MEDO E ESCURIDÃO, parte 2! Resgatando o Desafio e o Perigo de Verdade
Date: 23/8/2010 8:46:52
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por RF Victor
Na parte 1 deste artigo examinamos o que ganhamos e perdemos com a evolução do RPG rumo a um jogo mais voltado para contar histórias do que desafiar os jogadores, e estabelecemos a ausência de um desafio real (risco real de ver seu personagem morrer) como um dos impedimentos para uma sensação de perigo e uma verdadeira postura ativa por parte dos jogadores, sem que exista a confiança implícita no trabalho do Mestre do Jogo de manter os personagens vivos para que a história e sua evolução possam continuar. Mestre-que-mata-personagens, afinal, é sinônimo de Mestre Ruim hoje em dia! Essa confiança no Mestre gera uma passividade por parte dos jogadores, que logo percebem que o céu é o limite para sua evolução mas as coisas nunca ficarão ruins demais, roubando-lhes de parte das conseqüências de suas ações. Isso empobrece um dos tipos de imersão que o RPG de mesa pode oferecer; Diferente de um jogo que imerge os jogadores na narrativa e na história dos personagens, um RPG perigoso e voltado para o desafio cria um tipo de imersão diferente: A "Imersão de Calabouço", ou a experiência conjunta de um espaço imaginário.
Nesse espaço imaginário as ações dos jogadores precisam ter conseqüências sempre, ou a ilusão se desfaz. Em um jogo desse tipo, os jogadores não são autores do mundo que habitam, apenas da história de seu personagem dentro daquele mundo, feita das ações e decisões tomadas por estes. Isso é o oposto da tendência de muitos RPGs contemporâneos, em que a autoria da história é, cada vez mais, dividida entre o Mestre e os Jogadores.
Uma das ferramentas úteis que encontramos para discutir esse assunto foi a comparação com os videogames, que evoluem de maneira muito rápida e fácil de observar; Vimos que, nos games, existe o dilema entre privilegiar o Desafio (que para ter significado precisa punir os fracassos, o que pode gerar frustração) e a Imersão no Mundo do Jogo (Onde o desafio é controlado e medido para não quebrar demais a experiência e interação com o mundo). Mas além do RPG possuir uma dicotomia diferente (os dois tipos de Imersão que discutimos), as conseqüências do fracasso para personagem e jogador são completamente diferentes do que temos nos games - e é por aqui que começamos essa segunda parte de Medo e Escuridão, onde iremos tentar encontrar meios de resgatar o perigo e a morte nas profundezas escuras e frias do coração de couché-colorido-de-alta-gramatura do RPG dos tempos de hoje!

Você Morreu.
4 jogadores, 1 mestre e centenas de túneis, cavernas e salões embaixo de alguma montanha. Tudo indo muito bem, a tensão consumindo os jogadores enquanto pensam no melhor jeito de se aproximar daquele bando de monstros… Momentos depois, a batalha já começou, e quando menos se espera, um dos jogadores - que já vinha tendo azar no resto do jogo - erra desastrosamente sua tentativa de se defender de um machado.
"…Você morreu", anuncia o Mestre.
Se a mensagem tivesse sido lida na tela do televisor e tudo fosse um videogame, o jogador veria uma tela de NOW LOADING seguida de seu personagem, reconstruído, esperando novamente em alguma das zonas anteriores do mundo em exploração. É quase unânime entre os designers de games que encerrar tudo e mandar o coitado de volta para a tela de apresentação, tendo que começar de novo do "Nível 1", seria uma punição grande demais. Pois no RPG é pior!
O jogo continua para os jogadores com personagens que não morreram. O coitado que perdeu seu personagem pode continuar assistindo ou ir fazer outra coisa, mas não faz mais parte da brincadeira. Apesar de ser natural para um jogo de RPG, Isso vai contra o que entendemos instintivamente como sendo o "contrato implícito" entre os participantes de um jogo de mesa: De tal horário a tal horário, todos irão brincar juntos.
