa perícia sem uma certa dose de "roleplay" do jogador, mas, convenhamos, é difícil ignorar uma jogada de "1" ou "20" quando se testa essa perícia, e os mais incautos podem inclusive usar a regra ao pé da letra para apresentar uma situação absurda, como um grupo de heróis que encontra violentamente um bando de orcs, e o clérigo do grupo, depois de um teste espetacular de diplomacia, transforma esses mesmos orcs em cidadãos solícitos e prestativos. Com a eliminação dessa perícia, todas as tentativas de mudar a reação de um pdm devem ser meritocráticas, ou seja, baseadas no roleplay do jogador envolvido sem ignorar os objetivos e natureza do pdm.

2 - Elimine a perícia Blefe: mesma explicação acima, agora voltada para as tentativas de ludibriar um pdm. O mestre deve julgar esses casos pelo merecimento da interpretação do jogador em conflito com a natureza e inteligência do monstro ou pdm.

3 - Diminua a importância da perícia Percepção: nessa variante, a percepção só é usada para se evitar tentativas de ser surpreendido. Coisas como atenção aos detalhes e, principalmente, procurar, devem ser avaliadas de acordo com a descrição dado pelo jogador das intenções do seu personagem. Essa pode parecer uma mudança drástica, mas ela serve para manter os jogadores atentos as descrições dadas pelo mestre da aventura. Jogador atento é personagem atento.

4 - Diminua a importância da Perícia Discernimento (ou Sentir Motivação e qualquer uma parecida): se os personagens não podem mais confiar num dado para enganar seus adversários, também é justo que não sejam forçados a interpretar por causa dele. Os jogadores só descobrirão se um pdm está mentido para eles se forem atentos, espertos e interessados. Se tiverem desconfiança, seus personagens também as terão. A questão é, como eles vão descobrir se estão certos ou não?

5 - Não dê informações "gatuitas" sobre monstros e afins: apesar de não ser recomendável eliminar completamente as perícias de conhecimento do seu jogo, não deixe que elas estraguem a surpresa que um encontro numa masmorra escura representa. Como personagens novatos, um encontro com um monstro mágico deve ser imprevisível e surpreendente, cheio de equívocas e erros. Conforme sobem de nível, tanto os personagens, como os jogadores, adquirem mais experêncie e conhecimento sobre os habitantes do mundo. Apesar dessa sensação ser difícil de conseguir com jogadores experientes, fazendo algumas mudanças estruturais em monstros "padrões" pode devolver o sentimento de maravilhamento e novidade que existia no início.

6 - Retire do jogo os talentos - nos jogos de antigamente, os personagens eram pessoas bem competentes em suas profissões, mas em nenhum momento eram altamente heróicos e sobre-humanos em sua façanhas. Seus feitos eram mais pé no chão. Apesar de ser difícil criar essa sensação com as regras dos últimos D&D (os da wizards), um compromisso para "atenuar" o nível de poder levaria há uma solução adequada. No 4th, os talentos tem como único objetivo trazer mais poder para os mãos dos personagens. Elimine-os sem dó, e faça-os viver com todas as restrições impostas pelas regras básicas: as penalidades e ataques de oportunidades que advém de tais ações. Não se esqueça que, ao fazer isso, o mestre também deve retirar esses bônus dos adversários, para não amputar a capacidade deles de sobreviver aos encontros. Você não vai mais encontrar uma lista de talentos para monstros, mas, se prestar atenção, o bônus de nível dado as suas estatísticas (DMG pág. 187) tem a mesma função. Como ele não representa só possíveis talentos mas também itens mágicos entre outros, dividir esse bônus pela metade (ou a mesma penalidade para os monstros já criados) parece razoável. Cuidado, eu não cheguei a fazer um playtest dessa regra caseira. Se possível, use-a de forma experimental antes de aplicá-la de vez na sua campanha.

