ASSASSINOS BACANAS E VÍTIMAS ESTÚPIDAS! O RPG onde você PERDE e MORRE!
Date: 3/9/2010 23:33:17
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por RF Victor
Você conhece esse gostinho: O estúpido personagem vai lentamente avançando pelo corredor escuro para averiguar do que se trata aquele som misterioso… Sendo que dois de seus amigos acabaram de ser estripados por ALGO que ele SABE que está na casa NAQUELE INSTANTE. O imbecil, então, assume que o barulho SÓ PODE ter sido feito por uma das pessoas que desapareceram. Ele continua avançando e está prestes à abrir uma porta… E ficamos gritando da platéia: "Não faça isso, seu idiota! Saia daí! Corra! Fuja! NÃO ABRA A DROGA DA PORTA!"
Esse tipo de situação normalmente não existe em um RPG de horror, porque nesse caso somos NÓS no controle do personagem, prontos para agir seguindo as instruções que gritaríamos da platéia para as ineptas presas de Jasons, Freddys e Michael Meyers. Podemos dizer, então, que por mais que tentemos emular o estilo de filmes como Sexta-feira 13 ou Halloween, sempre acabaremos com uma versão do universo desses filmes em que os personagens principais são capazes de ouvir nossos conselhos - e isso não é tão divertido, sem falar que acaba dando um belo trabalho para o monstro ou serial killer à solta, já que ele terá que ser mais esperto, rápido e tático do que nunca!
Mas haveria um jeito de produzir o mesmo tipo de tensão dos melhores filmes do estilo slasher movie numa partida de RPG? É o que veremos a seguir, quando tentaremos explorar como nunca a muito discutida separação entre o conhecimento do personagem e do jogador, em um jogo dedicado ao cinema das vítimas e presas estúpidas de monstros muito mais legais que elas!
Vamos por partes!
No cinema temos ao longo do filme várias relações diferentes entre duas pessoas: Cada personagem na tela e o espectador. No RPG é a mesma coisa, mas a relação formada é entre o jogador e seu personagem (Duh!).
No cinema, graças à necessidade de se criar suspense, freqüentemente sabemos mais do que os personagens do filme, enquanto assistimos suas ações sem ter qualquer influência sobre elas. Mas no RPG o personagem é nosso avatar, então se quisermos que ele tenha capacidades e conhecimentos diferentes, precisamos fingir. É daí que vem aquele papo de "jogo de interpretação de papéis", certo? Só que estamos "pilotando" o personagem e buscando sua sobrevivência, então costumamos fingir que ele não sabe sobre detalhes do cenário e de conversas que ele não presenciou (mas o jogador sim), mas agimos com toda nossa capacidade na hora de decidir como agir em situações potencialmente letais, fazendo de tudo para que o personagem preserve sua vida.
Para emular a experiência de assistir os filmes citados, precisamos dar um jeito de ter, no jogo, a mesma relação de dissonância entre o que achamos ser sensato e o que o personagem faz. Mas como? Se simplesmente conduzirmos o personagem estupidamente em direção à morte, estaremos apenas jogando para morrer e não haverá diferença entre o que queremos e o que o personagem faz. Iremos jogar querendo ferrar o personagem, e ele vai se ferrar. Continuamos na mesma!
Como resolver isso? Como dar uma mente ao personagem que contrasta com nosso bom senso, sem que simplesmente finjamos junto com ele que somos estúpidos? A resposta está no fato de que logo percebemos que um jogo assim seria mortal. Ideal para sessões isoladas, que provavelmente acabarão com um só sobrevivente altamente estourado. Seria, também, um jogo onde os participantes buscarão sobreviver - ou seja, um modelo de jogo mais tradicional, onde se pode perder e “sair” do jogo.
Hmm. Começamos então a poder usar melhor a lógica de um jogo de tabuleiro normal, certo?
O JOGO SANGRENTO DOS ASSASSINOS BACANAS E MEMORÁVEIS E SUAS VÍTIMAS ESTÚPIDAS
Publicado mais perto do Dia da Independência do Brasil do que do Dia das Bruxas apenas porque não sabemos usar o calendário
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Este é um jogo onde você joga para vencer! Essa história de "todos vencem" é para os fracos! Cada jogador terá recursos para sobreviver ao assassino e para influenciar os demais, fazendo-os tomar as mesmas decisões estúpidas que vemos no cinema.
Use seu sistema favorito e crie personagens humanos normais e não muito espertos ou capazes. Colegiais, estudantes de informática, bancários, fotógrafos, manés da alta sociedade e patricinhas estão OK, ex-fuzileiros, ex-guarda-costas, vampiros e Jason Bourne não.