Antigamente isso seria resolvido de forma muito simples: "Role outro personagem que você entra de novo já já!" Um pouco de espera e expectativa - bem como a chance de retornar com um tipo diferente de personagem, até - funcionavam como uma boa mistura de "punição/conseqüência pelo fracasso" com diversão. Mas o modelo que impera hoje é o da imersão na narrativa, onde o personagem, sua características, personalidade e histórico tem grande valor. Seu personagem é algo valioso, valorizado (e às vezes até supervalorizado) como uma criação, uma obra de arte. O texto de grande parte dos jogos prega que o personagem, essa grande criação "literária", é mais importante do que a experiência do jogo em si e a exploração do espaço imaginário. Além de termos o Mestre servindo como rede de segurança para impedir que se interrompa a narrativa, no modelo de RPG focado na história protege-se também esse valioso, "único" e insubstituível avatar do jogador. Essa é uma grande diferença entre o videogame e o RPG de mesa: No videogame somos "o nosso carinha", que por mais que faça parte de jogos em que podemos tomar decisões e "alterar o curso da história", não será assim tão diferente dos outros "carinhas" - mesmo em jogos como Mass Effect, Dragon Age e Fallout 3, você irá passar mais ou menos pelas mesmas fases, enfrentará os mesmos inimigos e conhecerá os mesmos aliados, não importando muito se o seu avatar é careca, cabeludo, malvadão, santinho ou aliado do movimento-mate-as-belugas. Na verdade a grande diferença pode se manifestar no fato do personagem "do-bem" precisar mirar e atirar na beluga, enquanto que o personagem que se alia aos seus caçadores tem um arpão tele-guiado especial que destroça as belugas; Poderes diferentes são dados para personagens que tomam decisões diferentes, mas para serem utilizados para navegar os mesmos desafios.
Esse artigo não prega que devamos criar personagens descartáveis em todo RPG, mas fala de um estilo de jogo em que personagens mais simples e "substituíveis" podem ajudar a evitar muita frustração. A seguir, discutiremos vários possíveis métodos e idéias para produzir um jogo onde o perigo real de morrer na aventura e perder o personagem precisa existir. Isso inclui aceitar o risco de, como jogador, passar por certas frustrações; Idéias sobre como equilibrar risco e uma chance justa de vencer (sim, "vencer!") é por onde devemos começar. Queremos o risco mas NÃO queremos que o personagem morra. É essa tensão que torna esse estilo de jogo interessante!
Nenhuma Abstração é Sagrada!
Pontos de Vida representam a "saúde" do personagem, certo? A quantidade máxima de cortes, furos, dilacerações, arranhões, queimaduras e outros estragos que seu corpo é capaz de sofrer. Em jogos como Dungeons & Dragons, que serve aqui como um ótimo exemplo já que tratamos da nossa Imersão de Calabouço, os personagens nos primeiros níveis agüentam se cortar acidentalmente com uma faca de pão e depois morrem; E no Nível 20 podem resistir a umas dez guerras, cair de cinco penhascos enquanto brigam com 15 jacarés mutantes e ainda ter "saúde" o bastante para ir vender tudo que roubaram dos habitantes racialmente inferiores ("verdes e baixinhos!") de alguma caverna por aí.
D&D é feito para gerar o tipo de tensão aqui discutida nos níveis mais baixos, fazendo com que os jogadores relaxem consideravelmente conforme avançam. Sim, o Mestre pode jogar monstros e inimigos cada vez mais poderosos contra seus protagonistas, mas na minha experiência o perigo real de perder o personagem não sobrevive aos níveis mais altos, graças também à presença crescente de magias e artefatos que podem ressuscitar algum azarado.
Com sistemas mais realistas, como GURPS e o Basic Roleplaying de Call of Cthulhu, combates são realmente mortais se não estivermos jogando em um "modo cinematográfico"; Os Pontos de Vida são escassos, as armas causam um grande dano e a cura é lenta, difícil e/ou cara. Está pensando o que? Que fulaninho numa batalha histórica tomava vinte e sete espadadas antes de morrer? Era gritar e sair correndo gloriosamente rumo a uma lâmina enfiada no buxo. E fim.