7 - Limite o nível alcançado pelos personagens até o 10: esse é o limite do nível heróico. Ao chegarem ao patamar exemplar, e principalmente épico, a própria natureza das classes e habilidades obtidas pode ser prejudicial para manter o tema de "realização humana". Seria interessante aumentar a quantidade de xp necessária para subir de nível, em parte para tornar o avanço mais recompensador e longo. Você não precisa realmente "limitar " o nível até décimo, mas evitar o acesso a trilhas e destinos de alto nível. Mudar o foco da campanha de "exploração de masmorra" para "conseguir terras e título e mantê-los". old school é sobre acumular riquezas e poder temporal, não desafiar os próprios deuses.

8 - Um mundo de restrições: para quem lembra, nas primeiras edições do D&D as raças semi-humanas tinham uma série de restrições quanto a escolha das classes e níveis alcançados nelas. A restrição das classes existiam para rastrear as preferências e cultura das diferentes raças. A dos níveis era para contra-balancear suas vantagens com os humanos (que não recebiam nenhum poder especial). Apesar de não aconselhar restringir os níveis, já que os humanos agora têm vantagens associadas a sua raça, escolher algumas classes "culturais" na verdade tem muito a melhorar sua campanha! Pense bem, os anões, para usar um exemplo clichê, evitam a magia arcana e são completamente devotos aos deuses, além de possuírem uma longa tradição marcial. Em termos de D&D, eles seriam restritos a escolher entre Guerreiro, Ladrão, Senhor da Guerra, Ranger (especializado na perícia exploração subterrânea) e Clérigo (isso mesmo, sem Paladino. Quem tem mais de 20 anos sabe porquê). Quanto aos Eladrin, como uma raça dedicada a magia e uso de espadas, a classe Swordmage (do livro do Forgotten) seria o único tipo de defensor que criariam em sua sociedade, e essa classe seria restrita a eladrins somente. Os elfos, como foram insinuados nos livros, se voltariam para as classes primais (do livro do jogador II, ainda sem versão em português). Os elfos mais civilizados teriam o "Warden" como principal guerreiro, um tipo de defensor que usa a energia da natureza para transformações parciais, e seriam guiados por druidas e xamãs. Os mais selvagens, ao contrário, contariam com Bárbaros em suas fileiras. E por aí vai. É possível até mesmo criar combinações inusitadas, como anões que são famosos arquimagos, a título de distanciar seu mundo da fantasia clichê. Neste caso, a palavra "restrição" é usada apenas para criar contexto. Se seu humano quer aprender a lançar magias em uníssono com sua espada (Swordmage), então seu jogador teria que prover a história de como os xenófobos Eladrins ensinaram a um forasteiro os segredo de sua arte, e assim por diante. Isso é um grande estímulo para criação de backgrounds para a campanha e para os personagens.

Usando algumas ou todas as dicas acima pode ajudar muito em conseguir um equilíbrio entre as regras modernas com o jeito antigo de jogar. Essas dicas também podem ser usadas em conjunto com aquelas do artigo anterior "Como estimular o roleplay sem suborná-los com xp", para uma combinação matadora. Mesmo usando essas mudanças, as características definitivas da 4th edição ainda serão mantidas, como os poderes, surtos de cura e o mapa de combate. Só irá ter um sensação diferente quando jogado em mesa. Para pessoas como eu, que acredita na inexistência de alguma "evolução" real entre o rpg de antigamente com o atual, apenas uma forma diferente de jogar, essas mudanças servem como uma forma de aproximar mais essas gerações distintas de jogadores num bem comum, o sucesso da campanha!

Um grande abraço a todos e até os próximos artigos!

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9 Comments

  1. Comment by Corvo da tempestade:

    Sobre as “dicas” 1,2,3 e 4: Porque não tirar também a saberdoria (exceto para os clérigos) , a inteligência (exceto para os magos), e o carisma da ficha…afinal o que vale e a interpretação…