O Mestre deve criar um local para a aventura, onde todos os personagens irão se reunir. Falo aqui de uma área limitada, cheia de lugares propícios para aparições repentinas do vilão, armadilhas, gente se perdendo e outros incidentes interessantes. Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam interessantes. Um conselho: Copie descaradamente as locações de seus filmes de terror favoritos, misture-as todas e coloque mais poços, perigos, sombras, corredores escuros, calabouços ocultos… Não se acanhe na hora de incluir elementos surreais, com um antigo parque de diversões sinistro logo ali atrás do camping. Explore o potencial para "cenas interessantes!" A desculpa para reunir todo mundo ali deve ser o mais capenga possível - férias, convenção de negócios, encontro dos fãs do cachorro Benji…
Depois o Mestre deve criar o grande monstro, serial killer, fantasma, demônio ou seja lá quem for o assassino que em breve tentará chacinar os jogadores. Não precisa ser só um, claro - um bando de gremlins, de mutantes radioativos ou motoqueiros muito maus funcionaria do mesmo jeito. O importante é definir do melhor jeito possível o visual, alguma história/passado para o monstro e seu estilo de matar, incluindo suas armas e poderes ofensivos.
O monstro deve ser realmente poderoso, capaz de matar os protagonistas com toda a certeza do mundo…. A menos que eles tenham muita SORTE.
É preciso povoar o lugar com alguns NPCs, que servirão para morrer nas mãos do monstro antes dos jogadores e levá-los a investigar o caso / começar sua aventura onde tentam escapar do lugar. A dinâmica disso deve ser igual à de um RPG normal: Crie realmente um jeito de fugir/ desvendar o mistério e algo que precisa ser feito para que se consiga vencer, como chegar até onde estão guardadas as baterias extras para se ligar o motor da caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel, que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim seja possível abrir o cofre onde está o livro que manda os demônios embora. Você entendeu - nada de novo aqui!
A novidade vem agora: Como expliquei antes, o jogo terá um vencedor na forma do jogador que ficar com o último personagem vivo. Este terá a chance de, talvez, derrotar o monstro e sair com vida do lugar.
Durante o jogo, os personagens devem ser separados assim que possível, depois reunidos de novo, depois separados… Prepare-se para usar suas técnicas cinematográficas de "cortar" de um personagem para o outro. Em vários momentos, o monstro surgirá e os atacará - e como já deve ter ficado óbvio, o monstro precisa ser poderoso o bastante para que os personagens não tenham a menor chance de escapar a menos que tenham um bocado de SORTE.
Como conseguir essa sorte?
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Através dos… Pontos de Sorte! Cada jogador começa com 5 deles. Eles servem para dar bônus bastante generosos para as jogadas relacionadas com todo o tipo de defesa (mas não ataque) toda vez que o monstro atacar o personagem (mas não quando outro personagem, por qualquer razão, vier a atacá-lo!). Dê bônus realmente relevantes mesmo, capazes de propiciar algo como 70% de chance de que o personagem se desvie de um golpe, por exemplo. Cada Ponto de Sorte dá um bônus para duas jogadas de dados, então os jogadores devem tentar escapar do monstro o mais rápido possível depois de serem atacados. O Mestre não deve manter o monstro atacando até que o personagem morra; Assim como acontece nos filmes, alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da vítima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente seus Pontos de Sorte para sobreviver, deixe que ele escape e encerre essa "aparição" do monstro. O jogador terá outras chances de morrer depois que seus pontos acabarem!
O Mestre deve ter em mente que o monstro, o cenário e a história precisam ser construídos para criar momentos de suspense envolvendo a exploração de lugares perigosos. Pistas, sinais de que o monstro (ou "algo") pode estar a espreita, possíveis recompensas, a sugestão de que se pode encontrar equipamentos úteis e armas, tudo isso deve ser usado para tentar tirar o personagem de seu caminho. A lógica, aqui, é a dos filmes: Algo bom demais, como uma loja de armas ali do outro lado do lobby escuro do shopping, deverá parecer suspeito para os jogadores porque "num filme desse tipo" isso obviamente acabaria mal!
