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	<title>Comments on: D&#038;D 4ª: Regras da 4th edição/Sensação dos Velhos Tempos</title>
	<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19</link>
	<description>Blog multiuso e multitarefa para RPGistas!</description>
	<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 17:16:11 +0000</pubDate>
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	<item>
		<title>by: b51DsFxB</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-275</link>
		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 00:22:11 +0000</pubDate>
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					<description>Great article very important information i found here dYndR92KBzcZYt</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Great article very important information i found here dYndR92KBzcZYt
</p>
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	<item>
		<title>by: Paulo "Oculto"</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-48</link>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 22:39:01 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-48</guid>
					<description>Olá Danielfo
Obrigado pela resposta e pelas idéias, que considero muito boas. Seria uma forma menos &quot;drásticas&quot; de mudanças e busca diminuir a importância das perícias citadas. Ao contrário da crença popular, o old school não era uma escola de formação de atores, mas sim uma forma mais solta de se jogar, com a responsabilidade recaindo mais no player do que nos dados.
No mais, um grande Abraço
Paulo</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Olá Danielfo<br />Obrigado pela resposta e pelas idéias, que considero muito boas. Seria uma forma menos &#8220;drásticas&#8221; de mudanças e busca diminuir a importância das perícias citadas. Ao contrário da crença popular, o old school não era uma escola de formação de atores, mas sim uma forma mais solta de se jogar, com a responsabilidade recaindo mais no player do que nos dados.<br />No mais, um grande Abraço<br />Paulo
</p>
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		<title>by: Paulo "Oculto"</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-47</link>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 22:24:41 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-47</guid>
					<description>Olá Delibriant
O motivo de se jogar assim é trazer de volta um pouco da &quot;ingenuidade&quot; que permeava as edições originais do jogo, utilizando as características da nova edição. Em nenhum momento ela é contrária as gostos e estilos individuais, é exatamente o que você as chama: house rules, algumas bem drásticas, para mudar o foco do jogo. Não é algo para ser usado &quot;junto ao jogo normal&quot;, mas uma maneira diferente de encara-lo. Concordo que seria uma experiência bem diferente das levantadas nos livros básicos, e não devem ser usadas sem o intuito do título. 
O tom leve que usei não era pra ser ofensivo para ninguém, e recomendo a todos os interessados que busquem sim as caixas básicas e o dois AD&amp;#38;D's, sistemas muito bons e divertidos! 
Contudo, creio que em pelo menos um dos seus comentários mostra uma leitura um tanto superficial do meu post. Quando me referi aos anões não poderem ser paladinos, em nenhum momento disse que isso precisa ser absoluto. Disse que isso era uma boa desculpa para o player inventar uma boa história do porque de seu anão ser o único (e talvez o primeiro) paladino do mundo de campanha! Era para criar contexto e idéias. Aliás, quem disse que eu não vi anões magos, paladinos e rangers no AD&amp;#38;D? Só não eram comuns de acontecer.
O post apenas procura ajudar aos curiosos em fazer essa mescla, com o &quot;antigo&quot; e o &quot;novo&quot;, atirando idéias e provocando um pensamento aprofundado sobre o que as regras podem fazer por você.
Existe um mito de que o dois D&amp;#38;D's da wizards &quot;quebram&quot; se aplicarmos house rules demais neles. Eu afirmo que isso não é inteiramente verdade, caso você não deixe de pensar em que essa nova regra altera nas mecânicas gerais do jogo. Acredito ter explicitado meus motivos em cada item exposto, não deixando de levar em conta o que isso poderia mudar em outras partes do sistema.
Como já escrevi, o artigo não é direcionado para os que estão plenamente satisfeitos com a 4th edição, e eu particularmente gosto muito dela. É direcionado para aqueles dispostos a tentar algo diferente, que gostariam de simplificar as coisas um pouco e não depender tanto dos dados. Cai como uma luva para um joguinho mais casual as 3 da madrugada depois de umas cervas bem geladas!
Ainda assim, agradeço sua resposta e com certeza levarei sua opinião e dos outros em consideração nos próximos posts.
