Blog: Diario Lunar
Update: 8/9/2010 13:39:29 (Update)
| Rate: 3/76 ( 5 4 3 2 1 )

por RF Victor
Há não muito tempo atrás a Panini aproveitou o lançamento daquele filme do Spirit dirigido por Frank Miller para trazer para as bancas a mais recente série do herói, escrita e desenhada pelo excelente Darwyn Cooke de DC: A Nova Fronteira. A qualidade daquele material fazia você, depois de abrir cada revista e começar a ler, parar de pensar no óbvio: "Por que o Spirit original do Will Eisner não é relançado junto com esse material?"
Eis que temos agora o lançamento desse encadernado, que não é uma coletânea das histórias de Cooke mas tampouco traz as histórias de Eisner, apesar de ter sido reeditado como o volume número 27 da série de republicações de luxo Spirit Archives nos EUA. Felizmente, temos mais uma vez um material bom o bastante para fazer velhos chatos como eu pararem de cobrar (por um tempo!) uma reedição caprichada do material original de Eisner - que ainda estava vivo para ver e aprovar a edição deste volume recheado com criações de Alan Moore, Neil Gaiman, John Wagner e Kurt Busiek, no traço de artistas como Dave Gibbons, Paul Pope, Eddie Campbell, Moebius e Paul Chadwick.
Foi em 1997 que Will Eisner convidou a indústria da HQ a criar novas histórias de seu clássico personagem, e a indústria respondeu com seus melhores representantes. As Novas Aventuras do Spirit foi editado originalmente em oito gibis pela editora Kitchen Sink Press entre 1997 e 1998. Conseguiu agradar público e crítica ao trazer seu time de super stars da arte seqüencial trabalhando a todo vapor, mesmo que nem todos ousem tentar recriar a narrativa cinematográfica de Eisner, como faz a dupla de Watchmen, Alan Moore e Dave Gibbons, onde até o estilo do artista muda para refletir a sensibilidade noir das páginas originais. Vemos nas 144 páginas do encadernado cada criador deixar sua marca na história do personagem, mas sempre mantendo a essência do Spirit viva (Quase escrevi "O espírito do Spirit". Isso é terrível!)
Sand Saref, O Octopus, Dollan e sua filha eternamente enrolada com o Spirit, Dr. Cobra, As sombras, as lutas com pitadas de humor e o humor repleto de lutas: Está tudo lá! Você ainda terá que vasculhar os sebos em busca daqueles (cada vez mais escassos) álbuns da editora L&PM se quiser ler em português as histórias saídas do punho do próprio Eisner, mas o Spirit deste volume da Devir é o legítimo Spirit - diferente "daquilo" que Frank Miller ousou soltar nos cinemas. Confira!
![]()
por RF Victor
Você conhece esse gostinho: O estúpido personagem vai lentamente avançando pelo corredor escuro para averiguar do que se trata aquele som misterioso… Sendo que dois de seus amigos acabaram de ser estripados por ALGO que ele SABE que está na casa NAQUELE INSTANTE. O imbecil, então, assume que o barulho SÓ PODE ter sido feito por uma das pessoas que desapareceram. Ele continua avançando e está prestes à abrir uma porta… E ficamos gritando da platéia: "Não faça isso, seu idiota! Saia daí! Corra! Fuja! NÃO ABRA A DROGA DA PORTA!"
Esse tipo de situação normalmente não existe em um RPG de horror, porque nesse caso somos NÓS no controle do personagem, prontos para agir seguindo as instruções que gritaríamos da platéia para as ineptas presas de Jasons, Freddys e Michael Meyers. Podemos dizer, então, que por mais que tentemos emular o estilo de filmes como Sexta-feira 13 ou Halloween, sempre acabaremos com uma versão do universo desses filmes em que os personagens principais são capazes de ouvir nossos conselhos - e isso não é tão divertido, sem falar que acaba dando um belo trabalho para o monstro ou serial killer à solta, já que ele terá que ser mais esperto, rápido e tático do que nunca!
Mas haveria um jeito de produzir o mesmo tipo de tensão dos melhores filmes do estilo slasher movie numa partida de RPG? É o que veremos a seguir, quando tentaremos explorar como nunca a muito discutida separação entre o conhecimento do personagem e do jogador, em um jogo dedicado ao cinema das vítimas e presas estúpidas de monstros muito mais legais que elas!