Então você usa os Pontos de Sorte e seu bom senso para sobreviver, certo? Claro. Mas os outros jogadores podem usar seus Pontos de Sorte para fazer o seu personagem tomar decisões estúpidas, também! Pagando um Ponto de Sorte, o jogador rival pode ditar uma ação do seu personagem, com o objetivo de levá-lo à morte. Isso não garante que a decisão fará o personagem encontrar o monstro; O outro jogador, agindo como adversário, deve esperar pelo momento mais propício para gastar seus Pontos de Sorte quando existir a maior chance de liquidar seu "companheiro!" Se o Ponto de Sorte gasto para causar a estupidez temporária do personagem adversário resultar em sua morte, o jogador que gastou o Ponto de Sorte o recebe de volta em dobro, e ainda pode narrar os detalhes da morte de seu rival, em detalhes, à vontade! Não há limite para o número de Pontos de Sorte que podem ser apostados em seqüência. Uma vez que o Ponto tenha sido gasto, o jogador do personagem influenciado deve assumir que aquele foi a decisão de seu personagem e levá-la até o fim de suas consequências. O Mestre deve ser o mediador aqui, decidindo se alguma ação mais sensata do personagem logo depois de sua última influência contradiz a primeira decisão estúpida ou não. Se o personagem foi influenciado através do Ponto de Sorte para seguir por um caminho, ele não pode dar uma olhadinha adiante e então decidir que é melhor voltar; Ele realmente quer ir adiante, e o jogador deve interpretá-lo assim.
Se dois jogadores quiserem gastar um Ponto de Sorte para influenciar um adversário ao mesmo tempo, quem estiver disposto a pagar mais vence. Mesmo que outro jogador já tenha declarado a intenção de usar um Ponto de Sorte, você pode "tomar seu lugar" oferecendo mais pontos, e ele tem o direito de responder cobrindo a sua oferta.
Resumindo e sublinhando algumas coisas: Temos aqui uma aventura de horror normal, centrada em um serial killer ou grupo de antagonistas assassinos, caçando personagens humanos normais. Os jogadores usam Pontos de Sorte tanto para sobrevier aos ataques que sofrem quanto para sabotar os jogadores rivais, influenciando suas ações e tentando levá-los à morte, aumentando assim suas próprias chances de sobrevier. A história deve freqüentemente tentar separar os personagens, e o Mestre deve "cortar" rapidamente de um personagem para o outro; Essa dinâmica permite que um personagem esteja separado dos demais e (talvez!) na companhia do monstro, enquanto os demais "assistem" tentando determinar o melhor momento para tentar sabotá-lo.
Exemplo:
Os personagens foram passar férias em uma montanha com a fama de ser mal assombrada, hospedando-se em um hotel com a fama de ter sido construído no topo de um cemitério maldito de índios. Numa Sexta-feira 13. Há uma convenção de vendedores de enciclopédias no hotel, e muitos deles começam a sumir! Sem ter nada melhor para fazer, os personagens decidem "investigar". No momento, Boça, o playboy surfista, separou-se dos demais membros do grupo e explora a sinistra caverna localizada perto do hotel.
Mestre: Você descobre um grande salão, coberto de sombras estranhas causadas pela luz que entra através dos vãos e rachaduras do teto. Em um dos cantos você vê os destroços de um antigo barco, e lá dentro parece vir a voz muito fraca de alguma mulher, esforçando-se bastante para chamar por ajuda.
Boça: Consigo reconhecer a voz?
O Mestre testa a Inteligência de Boça, atrás de seu escudo.
Mestre: Parece a voz daquela secretária de seios fartos com a qual você flertou antes, mas você não tem certeza se é ela mesmo…
Boça: Eu sigo adiante então, deixa isso aí!
A jogadora de Izadora, uma garota gótica, os interrompe:
Izadora: Na-na-não! (Pega uma pastilha roubada do WAR, representando um Ponto de Sorte, e oferece ao Mestre). Você vai lá tentar salvar a sua secretária peitudinha sim, ó.
E o Boça vai. Mas era mesmo a secretária! Eles então prosseguem juntos. Mas o jogador de Alfredo, um médico manco e cínico descaradamente xerocado do seriado House, suspeita que os monstros são capazes de assumir a forma de qualquer pessoa! Apostando nisso, ele oferece um Ponto de Sorte para o Mestre, para surpresa de todos…
Alfredo: Eu quero que o Boça ande na frente dela, indo todo confiante e sem olhar para trás, tagarelando e tentando impressioná-la.
Boça tinha as mesmas suspeitas de Alfredo sobre a natureza dos monstros, e engole um sonoro "F*DEU!"
E é isso! O Mestre será responsável por planejar um tipo específico de jogo, com um ritmo e elementos bem particulares, mas não será obrigado a fazer nada que já não tenha feito antes (queremos dizer “esperamos que ningém ache isso difícil de mestrar!”). A chave está em não levar nada muito a sério: Crie o máximo de locações e situações com perigos e encontros em potencial para rechear o jogo, sem se preocupar muito com a consistência das idéias e da história. Parta sem medo para o trash. E assista seus jogadores se sabotando! Não preciso dizer que não testei isso à exaustão, certo? Então não se acanhe na hora de mudar algumas coisas, alterar o número de Pontos de Sorte… Encare esse artigo como uma idéia para um jogo feito com os jogos que você já tem, mais do que como um jogo em si, pronto e finalizado. Por enquanto, pelo menos!
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