Fica evidente que o que queremos não é nenhum dos dois extremos; Queremos a tensão e o risco, mas queremos uma boa chance de vencer para que possamos continuar a explorar o espaço imaginário. Não estamos aqui para pregar que devamos esperar que a sorte nos traga o jogo que queremos jogar, certo? Então vamos ao trabalho - com métodos para tratar do personagem antes… E depois da morte!

ANTES DA MORTE
Abaixo à Inflação! Primeiro, é uma boa idéia impedir que o personagem tenha Pontos de Vida DEMAIS com o passar do tempo. Isso significa deixá-lo mais forte mas sem que em determinado momento ele tenha condições de ser pisado por mamutes. Ou isso, ou certifique-se de que os desafios, no quesito "capacidade de gerar dano", realmente aumentem conforme o personagem evolui. Estou falando de D&D, é claro, já que em um sistema como GURPS os Pontos de Vida não tenderão a subir demais. O estilo de jogo que discutimos aqui tende para o realismo? Sim e Não. Pode ser que em determinado ponto o personagem sobreviva a coisas que nenhum ser humano deveria agüentar, e isso não é um problema. O que precisamos é garantir que até os semi-deuses tenham a chance de morrer também.
Pontos de Vida significam… Vamos nos ater aos fatos da experiência de jogo por um momento: Quando os Pontos de Vida acabam, você fica fora do jogo. Pontos de Vida representarem "cortes e sangramentos" é algo que existe na fantasia do jogo, no mundo imaginário. Vimos que o preço de ficar fora do jogo no meio da noite de jogo é alto, então não deixemos que a fantasia do mundo que exploramos fique no caminho das considerações práticas do entretenimento que nos sentamos para aproveitar com os amigos. Não deixemos a fantasia que embala o jogo moldar a experiência de jogo; Façamos o contrário: Pontos de Vida são um recurso finito que permite que você, com sua "peça" no jogo (o personagem) possa continuar enfrentando os desafios (encontros com antagonistas e armadilhas) propostos pelo Mestre ao longo da história (partida). Eles são "gastos" quando você toma decisões ruins ou tem má sorte nos dados. Dentro do contexto do jogo, são a "saúde" do personagem tanto quanto seu peão em Banco Imobiliário poderia ser um "carro". Os Pontos de Vida "significam" o que você quiser.
Isso não é invenção minha, claro. Muitos jogos já propuseram significados diversos para os Pontos de Vida numa tentativa de casar uma maior durabilidade do personagem com justificativas cabíveis dentro de um paradigma "realista" ou condizente com algum universo ficcional ou estilo literário: Star Wars d20 foi onde vi algo interessante pela primeira vez: Tínhamos os Pontos de Vida tradicionais, que representavam um misto de sorte com cansaço e capacidade de evitar ferimentos; E a "saúde" do personagem propriamente dita, que era igual ao atributo Constituição. Quando alguém "acertava" o personagem, ele tinha na verdade evitado o golpe ou disparo mas tinha se cansado mais; Quando ele estava finalmente exausto e sem Pontos de Vida, o dano que atingia sua Constituição REALMENTE tinham acertado e ferido seu corpo.
Então os Pontos de Vida podem representar o que você quiser que representem, certo?