Vamos por partes!
No cinema temos ao longo do filme várias relações diferentes entre duas pessoas: Cada personagem na tela e o espectador. No RPG é a mesma coisa, mas a relação formada é entre o jogador e seu personagem (Duh!).
No cinema, graças à necessidade de se criar suspense, freqüentemente sabemos mais do que os personagens do filme, enquanto assistimos suas ações sem ter qualquer influência sobre elas. Mas no RPG o personagem é nosso avatar, então se quisermos que ele tenha capacidades e conhecimentos diferentes, precisamos fingir. É daí que vem aquele papo de "jogo de interpretação de papéis", certo? Só que estamos "pilotando" o personagem e buscando sua sobrevivência, então costumamos fingir que ele não sabe sobre detalhes do cenário e de conversas que ele não presenciou (mas o jogador sim), mas agimos com toda nossa capacidade na hora de decidir como agir em situações potencialmente letais, fazendo de tudo para que o personagem preserve sua vida.
Para emular a experiência de assistir os filmes citados, precisamos dar um jeito de ter, no jogo, a mesma relação de dissonância entre o que achamos ser sensato e o que o personagem faz. Mas como? Se simplesmente conduzirmos o personagem estupidamente em direção à morte, estaremos apenas jogando para morrer e não haverá diferença entre o que queremos e o que o personagem faz. Iremos jogar querendo ferrar o personagem, e ele vai se ferrar. Continuamos na mesma!
Como resolver isso? Como dar uma mente ao personagem que contrasta com nosso bom senso, sem que simplesmente finjamos junto com ele que somos estúpidos? A resposta está no fato de que logo percebemos que um jogo assim seria mortal. Ideal para sessões isoladas, que provavelmente acabarão com um só sobrevivente altamente estourado. Seria, também, um jogo onde os participantes buscarão sobreviver - ou seja, um modelo de jogo mais tradicional, onde se pode perder e “sair” do jogo.
Hmm. Começamos então a poder usar melhor a lógica de um jogo de tabuleiro normal, certo?
O JOGO SANGRENTO DOS ASSASSINOS BACANAS E MEMORÁVEIS E SUAS VÍTIMAS ESTÚPIDAS
Publicado mais perto do Dia da Independência do Brasil do que do Dia das Bruxas apenas porque não sabemos usar o calendário
![]()
Este é um jogo onde você joga para vencer! Essa história de "todos vencem" é para os fracos! Cada jogador terá recursos para sobreviver ao assassino e para influenciar os demais, fazendo-os tomar as mesmas decisões estúpidas que vemos no cinema.
Use seu sistema favorito e crie personagens humanos normais e não muito espertos ou capazes. Colegiais, estudantes de informática, bancários, fotógrafos, manés da alta sociedade e patricinhas estão OK, ex-fuzileiros, ex-guarda-costas, vampiros e Jason Bourne não.
O Mestre deve criar um local para a aventura, onde todos os personagens irão se reunir. Falo aqui de uma área limitada, cheia de lugares propícios para aparições repentinas do vilão, armadilhas, gente se perdendo e outros incidentes interessantes. Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam interessantes. Um conselho: Copie descaradamente as locações de seus filmes de terror favoritos, misture-as todas e coloque mais poços, perigos, sombras, corredores escuros, calabouços ocultos… Não se acanhe na hora de incluir elementos surreais, com um antigo parque de diversões sinistro logo ali atrás do camping. Explore o potencial para "cenas interessantes!" A desculpa para reunir todo mundo ali deve ser o mais capenga possível - férias, convenção de negócios, encontro dos fãs do cachorro Benji…
Depois o Mestre deve criar o grande monstro, serial killer, fantasma, demônio ou seja lá quem for o assassino que em breve tentará chacinar os jogadores. Não precisa ser só um, claro - um bando de gremlins, de mutantes radioativos ou motoqueiros muito maus funcionaria do mesmo jeito. O importante é definir do melhor jeito possível o visual, alguma história/passado para o monstro e seu estilo de matar, incluindo suas armas e poderes ofensivos.