Desde já um grande abraço
Paulo</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Olá Delibriant<br />O motivo de se jogar assim é trazer de volta um pouco da &#8220;ingenuidade&#8221; que permeava as edições originais do jogo, utilizando as características da nova edição. Em nenhum momento ela é contrária as gostos e estilos individuais, é exatamente o que você as chama: house rules, algumas bem drásticas, para mudar o foco do jogo. Não é algo para ser usado &#8220;junto ao jogo normal&#8221;, mas uma maneira diferente de encara-lo. Concordo que seria uma experiência bem diferente das levantadas nos livros básicos, e não devem ser usadas sem o intuito do título. <br />O tom leve que usei não era pra ser ofensivo para ninguém, e recomendo a todos os interessados que busquem sim as caixas básicas e o dois AD&amp;D&#8217;s, sistemas muito bons e divertidos! <br />Contudo, creio que em pelo menos um dos seus comentários mostra uma leitura um tanto superficial do meu post. Quando me referi aos anões não poderem ser paladinos, em nenhum momento disse que isso precisa ser absoluto. Disse que isso era uma boa desculpa para o player inventar uma boa história do porque de seu anão ser o único (e talvez o primeiro) paladino do mundo de campanha! Era para criar contexto e idéias. Aliás, quem disse que eu não vi anões magos, paladinos e rangers no AD&amp;D? Só não eram comuns de acontecer.<br />O post apenas procura ajudar aos curiosos em fazer essa mescla, com o &#8220;antigo&#8221; e o &#8220;novo&#8221;, atirando idéias e provocando um pensamento aprofundado sobre o que as regras podem fazer por você.<br />Existe um mito de que o dois D&amp;D&#8217;s da wizards &#8220;quebram&#8221; se aplicarmos house rules demais neles. Eu afirmo que isso não é inteiramente verdade, caso você não deixe de pensar em que essa nova regra altera nas mecânicas gerais do jogo. Acredito ter explicitado meus motivos em cada item exposto, não deixando de levar em conta o que isso poderia mudar em outras partes do sistema.<br />Como já escrevi, o artigo não é direcionado para os que estão plenamente satisfeitos com a 4th edição, e eu particularmente gosto muito dela. É direcionado para aqueles dispostos a tentar algo diferente, que gostariam de simplificar as coisas um pouco e não depender tanto dos dados. Cai como uma luva para um joguinho mais casual as 3 da madrugada depois de umas cervas bem geladas!<br />Ainda assim, agradeço sua resposta e com certeza levarei sua opinião e dos outros em consideração nos próximos posts.<br />Desde já um grande abraço<br />Paulo
</p>
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	<item>
		<title>by: Paulo "Oculto"</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-46</link>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 21:55:28 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-46</guid>
					<description>Olá Rolando 20
O motivo desse post é realmente o que lhe diz o título, como usar as regras da nova edição com um estilo da velha.
Eu li o post em seu site e achei muito interessante. Aliás, excelentes idéias lá! Mas isso ainda não consegue captar o &quot;feeling&quot; da primeiras edições, é uma outra forma, totalmente válida, de encarar as rolagens de dados sociais. E o motivo do post que escrevi é apenas isso: idéias sobre como captar um pouco desse ideal. A premissa central é que o jogo deve instigar muito mais o player do que seu personagem e o domínio sobre ele, na medida do possível, já que não é possível interpretar sem regras a escalada a uma montanha, o combate contra hordas de goblins, etc. Uma parte disso é conseguida simplificando ao máximo o tipo de informação que está &quot;escrita&quot; na ficha e dando mais liberdade ao jogador para interpretar sem tantas limitações.
Era assim que os primeiros D&amp;#38;D's encaravam esse parte da aventura e é o motivo de ter escrito como escrevi. O post em nenhum momento é uma tentativa de provar um que a &quot;nova&quot; ou &quot;velha&quot; escola é melhor ou pior do que a outra, mas uma maneira de mesclar o novo com o antigo. Obviamente, isso não é a sua praia, que está satisfeito como as coisas estão, mas é útil para os &quot;matusa&quot; com quem eu jogo!
No mais, obrigado pela resposta e me honra muito um blog badalado como o de vocês ter feito referência a minha humilde pessoa, sem muitas pretensões de alcançar uma larga audiência! Acompanho seu blog e adoro seus podcasts.
Um grande abraço
Paulo</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Olá Rolando 20<br />O motivo desse post é realmente o que lhe diz o título, como usar as regras da nova edição com um estilo da velha.<br />Eu li o post em seu site e achei muito interessante. Aliás, excelentes idéias lá! Mas isso ainda não consegue captar o &#8220;feeling&#8221; da primeiras edições, é uma outra forma, totalmente válida, de encarar as rolagens de dados sociais. E o motivo do post que escrevi é apenas isso: idéias sobre como captar um pouco desse ideal. A premissa central é que o jogo deve instigar muito mais o player do que seu personagem e o domínio sobre ele, na medida do possível, já que não é possível interpretar sem regras a escalada a uma montanha, o combate contra hordas de goblins, etc. Uma parte disso é conseguida simplificando ao máximo o tipo de informação que está &#8220;escrita&#8221; na ficha e dando mais liberdade ao jogador para interpretar sem tantas limitações.<br />Era assim que os primeiros D&amp;D&#8217;s encaravam esse parte da aventura e é o motivo de ter escrito como escrevi. O post em nenhum momento é uma tentativa de provar um que a &#8220;nova&#8221; ou &#8220;velha&#8221; escola é melhor ou pior do que a outra, mas uma maneira de mesclar o novo com o antigo. Obviamente, isso não é a sua praia, que está satisfeito como as coisas estão, mas é útil para os &#8220;matusa&#8221; com quem eu jogo!<br />No mais, obrigado pela resposta e me honra muito um blog badalado como o de vocês ter feito referência a minha humilde pessoa, sem muitas pretensões de alcançar uma larga audiência! Acompanho seu blog e adoro seus podcasts.<br />Um grande abraço<br />Paulo
</p>
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	<item>
		<title>by: Danielfo</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-38</link>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 17:23:38 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-38</guid>
					<description>Eu não sei se seria possível fazer isto sem prejudicar a mecânica das regras da edição. 