De desafio em desafio: Em um jogo com perigos reais, sobreviver a uma aventura inteira pode ser bem difícil. Isso leva o Mestre a ir dosando os desafios e monstros, equilibrando a capacidade de gerar dano dos inimigos e armadilhas com a capacidade de receber danos dos personagens. Mas e se considerarmos o encontro como unidade ao invés da sessão de jogo/ aventura por inteiro? Isso não permitira que tivéssemos desafio e perigo com uma boa chance de vencer? Não eliminaria o peso de termos que carregar até o fim do jogo as conseqüências daquele golpe que sofremos no começo da sessão? Sem falar na terrível obrigação de tomar nota das taxas de recuperação natural dos personagens…
Lembrando que isso só funciona se não deixarmos que exista uma inflação muito grande de Pontos de Vida, proponho o seguinte: Os Pontos de Vida, em parte ou em sua totalidade, retornam para o personagem quando os perigos de cada encontro são superados. Depois que o último monstro ou bandido for derrotado e o perigo tiver passado, parte do que os personagens perderam lutando é restaurado, e o jogo continua. Isso permite que cada novo desafio seja encarado de forma mais leve, fazendo com que as coisas "fiquem piores" para os jogadores porque os encontros vão ficando mais difíceis e não porque os personagens carregam até o final cada arranhão que sofreram desde o começo. Isso faz sentido do ponto de vista da emulação do tipo de fantasia que compõe a maioria dos jogos - as coisas deveriam "ficar bem de novo" depois que o perigo passa, ao invés de ficarem progressivamente piores e piores porque os heróis estão sempre em frangalhos. Existe uma chance maior de morrer nas mãos do último desafio que se encontra na aventura, não porque todos já estão ferrados depois de horas levando pedradas, e sim porque aquele é realmente um perigo maior por si só.
Tal idéia nem é assim tão estranha hoje em dia - lembremos que a edição atual de D&D tem seus Healing Surges, recursos que, quando gastos, recuperam parte dos pontos de vida do personagem. Mas não falo de um recurso limitado. Proponho que isso sempre aconteça depois que acaba um encontro: Metade (ou 1/3, ou 3/4 - o Mestre escolhe o que for melhor) dos pontos de vida perdidos retornam assim que o encontro chegar ao seu fim.
Outro método possível é encarar os Pontos de Vida como faz o Star Wars d20: Os Pontos de Vida voltam depois do encontro, mas os danos feitos à Constituição representam ferimentos "reais" e devem ser tratados ou recuperados de forma tradicional.
Leitores astutos devem estar comparando isso com o efeito causado por poções ou magias de cura, que poderiam garantir uma renovação de parte das capacidades dos jogadores do mesmo jeito. É verdade - mas uma renovação tão constante só seria possível com uma quantidade grande demais de "itens de cura", e isso iria acabar com a fantasia do jogo. É tudo uma questão de escolher a melhor justificativa dentro do cenário para a experiência de jogo que queremos ter.
A idéia é permitir que tenhamos uma aventura onde os recursos que os jogadores usarão para vencer sejam finitos, mas que exista a quantidade ideal de ansiedade a respeito de sua preservação. Não queremos nem eliminar essa ansiedade ("O Mestre nunca permitirá que eu morra!") nem exagerá-la ("Estou perdido, temos mais 3 horas de jogo e já estou com 1/5 dos meus Pontos de Vida"). Quando começa o encontro e surgem inimigos e perigos, o perigo tem que ser real; Mas receber de volta parte dos recursos "gastos" no encontro funciona como recompensa imediata (que não quebra a lógica do espaço imaginário em exploração) e incentivo para continuar a exploração (as capacidades do herói não diminuem brutalmente quanto mais se avança, o que é apropriado tanto para a história de um herói quanto para o humor do jogador que preocupa-se com a possibilidade de ter que deixar o jogo; O aumento do perigo (fator externo) é que deve significar uma maior proximidade do sucesso final, não a crescente vulnerabilidade do personagem (fator interno). Pense na diferença entre enfrentar o chefe final do jogo, muito mais complicado que os anteriores, e enfrentar esse mesmo chefe com um pontinho de vida só).
É assim que eu sugiro lidar com o personagem antes de sua morte. Muitos podem ter esperado por várias possibilidades diferentes, mas achei melhor me concentrar em um único método que realmente funciona - tendo usado essa variante em meus próprios jogos, posso dizer com total segurança que ele não só funciona como permite que o resto do sistema seja utilizado sem alterações. Como apresentei também a filosofia por trás da idéia, Mestres inventivos podem criar seus próprios métodos. Se você já tem o seu adoraríamos ouvir a respeito nos comentários!

DEPOIS DA MORTE
Não teve jeito. Seu personagem morreu e está perdido, e você está condenado a assombrar a mesa de jogo com um fantasma, vendo seus amigos se divertindo sem você! Ou não - se vamos aceitar a morte de personagens em nosso jogo ao mesmo tempo em que colocamos a experiência de jogo acima da simulação de uma realidade fantástica, temos que tratar de trazer de volta ao jogo os jogadores que perderam seus avatares.