  2. Comment by Paulo "Oculto":

    olá corvo
    Eu não recomendaria isso! Deve-se entender que todos os atributos no 4th tem impacto mecânico em outras partes das regras. O segredo é não achar que eles devem ser sempre levados em conta quando for interpretar seu personagem.
    Quando se compreende o significado dos atributos na mentalidade old school, vê-se que não é necessário retirá-los. Primeiro, “interpretar” como vemos hoje em dia não era da mesma forma. Os dungeons crawls eram mais um desafio para o jogador do que para o personagem e sua ficha, assim, o personagem possuir uma inteligência “5″, por exemplo, não impedia o jogador de usar sua criatividade para mantê-lo vivo. Esses valores eram mais uma sugestão do que realmente uma obrigação de interpretação.
    Não quero dizer que não existia interpretação, longe disso. Mas a idéia ainda estava germinando, e várias formas diferentes de encarar esse fator existiam. Carisma era importante para decidir seguidores, lealdade essas coisas (pouca gente sabe que a definição clássica de carisma significa liderança por benção divina, e não empatia), inteligência era importante para o mago e sabedoria pro clérigo, em parte pelo bônus de xp recebido por valores altos e por outro por bônus em outros valores em algumas edições. Podemos achar que guerreiros podem não precisar desses valores, mas e quando alguém decidir treinar para virar um mago? Aí teremos que rolar esses valores de qualquer jeito.
    No final, atributos são apenas um guia, já que são substitutos pobres para a grande variedade que os seres humanos apresentam. Se era motivado em pensar os “porquês” ao invés de “isso é o seu persoangem”. No final, o objetivo era a diversão.

  3. Pingback by Perícias interpretativas: escola velha e escola nova | Rolando 20 - DnD 4ª edição:

    […] Eu li esse post do colaborador “Oculto”, na Fale RPG, que me incomodou um pouco (em termos de conteúdo: o artigo tá bem escrito), que basicamente diz o seguinte: para deixar seu jogo mais old-school (leia-se escola velha em português), basta remover, entre outros, as perícias que dependem de representação e role-play, como Diplomacia, Blefe e de conhecimento do personagem versus conhecimento do jogador (Intuição, Percepção, História, etc). […]

  4. Comment by Delibriand:

    Qual o sentido de jogar D&D4E se for para fazer tantas mudanças assim? Pessoalmente, eu ficaria bastante incomodado de ser convidado para jogar 4E e encontrasse house rules tão drásticas quanto essas.

    Além de não endereçarem o problema diretamente, o artigo parece preso nas idéias e paradigmas das edições passadas do D&D, que simplesmente deixaram de fazer sentido na edição atual.

    Vale mais a pena pegar uma caixa do D&D original ou o AD&D e jogar com a galera, ao invés de simplesmente dizer que anões não podem ser paladinos e só sabe o porquê quem tem mais de 20 anos.

    E se o clérigo do seu grupo transformou um encontro aleatório (que agora é escolavéia) de orcs selvagens em pacíficos e prestativos apenas com um teste de diplomacia, o problema não é a perícia, é o seu mestre. :P

  5. Comment by Danielfo:

    Eu não sei se seria possível fazer isto sem prejudicar a mecânica das regras da edição.

    Podíamos considerar diplomacia como algo mais político, mesmo com um sucesso poderia levar dias e dias para converser uma pessoa a aceitar sua opinião. Com roleplay o resultado seria imediato, graças ao discurso enfático.

    Blefar você poderia apenas indicar que o personagem é convincente na interpretação, não sendo o npc obrigado a acreditar, ele poderia apenas parecer sincero, sem modificar as atitudes dele caso não haja roleplay satisfatório. Blefar seria usado tanto em falar a verdade quanto mentir.

    Sentir motivação é quase um poder, com a modificação em blefar não precisariamos mais dele.