O monstro deve ser realmente poderoso, capaz de matar os protagonistas com toda a certeza do mundo…. A menos que eles tenham muita SORTE.
É preciso povoar o lugar com alguns NPCs, que servirão para morrer nas mãos do monstro antes dos jogadores e levá-los a investigar o caso / começar sua aventura onde tentam escapar do lugar. A dinâmica disso deve ser igual à de um RPG normal: Crie realmente um jeito de fugir/ desvendar o mistério e algo que precisa ser feito para que se consiga vencer, como chegar até onde estão guardadas as baterias extras para se ligar o motor da caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel, que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim seja possível abrir o cofre onde está o livro que manda os demônios embora. Você entendeu - nada de novo aqui!
A novidade vem agora: Como expliquei antes, o jogo terá um vencedor na forma do jogador que ficar com o último personagem vivo. Este terá a chance de, talvez, derrotar o monstro e sair com vida do lugar.
Durante o jogo, os personagens devem ser separados assim que possível, depois reunidos de novo, depois separados… Prepare-se para usar suas técnicas cinematográficas de "cortar" de um personagem para o outro. Em vários momentos, o monstro surgirá e os atacará - e como já deve ter ficado óbvio, o monstro precisa ser poderoso o bastante para que os personagens não tenham a menor chance de escapar a menos que tenham um bocado de SORTE.
Como conseguir essa sorte?
![]()
Através dos… Pontos de Sorte! Cada jogador começa com 5 deles. Eles servem para dar bônus bastante generosos para as jogadas relacionadas com todo o tipo de defesa (mas não ataque) toda vez que o monstro atacar o personagem (mas não quando outro personagem, por qualquer razão, vier a atacá-lo!). Dê bônus realmente relevantes mesmo, capazes de propiciar algo como 70% de chance de que o personagem se desvie de um golpe, por exemplo. Cada Ponto de Sorte dá um bônus para duas jogadas de dados, então os jogadores devem tentar escapar do monstro o mais rápido possível depois de serem atacados. O Mestre não deve manter o monstro atacando até que o personagem morra; Assim como acontece nos filmes, alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da vítima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente seus Pontos de Sorte para sobreviver, deixe que ele escape e encerre essa "aparição" do monstro. O jogador terá outras chances de morrer depois que seus pontos acabarem!
O Mestre deve ter em mente que o monstro, o cenário e a história precisam ser construídos para criar momentos de suspense envolvendo a exploração de lugares perigosos. Pistas, sinais de que o monstro (ou "algo") pode estar a espreita, possíveis recompensas, a sugestão de que se pode encontrar equipamentos úteis e armas, tudo isso deve ser usado para tentar tirar o personagem de seu caminho. A lógica, aqui, é a dos filmes: Algo bom demais, como uma loja de armas ali do outro lado do lobby escuro do shopping, deverá parecer suspeito para os jogadores porque "num filme desse tipo" isso obviamente acabaria mal!
Então você usa os Pontos de Sorte e seu bom senso para sobreviver, certo? Claro. Mas os outros jogadores podem usar seus Pontos de Sorte para fazer o seu personagem tomar decisões estúpidas, também! Pagando um Ponto de Sorte, o jogador rival pode ditar uma ação do seu personagem, com o objetivo de levá-lo à morte. Isso não garante que a decisão fará o personagem encontrar o monstro; O outro jogador, agindo como adversário, deve esperar pelo momento mais propício para gastar seus Pontos de Sorte quando existir a maior chance de liquidar seu "companheiro!" Se o Ponto de Sorte gasto para causar a estupidez temporária do personagem adversário resultar em sua morte, o jogador que gastou o Ponto de Sorte o recebe de volta em dobro, e ainda pode narrar os detalhes da morte de seu rival, em detalhes, à vontade! Não há limite para o número de Pontos de Sorte que podem ser apostados em seqüência. Uma vez que o Ponto tenha sido gasto, o jogador do personagem influenciado deve assumir que aquele foi a decisão de seu personagem e levá-la até o fim de suas consequências. O Mestre deve ser o mediador aqui, decidindo se alguma ação mais sensata do personagem logo depois de sua última influência contradiz a primeira decisão estúpida ou não. Se o personagem foi influenciado através do Ponto de Sorte para seguir por um caminho, ele não pode dar uma olhadinha adiante e então decidir que é melhor voltar; Ele realmente quer ir adiante, e o jogador deve interpretá-lo assim.