Essa é a parte mais difícil. Emular um videogame não funciona: Basta propor que você imagine o quão ridículo seria voltar com o personagem para uma seção anterior do local da aventura, vendo o Mestre descrever tudo de novo do mesmo jeito que tinha feito antes, para comunicar a total impossibilidade de termos "vidas extras" do jeito tradicional em um RPG de mesa.
Métodos para trazer o mesmo personagem de volta já existem em qualquer jogo - a ressurreição mágica ou tecnológica é possível em vários cenários. Um personagem voltando à vida pode ter um grande impacto, mas se ele fizer isso várias e várias vezes a situação vai se tornando cada vez mais ridícula, com cada ressurreição ficando sem impacto nenhum e, pior, a passividade que queremos evitar passando das mãos do Mestre protetor para as poções, magias e câmaras que resgatam as pessoas do além-vida! Algo que podemos ter de volta pouco depois de perdemos não tem valor nenhum.
Cuidemos então de trazer o jogador de volta com um novo personagem! Como dissemos antes, isso inclui assumir esse estilo de jogo mais "perigoso" deixando-se de lado uma boa quantidade de bagagem do RPG contemporâneo; Assume-se que a experiência de explorar o espaço imaginário vale mais do que o seu avatar dentro do jogo. Não há como contornar a questão de maneira sutil: Você pode aceitar isso, aceitar a morte do personagem como definitiva e ir jogar Street Fighter no quarto ao lado, ou simplesmente evitar jogos onde impera a Imersão de Calabouço! É um daqueles casos em que não conseguiremos nada se formos tentar acomodar todo mundo. Então vamos assumir que o leitor realmente quer ir até o fim, fazendo algumas coisas de um jeito realmente diferente e experimentando (ou redescobrindo) algo diverso do que é o "RPG de hoje".
O principal problema é o nível de poder. Os personagens vão evoluindo e os desafios encontrados são condizentes com sua capacidade; Introduzir um personagem novato é como colocar uma criança para se aventurar com adultos. Por isso é recomendável sempre colocar o personagem novo e os antigos em um mesmo patamar - pior do que ficar fora do jogo é ficar com um personagem "café-com-leite" imprestável e feito de papelão! O personagem novo deve ingressar no jogo com um nível de poder mais ou menos equivalente à média atual do grupo, e não equivalente ao que o personagem anterior possuía. Dependendo do jogo pode ser mais ou menos difícil calcular isso, claro - em D&D seria óbvio, em GURPS temos o total de pontos, em outros jogos talvez seja necessário contar o total de pontos de perícia ou estabelecer outros critérios.
Normalmente o personagem novo seria introduzido em algum ponto onde faria sentido, dentro do cenário, termos um novo aventureiro surgindo para se unir ao grupo. Mas existem outras opções! Caso o grupo conte com seguidores e mercenários NPCs contratados para segui-los, um deles pode ser "promovido" a personagem do jogador, ganhando destaque de repente e "passando a ser" equivalente aos personagens dos jogadores em termos de poder. Assume-se que até aquele ponto ele simplesmente não tinha recebido destaque dentro da história e toca-se o jogo adiante! Outra possibilidade é usar alguma figura da história dos personagens, promovendo-a ao papel de substituto do herói morto; Pode ser alguém que existia apenas na descrição do personagem, mas também um NPC marcante encontrado pelos jogadores no passado! Assim, Conde Farquad, que ajudou os personagens em uma aventura anterior e agradou muito ao grupo, pode surgir no meio da aventura agora controlado pelo jogador que acabou de perder seu personagem. Adaptações devem ser feitas conforme forem necessárias - se Farquad era um ranger e o jogador quer um guerreiro, por exemplo, assuma que os guerreiros podem fazer "coisas de ranger" de vez em quando e simplesmente deixe-o ter o personagem que quiser!