Podíamos considerar diplomacia como algo mais político, mesmo com um sucesso poderia levar dias e dias para converser uma pessoa a aceitar sua opinião. Com roleplay o resultado seria imediato, graças ao discurso enfático.

Blefar você poderia apenas indicar que o personagem é convincente na interpretação, não sendo o npc obrigado a acreditar, ele poderia apenas parecer sincero, sem modificar as atitudes dele caso não haja roleplay satisfatório. Blefar seria usado tanto em falar a verdade quanto mentir.

Sentir motivação é quase um poder, com a modificação em blefar não precisariamos mais dele.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Eu não sei se seria possível fazer isto sem prejudicar a mecânica das regras da edição. </p>
<p>Podíamos considerar diplomacia como algo mais político, mesmo com um sucesso poderia levar dias e dias para converser uma pessoa a aceitar sua opinião. Com roleplay o resultado seria imediato, graças ao discurso enfático.</p>
<p>Blefar você poderia apenas indicar que o personagem é convincente na interpretação, não sendo o npc obrigado a acreditar, ele poderia apenas parecer sincero, sem modificar as atitudes dele caso não haja roleplay satisfatório. Blefar seria usado tanto em falar a verdade quanto mentir.</p>
<p>Sentir motivação é quase um poder, com a modificação em blefar não precisariamos mais dele.
</p>
]]></content:encoded>
				</item>
	<item>
		<title>by: Delibriand</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-35</link>
		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 11:29:53 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-35</guid>
					<description>Qual o sentido de jogar D&amp;#38;D4E se for para fazer tantas mudanças assim? Pessoalmente, eu ficaria bastante incomodado de ser convidado para jogar 4E e encontrasse house rules tão drásticas quanto essas.

Além de não endereçarem o problema diretamente, o artigo parece preso nas idéias e paradigmas das edições passadas do D&amp;#38;D, que simplesmente deixaram de fazer sentido na edição atual.

Vale mais a pena pegar uma caixa do D&amp;#38;D original ou o AD&amp;#38;D e jogar com a galera, ao invés de simplesmente dizer que anões não podem ser paladinos e só sabe o porquê quem tem mais de 20 anos.

E se o clérigo do seu grupo transformou um encontro aleatório (que agora é escolavéia) de orcs selvagens em pacíficos e prestativos apenas com um teste de diplomacia, o problema não é a perícia, é o seu mestre. :P</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Qual o sentido de jogar D&amp;D4E se for para fazer tantas mudanças assim? Pessoalmente, eu ficaria bastante incomodado de ser convidado para jogar 4E e encontrasse house rules tão drásticas quanto essas.</p>
<p>Além de não endereçarem o problema diretamente, o artigo parece preso nas idéias e paradigmas das edições passadas do D&amp;D, que simplesmente deixaram de fazer sentido na edição atual.</p>
<p>Vale mais a pena pegar uma caixa do D&amp;D original ou o AD&amp;D e jogar com a galera, ao invés de simplesmente dizer que anões não podem ser paladinos e só sabe o porquê quem tem mais de 20 anos.</p>
<p>E se o clérigo do seu grupo transformou um encontro aleatório (que agora é escolavéia) de orcs selvagens em pacíficos e prestativos apenas com um teste de diplomacia, o problema não é a perícia, é o seu mestre. <img src='http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />
</p>
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				</item>
	<item>
		<title>by: Perícias interpretativas: escola velha e escola nova &#124; Rolando 20 - DnD 4ª edição</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-34</link>
		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 11:11:23 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-34</guid>
					<description>[...] Eu li esse post do colaborador &amp;#8220;Oculto&amp;#8221;, na Fale RPG, que me incomodou um pouco (em termos de conteúdo: o artigo tá bem escrito), que basicamente diz o seguinte: para deixar seu jogo mais old-school (leia-se escola velha em português), basta remover, entre outros, as perícias que dependem de representação e role-play, como Diplomacia, Blefe e de conhecimento do personagem versus conhecimento do jogador (Intuição, Percepção, História, etc). [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] Eu li esse post do colaborador &#8220;Oculto&#8221;, na Fale RPG, que me incomodou um pouco (em termos de conteúdo: o artigo tá bem escrito), que basicamente diz o seguinte: para deixar seu jogo mais old-school (leia-se escola velha em português), basta remover, entre outros, as perícias que dependem de representação e role-play, como Diplomacia, Blefe e de conhecimento do personagem versus conhecimento do jogador (Intuição, Percepção, História, etc). [&#8230;]
</p>
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				</item>
	<item>
		<title>by: Paulo "Oculto"</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-18</link>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 15:04:07 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-18</guid>
					<description>olá corvo
Eu não recomendaria isso! Deve-se entender que todos os atributos no 4th tem impacto mecânico em outras partes das regras. O segredo é não achar que eles devem ser sempre levados em conta quando for interpretar seu personagem.