Se dois jogadores quiserem gastar um Ponto de Sorte para influenciar um adversário ao mesmo tempo, quem estiver disposto a pagar mais vence. Mesmo que outro jogador já tenha declarado a intenção de usar um Ponto de Sorte, você pode "tomar seu lugar" oferecendo mais pontos, e ele tem o direito de responder cobrindo a sua oferta.
Resumindo e sublinhando algumas coisas: Temos aqui uma aventura de horror normal, centrada em um serial killer ou grupo de antagonistas assassinos, caçando personagens humanos normais. Os jogadores usam Pontos de Sorte tanto para sobrevier aos ataques que sofrem quanto para sabotar os jogadores rivais, influenciando suas ações e tentando levá-los à morte, aumentando assim suas próprias chances de sobrevier. A história deve freqüentemente tentar separar os personagens, e o Mestre deve "cortar" rapidamente de um personagem para o outro; Essa dinâmica permite que um personagem esteja separado dos demais e (talvez!) na companhia do monstro, enquanto os demais "assistem" tentando determinar o melhor momento para tentar sabotá-lo.
Exemplo:
Os personagens foram passar férias em uma montanha com a fama de ser mal assombrada, hospedando-se em um hotel com a fama de ter sido construído no topo de um cemitério maldito de índios. Numa Sexta-feira 13. Há uma convenção de vendedores de enciclopédias no hotel, e muitos deles começam a sumir! Sem ter nada melhor para fazer, os personagens decidem "investigar". No momento, Boça, o playboy surfista, separou-se dos demais membros do grupo e explora a sinistra caverna localizada perto do hotel.
Mestre: Você descobre um grande salão, coberto de sombras estranhas causadas pela luz que entra através dos vãos e rachaduras do teto. Em um dos cantos você vê os destroços de um antigo barco, e lá dentro parece vir a voz muito fraca de alguma mulher, esforçando-se bastante para chamar por ajuda.
Boça: Consigo reconhecer a voz?
O Mestre testa a Inteligência de Boça, atrás de seu escudo.
Mestre: Parece a voz daquela secretária de seios fartos com a qual você flertou antes, mas você não tem certeza se é ela mesmo…
Boça: Eu sigo adiante então, deixa isso aí!
A jogadora de Izadora, uma garota gótica, os interrompe:
Izadora: Na-na-não! (Pega uma pastilha roubada do WAR, representando um Ponto de Sorte, e oferece ao Mestre). Você vai lá tentar salvar a sua secretária peitudinha sim, ó.
E o Boça vai. Mas era mesmo a secretária! Eles então prosseguem juntos. Mas o jogador de Alfredo, um médico manco e cínico descaradamente xerocado do seriado House, suspeita que os monstros são capazes de assumir a forma de qualquer pessoa! Apostando nisso, ele oferece um Ponto de Sorte para o Mestre, para surpresa de todos…
Alfredo: Eu quero que o Boça ande na frente dela, indo todo confiante e sem olhar para trás, tagarelando e tentando impressioná-la.
Boça tinha as mesmas suspeitas de Alfredo sobre a natureza dos monstros, e engole um sonoro "F*DEU!"
E é isso! O Mestre será responsável por planejar um tipo específico de jogo, com um ritmo e elementos bem particulares, mas não será obrigado a fazer nada que já não tenha feito antes (queremos dizer “esperamos que ningém ache isso difícil de mestrar!”). A chave está em não levar nada muito a sério: Crie o máximo de locações e situações com perigos e encontros em potencial para rechear o jogo, sem se preocupar muito com a consistência das idéias e da história. Parta sem medo para o trash. E assista seus jogadores se sabotando! Não preciso dizer que não testei isso à exaustão, certo? Então não se acanhe na hora de mudar algumas coisas, alterar o número de Pontos de Sorte… Encare esse artigo como uma idéia para um jogo feito com os jogos que você já tem, mais do que como um jogo em si, pronto e finalizado. Por enquanto, pelo menos!