  6. Comment by Paulo "Oculto":

    Olá Rolando 20
    O motivo desse post é realmente o que lhe diz o título, como usar as regras da nova edição com um estilo da velha.
    Eu li o post em seu site e achei muito interessante. Aliás, excelentes idéias lá! Mas isso ainda não consegue captar o “feeling” da primeiras edições, é uma outra forma, totalmente válida, de encarar as rolagens de dados sociais. E o motivo do post que escrevi é apenas isso: idéias sobre como captar um pouco desse ideal. A premissa central é que o jogo deve instigar muito mais o player do que seu personagem e o domínio sobre ele, na medida do possível, já que não é possível interpretar sem regras a escalada a uma montanha, o combate contra hordas de goblins, etc. Uma parte disso é conseguida simplificando ao máximo o tipo de informação que está “escrita” na ficha e dando mais liberdade ao jogador para interpretar sem tantas limitações.
    Era assim que os primeiros D&D’s encaravam esse parte da aventura e é o motivo de ter escrito como escrevi. O post em nenhum momento é uma tentativa de provar um que a “nova” ou “velha” escola é melhor ou pior do que a outra, mas uma maneira de mesclar o novo com o antigo. Obviamente, isso não é a sua praia, que está satisfeito como as coisas estão, mas é útil para os “matusa” com quem eu jogo!
    No mais, obrigado pela resposta e me honra muito um blog badalado como o de vocês ter feito referência a minha humilde pessoa, sem muitas pretensões de alcançar uma larga audiência! Acompanho seu blog e adoro seus podcasts.
    Um grande abraço
    Paulo

  7. Comment by Paulo "Oculto":

    Olá Delibriant
    O motivo de se jogar assim é trazer de volta um pouco da “ingenuidade” que permeava as edições originais do jogo, utilizando as características da nova edição. Em nenhum momento ela é contrária as gostos e estilos individuais, é exatamente o que você as chama: house rules, algumas bem drásticas, para mudar o foco do jogo. Não é algo para ser usado “junto ao jogo normal”, mas uma maneira diferente de encara-lo. Concordo que seria uma experiência bem diferente das levantadas nos livros básicos, e não devem ser usadas sem o intuito do título.
    O tom leve que usei não era pra ser ofensivo para ninguém, e recomendo a todos os interessados que busquem sim as caixas básicas e o dois AD&D’s, sistemas muito bons e divertidos!
    Contudo, creio que em pelo menos um dos seus comentários mostra uma leitura um tanto superficial do meu post. Quando me referi aos anões não poderem ser paladinos, em nenhum momento disse que isso precisa ser absoluto. Disse que isso era uma boa desculpa para o player inventar uma boa história do porque de seu anão ser o único (e talvez o primeiro) paladino do mundo de campanha! Era para criar contexto e idéias. Aliás, quem disse que eu não vi anões magos, paladinos e rangers no AD&D? Só não eram comuns de acontecer.
    O post apenas procura ajudar aos curiosos em fazer essa mescla, com o “antigo” e o “novo”, atirando idéias e provocando um pensamento aprofundado sobre o que as regras podem fazer por você.
    Existe um mito de que o dois D&D’s da wizards “quebram” se aplicarmos house rules demais neles. Eu afirmo que isso não é inteiramente verdade, caso você não deixe de pensar em que essa nova regra altera nas mecânicas gerais do jogo. Acredito ter explicitado meus motivos em cada item exposto, não deixando de levar em conta o que isso poderia mudar em outras partes do sistema.
    Como já escrevi, o artigo não é direcionado para os que estão plenamente satisfeitos com a 4th edição, e eu particularmente gosto muito dela. É direcionado para aqueles dispostos a tentar algo diferente, que gostariam de simplificar as coisas um pouco e não depender tanto dos dados. Cai como uma luva para um joguinho mais casual as 3 da madrugada depois de umas cervas bem geladas!
    Ainda assim, agradeço sua resposta e com certeza levarei sua opinião e dos outros em consideração nos próximos posts.
    Desde já um grande abraço
    Paulo

  8. Comment by Paulo "Oculto":

    Olá Danielfo
    Obrigado pela resposta e pelas idéias, que considero muito boas. Seria uma forma menos “drásticas” de mudanças e busca diminuir a importância das perícias citadas. Ao contrário da crença popular, o old school não era uma escola de formação de atores, mas sim uma forma mais solta de se jogar, com a responsabilidade recaindo mais no player do que nos dados.
    No mais, um grande Abraço
    Paulo

  9. Comment by b51DsFxB:

    Great article very important information i found here dYndR92KBzcZYt

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