Quando se compreende o significado dos atributos na mentalidade old school, vê-se que não é necessário retirá-los. Primeiro, &quot;interpretar&quot; como vemos hoje em dia não era da mesma forma. Os dungeons crawls eram mais um desafio para o jogador do que para o personagem e sua ficha, assim, o personagem possuir uma inteligência &quot;5&quot;, por exemplo, não impedia o jogador de usar sua criatividade para mantê-lo vivo. Esses valores eram mais uma sugestão do que realmente uma obrigação de interpretação.
Não quero dizer que não existia interpretação, longe disso. Mas a idéia ainda estava germinando, e várias formas diferentes de encarar esse fator existiam. Carisma era importante para decidir seguidores, lealdade essas coisas (pouca gente sabe que a definição clássica de carisma significa liderança por benção divina, e não empatia), inteligência era importante para o mago e sabedoria pro clérigo, em parte pelo bônus de xp recebido por valores altos e por outro por bônus em outros valores em algumas edições. Podemos achar que guerreiros podem não precisar desses valores, mas e quando alguém decidir treinar para virar um mago? Aí teremos que rolar esses valores de qualquer jeito.
No final, atributos são apenas um guia, já que são substitutos pobres para a grande variedade que os seres humanos apresentam. Se era motivado em pensar os &quot;porquês&quot; ao invés de &quot;isso é o seu persoangem&quot;. No final, o objetivo era a diversão.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>olá corvo<br />Eu não recomendaria isso! Deve-se entender que todos os atributos no 4th tem impacto mecânico em outras partes das regras. O segredo é não achar que eles devem ser sempre levados em conta quando for interpretar seu personagem.<br />Quando se compreende o significado dos atributos na mentalidade old school, vê-se que não é necessário retirá-los. Primeiro, &#8220;interpretar&#8221; como vemos hoje em dia não era da mesma forma. Os dungeons crawls eram mais um desafio para o jogador do que para o personagem e sua ficha, assim, o personagem possuir uma inteligência &#8220;5&#8243;, por exemplo, não impedia o jogador de usar sua criatividade para mantê-lo vivo. Esses valores eram mais uma sugestão do que realmente uma obrigação de interpretação.<br />Não quero dizer que não existia interpretação, longe disso. Mas a idéia ainda estava germinando, e várias formas diferentes de encarar esse fator existiam. Carisma era importante para decidir seguidores, lealdade essas coisas (pouca gente sabe que a definição clássica de carisma significa liderança por benção divina, e não empatia), inteligência era importante para o mago e sabedoria pro clérigo, em parte pelo bônus de xp recebido por valores altos e por outro por bônus em outros valores em algumas edições. Podemos achar que guerreiros podem não precisar desses valores, mas e quando alguém decidir treinar para virar um mago? Aí teremos que rolar esses valores de qualquer jeito.<br />No final, atributos são apenas um guia, já que são substitutos pobres para a grande variedade que os seres humanos apresentam. Se era motivado em pensar os &#8220;porquês&#8221; ao invés de &#8220;isso é o seu persoangem&#8221;. No final, o objetivo era a diversão.
</p>
]]></content:encoded>
				</item>
	<item>
		<title>by: Corvo da tempestade</title>
		<link>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-4</link>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:25:07 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=19#comment-4</guid>
					<description>Sobre as &quot;dicas&quot; 1,2,3 e 4: Porque não tirar também a saberdoria (exceto para os clérigos) , a inteligência (exceto para os magos), e o carisma da ficha...afinal o que vale e a interpretação...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sobre as &#8220;dicas&#8221; 1,2,3 e 4: Porque não tirar também a saberdoria (exceto para os clérigos) , a inteligência (exceto para os magos), e o carisma da ficha&#8230;afinal o que vale e a interpretação&#8230;
</p>
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