…Veja numa foto, tá bom, mas é o GURPS! Acabo de ver isso em um tweet postado pelo Otávio Gonçalves, editor da Devir Livraria. É como eu disse, pessoal — tinhamos preço e relatórios do projeto de impressão, não havia porque duvidar. E aí está — o GURPS Quarta Edição em português, em breve saindo do forno para o deleite de velhos — e, espero — muitos novos fãs e jogadores!
A FOME DOS GOVERNOS POR CONTROLE GERA MONSTROS! Que tal alguns zumbis como símbolo faminto da revolta contra o estado robótico no qual alguns governos nos querem?

por RF Victor
Na Vida Real:
Prisões de Los Angeles planejam utilizar um raio de dor contra seus presidiários causadores de encrencas! O dispositivo, controlado remotamente por câmeras e um joystick, projeta um raio de energia intensa contra os alvos, causando uma insuportável sensação de queimadura e os subjugando de maneira definitiva e imediata. Conhecido como Assault Intervention Device, é uma variante de uma tecnologia militar. (Fonte: disinfo.org)
OK, a prisão é um inferno mesmo, certo? Ah, mas e se algo assim fosse usado contra a população civil, para, por exemplo, dissipar uma manifestação? Essa matéria mostra que existem planos para colocar a tecnologia nas mãos da polícia. Efeitos colaterais e danos à saúde causados pela exposição prolongada ao raio não foram estudados (ou divulgados…) ainda. E nem falemos de como isso poderia ser usado para criar medonhos mecanismos de tortura para interrogatórios e entretenimento de governos potencialmente habitados por pessoas ruins (também conhecidos como "todos").
Gancho: ZUMBIS CRIADOS PELA DOR!
Gênero: Horror
Procure por certas imagens das guerras travadas no oriente médio e você verá o que acontece quando se coloca um homem atrás de uma máquina que permite que ele mate seres humanos através de uma tela e um joystick… Com a prisão que figura nessa história, não foi diferente. O sadismo nato dos carcereiros alcançou níveis inéditos quando o "videogame" foi instalado nos corredores e celas. Os jogadores são ex-mercenários, criminosos, mafiosos e outros tipos errados o bastante para estarem atrás das grades mas com a quantidade suficiente de honra e bom senso para serem protagonistas interessantes. Transferidos para essa prisão "experimental" - onde seus consideráveis talentos marciais de "personagens dos jogadores" poderiam ser contidos! - deparam-se com guardas usando armas e armaduras que parecem saídas da ficção científica, câmeras minúsculas por toda parte, e uma informatização impensável de cada centímetro do enorme prédio.
Ao mesmo tempo, algo parece estar faltando. Não há um jogo de basquete sequer naquele pátio. Ou uma briga. Nada. Apenas pessoas assustadas, robóticas, e certamente insanas. Todos falam sobre um espírito de Deus (ou do Diabo!) que os pune com a dor de seus pecados… Parece que os detentos não sabem o que acontece por ali, e explicaram os acontecimentos como puderam.
Zumbis por toda parte! Uma noite, o "espírito de Deus" ataca, e todos no prédio, após serem libertados de suas celas e ganharem acesso aos corredores, são subitamente atingidos por dores terríveis. Depois que a cacofonia de gritos termina, os jogadores (que foram afetados pela primeira vez) percebem que parte dos detentos começa a se comportar como monstros, urrando e tentando matar e devorar os demais. Eles são capazes de correr e continuam muito ágeis, além de possuírem uma força maior que a de um ser humano normal graças à adrenalina que toma seus corpos. Quem é morto e parcialmente devorado logo se transforma em um zumbi também, como esperado.
– Os jogadores precisam escapar com suas vidas. Para isso, devem conseguir armas e equipamentos e um jeito de obter acesso ao controle dos portões.
– Mais! Há um nível subterrâneo secreto no presídio. Os jogadores encontram lá embaixo monstruosidades ainda piores, uma explicação sobre o raio (através de algum cientista, talvez?) e descobrem que, enquanto estão ali lutando por suas vidas, experimentos serão em breve feitos contra civis, e usando uma versão ainda mais potente. Um político controverso está prestes a ganhar uma eleição! Seria a inevitável manifestação contra ele mais uma fábrica de zumbis?