TÁTICAS, ESPERTEZA E HABILIDADE: RECOMPENSANDO OS JOGADORES ATIVOS
Combates em jogos de RPG podem resumir-se a "Eu ataco" + Jogada de Dados + Dano (ou sua ausência). Isso não quer dizer que deve ser sempre assim. Já que estamos tratando de dar aos jogadores uma posição o mais ativa quanto possível, vale a pena examinar o quanto um combate típico pode ser uma experiência passiva na maioria dos jogos.
Vejamos: A competência do ataque é definida pelos números; Os números vem do poder do personagem, e o poder vem de seu nível ou total de pontos, que foram aumentando quanto mais o personagem se aventurava (tempo de jogo). Uma das coisas que mais se opõem à continuidade da existência do personagem é o combate, que é definido por jogadas de dados e portanto pela sorte… Some isso a um jogo onde o Mestre garante que o personagem continuará vivo para que a história possa progredir, e vemos que, tirando as descrições que inventamos em cima das mesmas jogadas de ataque e defesa de sempre, temos um jogo com desfechos mais ou menos previsíveis nos quais chegamos com uma velocidade definida pelas jogadas de dados, que são feitas em cima de números que existem porque jogamos por muito tempo, e não porque fizemos isso ou aquilo direito!
Em um jogo onde o Mestre não garante nada além de um mundo de jogo justo, portanto, faz mais sentido termos um sistema de combate mais robusto, com mais opções e considerações táticas, ao invés de um sistema que comporte apenas ataque + defesa + dano com descrições colocadas em cima disso como ilustrações (o popular método de transformar "Eu ataco" + "Você fez x de dano no orc" em "Eu pulo por sobre a mesa, me agarro no candelabro, enfio a espada no orc"/"Ele solta um urro e cai para trás"). Sendo mais claro: Combates simples decididos basicamente pela sorte combinam mais com um jogo onde está em operação a Imersão pela Narrativa do que com um onde joga-se pela Imersão de Calabouço, porque os jogadores terem controle sobre seu destino é parte da premissa desse estilo e é o oposto de permitr que os dados (ou o Mestre!) tenham um papel grande demais na decisão do que acontecerá com o personagem.
Assim, é condizente com a Imersão de Calabouço que se use o sistema de combate com as opções táticas e mais complexas! Movimentação, posicionamento, tempo de preparação das armas… Tudo isso dá mais peso para as decisões e estratégias dos jogadores, colocando o poder de definir o que acontece em suas mãos.
Mas e se você não gosta de um sistema de combate complicado? Pode ainda assim recompensar os jogadores por tomarem decisões inteligentes e tentarem influenciar o andamento do combate através de bônus para descrições inspiradas de suas ações e a invenção de modos inteligentes de influenciar a luta em seu favor - e penalizá-los por descrições chatas ou por descreverem seus ataques do mesmo jeito de um round para o outro. Assim, ao mesmo tempo em que o perigo e o risco são mantidos no jogo, a criatividade é recompensada como forma de superar os desafios.
Aqui vale a pena considerar uma inversão: Normalmente, um personagem que tente fazer algo incomum ou complexo receberia penalidades: Atacar com uma espada não é problema, mas chutar um latão de água em cima do inimigo e depois atacar geraria uma penalidade por tentar-se executar duas ações de uma só vez. Usando-se o sistema de combate mais avançado, como sugerido acima, agiríamos exatamente assim. Mas se o objetivo for usar o sistema mais simples e ter a criatividade como diferencial "tático", faz mais sentido conceder um bônus à jogada de ataque deste jogador ao invés de puni-lo! O bônus não teve ser muito grande, claro, ou um estilo faria o jogo ser muito mais fácil do que o outro.
Lembre-se que o grande objetivo ao adotar o sistema mais complexo, por mais que ele tente "simular" as condições de um combate real, não é simular a realidade física do mundo que os jogadores exploram, e sim dar-lhes condição de assumir uma postura ativa, influenciando os acontecimentos através de suas decisões e deixando o mínimo possível do destino de seus personagens nas mãos do Mestre e dos dados. É por isso que, nesse caso, introduzir estratégia e decisões táticas ou exigir descrições criativas teria o mesmo efeito!
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