– Ainda Mais! Depois que a coisa pega fogo, os jogadores conhecem um pesquisador renegado, que vem tentando sabotar os planos do governo de usar o dispositivo contra a população. As coisas ficam piores: Uma versão do dispositivo, pensada para agir através de indução subliminar, está sendo instalada nos transmissores de televisão… E algo muito ruim pode acontecer quando esses transmissores forem acionados, na passagem da transmissão analógica para a TV Digital (!!!!).
– Perguntas! O que o governo queria exatamente com esse dispositivo? A criação dos zumbis é obviamente um acidente. Certo? Se não for, algo pior do que políticos tiranos pode estar por trás disso…
– Possibilidades! Esse cenário pode servir de base para seu próprio apocalipse zumbi. Os jogadores que participarem dele podem tornar-se figuras proeminentes entre a resistência humana, graças ao seu conhecimento e experiência com o caso. Você não precisa, também, fazer com que eles sejam criminosos: O uso de personagens militares ou policiais, que podem ir aos poucos ligando com um presídio comum que vai se transformando em algo horrível, também seria viável.
– Uma salvação! O objetivo real por trás dos planos do governo talvez esconda a chave para uma cura para os zumbis… Ou para algo que parece ser uma cura, até deixar tudo ainda pior…

por RF Victor
Você já deve conhecer Terry Pratchett e sua monumental série Discworld, em que tudo que existe na literatura fantástica entre Tolkien e HP Lovecraft passando por Shakespeare e a mitologia é parodiado sem dó. Mesmo que a série não fosse tão boa, "monumental" se aplicaria pelo menos ao seu tamanho: Com 37 livros já publicados em seu idioma original, a série serviria, no mínimo, como tributo à incansável imaginação do autor - que fica ainda mais impressionante quando consideramos que esses 37 títulos não são a totalidade de sua obra, que ainda inclui vários outros romances e participações em coletâneas de contos, o clássico Belas Maldições (escrito em parceria com ninguém menos que Neil Gaiman) e, vejam só, uma segunda série ambientada no mundo do Disco: Histórias do Discworld, é voltada para leitores mais jovens, e ganha seu segundo título em português pela editora Conrad, Os Pequenos Homens Livres.
O livro conta sobre como a Rainha dos Elfos decidiu tentar invadir o Discworld mais uma vez, dessa vez seqüestrando crianças e invadindo e infestando os sonhos de seus habitantes. Seu plano é terrível: Separar a barreira que separa os sonhos da realidade, permitindo que os piores monstros que habitam os pesadelos andem entre os seres despertos (E os matem. E os comam. E…). Mas uma das crianças sequestradas é o irmão de Tiffany Dolorida, uma futura bruxa de 9 anos. Mas com uma frigideira e o bom senso ninguém faz milagres! Ela se junta, então, aos Pequenos Homens Livres — Os Nac Mac Feegle, homenzinhos azuis e beberrões apreciadores de uma boa briga. Juntos eles partem no encalço da Rainha dos Elfos, e Tiffany precisa aprender a utilizar seus talentos mágicos inatos a tempo se quiser salvar seu irmão e o mundo.
O primeiro título da série Histórias do Discworld foi lançado aqui em 2004 e não é sobre Tiffany, e sim sobre um gato trapaceiro! O Fabuloso Maurício e seus Roedores Letrados conta a história do gato sentiente Maurício, líder dos Roedores Letrados, um grupo de ratos igualmente espertos. Os ratos comeram o lixo da Universidade Invisível, um colégio destinado ao ensino das artes mágicas… Maurício comeu um dos ratos… E de repente eles não eram mais predadores e presas e sim parceiros de negócios, invadindo cidades e fingindo-se de "praga" até que seu cúmplice humano, o flautista Keith, chegasse para "espantá-los" - por uma boa quantia, claro, dividida por todos depois! Mas nem tudo são flores: O líder dos ratos não suporta Maurício; O rato albino, que guia os roedores como um guru, quer começar uma nova civilização igualitária de ratos e humanos; e Maurício quer ficar com todo o dinheiro para ele! O livro rendeu a Pratchett seu primeiro grande prêmio, a Carnagie Medal, destinada aos melhores livros da literatura infantil.
Compre Os Pequenos Homens Livres na Moonshadows Livraria
Compre O Fabuloso Maurício e seus Roedores Letrados na Moonshadows Livraria

por RF Victor
Você não adora quando algo bacana e difícil de achar, disponível em caras revistas antigas perdidas por sebos que você ainda não encontrou, é finalmente reunido e reeditado em um único livro de qualidade? É o que temos aqui, com o lançamento de todas as histórias do andróide mal humorado Ranxerox em uma única edição de 192 páginas, pela editora Conrad.
Criação dos italianos Tanino Liberatore e Stefano Tamburini, Ranxerox com seu mundo de ficção científica pós-apocalíptico-cyberpunk era uma das principais atrações da revista brasileira Animal, que publicou todo tipo de HQ alternativa entre 1987 e 1991. E há pouca coisa que grita "underground!" tão bem quanto a cara feia desse bizarro anti-herói, que começou sendo chamado de Rank Xerox porque foi construído por peças diversas de máquinas de fotocópia da empresa Xerox (sério, pense nisso!), empresa muito séria e respeitada (e não estamos dizendo que não é!) que ameaçou processar corpo, alma e descendentes (e não estamos dizendo que eles tem algum ou nos referindo a alguém em particular!) dos autores desse gibi carregado de violência e erotismo explícitos. São uns estraga-prazeres mesmo!
Aparecendo em inglês pela primeira vez nas páginas da revista Heavy Metal, Ranxerox espanca, trucida e mata punks, junkies, trombadinhas e outros indesejáveis em nome do amor incondicional e suspirante que sente pela desajustada adolescente Lubna, sempre precisando ser salva de enroscos e alimentada com drogas (!!). Crianças, não saiam clicando onde não devem: Ranxerox é orgulhosamente "Apenas para Maiores", não só por mostrar muito mas também por dizer: Vemos Ranxerox pegar o que quer e remover quem estiver no caminho de forma brutal, e vemos isso através daquela lente anárquica, satírica e carregada de humor negro que só os quadrinhos sabem conjurar. O futurismo do mundo criado por Liberatore e Tamburini não é focado em maravilhosas tecnologias e soluções milagrosas para problemas corriqueiros; Como manda a cartilha do cyberpunk e do fim-do-mundo literário, serve para libertar o leitor do tempo presente para que este possa enxergar melhor aquilo que está na frente dele. No caso, o monstrão punk feito de peças daquela máquina do diabo que já foi muito usada para piratear livros de RPG. Não! O anti-herói violento e seu mundo decadente de consumismo, egoísmo e todos os outros "ismos" que fazem sua vida ser não-tão-legal-quanto-poderia-ser.
Prepare-se: Ele espanca as pessoas em nome da amada, sim, mas Ranxerox não é Scott Pilgrim. Este é um gibi feio, mal e barra-pesada. …COMPRE AGORA!
Ranxerox já está disponível na Moonshadows Livraria

por RF Victor
Depois da recente comemoração do vindouro lançamento da Quarta Edição de GURPS em português, a ausência de uma data de lançamento e novas informações começou a preocupar os fãs do sistema universal de Steve Jackson. Pois as preocupações acabam de terminar: Otávio Gonçalves, editor da Devir Livraria, acaba de divulgar via Twitter e no site da editora que GURPS MÓDULO BÁSICO: PERSONAGENS chegará em Setembro, ao preço de R$61,50, em capa dura e com o miolo em couché preto e branco.
Existiram complicações, sim — mas elas já foram resolvidas e o resultado final não podia ser melhor. Pelo que parece, detalhes da renovação do contrato entre a Steve Jackson Games e a Devir precisaram ser discutidos, e entre esses detalhes talvez estivesse a ótima idéia de publicar os livros por aqui em preto e branco, quando os originais são coloridos. Essa foi uma excelente manobra — R$ 61,50 é um preço excelente para um livro básico de RPG hoje em dia, e note que a perda das cores não significa que o livro carecerá de um acabamento de qualidade, com capa dura e papel couché. Os títulos da Quarta Edição tem uma qualidade gráfica muito superior aos da edição anterior, mas é fato que o GURPS vale acima de tudo pelo seu conteúdo, trazendo em média bem menos ilustrações que um livro do Mundo das Trevas ou D&D. Por fim, o GURPS volta para o mercado tendo que “brigar” com a hegemonia do D&D e do sistema d20, e um preço competitivo fará grande diferença na tarefa de incentivar os RPGistas a dar uma chance para este clássico, que já foi um dos RPGs mais jogados do Brasil.
A Devir anuncia também que as discussões com a Steve Jackson Games foram longe, e que em breve teremos surpresas e novidades sobre outros títulos e produtos, como o card game Munchkin.
O Diário Lunar tem um artigo que fala sobre como o GURPS não é chato nem difícil, contrariando os mitos que o cercam, e outro sobre seus suplementos. Confira!
![]()
por RF Victor
Amanhã tem início em São Paulo a Fantasticon 2010 – IV Simpósio de Literatura Fantástica! O evento vai até o Domingo e é obrigatório para o fã de ficção científica e fantasia, com lançamentos, sessões de autógrafos com autores nacionais, palestras, mesas redondas, exibição de filmes e oficinas. Falando em lançamentos, preparamos um artigo com sinopses e comentários sobre todos os lançamentos da Fantasticon, muitos deles já disponíveis na Moonshadows, que estará no evento.
A Fantasticon acontece na Biblioteca Viriato Correa, que fica na Rua Sena Madureira, 298, Vila Mariana, com entrada franca. Confira a seguir a programação completa!
Sexta-feira - dia 27 de agosto
19h às 21h
ABERTURA OFICIAL
Palestra: "o FantÁstico e a Literatura BRASILEIRA"
O acadêmico Moacyr Scliar irá abordar como sua obra é marcada pelo flerte com o imaginário fantástico. Comentará sobre a existência de elementos mitológicos na Literatura Fantástica, para aludir a problemáticas humanas que permanecem na contemporaneidade, desde os primórdios da existência humana.
# Moacyr Scliar é escritor e médico especialista em saúde pública. Autor de mais de quarenta livros, dentre ensaios, crônicas, contos e romances, que obtiveram diversas honrarias e prêmios. Algumas delas foram publicadas na Inglaterra, Rússia, República Tcheca, Eslováquia, Suécia, Noruega, França, Alemanha, Israel, Estados Unidos, Holanda e Espanha e em Portugal, entre outros países. Desde 2003 ocupa a Cadeira nº 31 da Academia Brasileira de Letras.
... ... ... ... ... ... ...
SÁBADO - dia 28 de agosto
11h às 13h
Oficina: "O ESCRITOR: PESQUISA E CRIAÇÃO LITERÁRIA"
A idéia desta oficina é mostrar a importância da pesquisa nas diversas etapas de criação literária. Além de apresentar a sua necessidade e importância, a proposta é ensinar técnicas e mecanismos de como fazer uma pesquisa para escrever uma boa história. Mostrar como produzir um bom texto e como torná-lo verdadeiro para o leitor. Serão apresentados exemplos e estudos de casos, além da análise de ferramentas e processos que facilitem a forma de fazer uma pesquisa mais completa e sem enganos, seja na literatura mainstream, seja na literatura fantástica
# Sérgio Pereira Couto é jornalista e escritor. Colabora regularmente com revistas de história e sites especializados no assunto. É autor de 35 livros, com mais de cem mil exemplares vendidos somente no Brasil, entre eles os romances "Sociedades Secretas", "Investigação Criminal" , "Renascimento" e "Help - A Lenda de Um Beatlemaníaco". Atualmente, é editor da revista "Leituras da História".
# Gianpaolo Celli é escritor e editor, além de administrador de empresas. Tem se dedicado ao estudo de ocultismo, esoterismo e mitologia. É colunista do site de neopaganismo "Tribos de Gaia"; co-autor da coleção Necrópole: "Histórias de Vampiros" (2005), "Histórias de Fantasmas" (2007) e "Histórias de Bruxaria" (2008); das coletâneas "Visões de São Paulo - Ensaios Urbanos" (2006) e "Paradigmas, volume 3? (2009), e co-editor e co-autor dos livros "Histórias do Tarô" (2008) e "Steampunk" (2009).
11h às 12h
Mesa-redonda: "CAIXA DE PANDORA: EXISTE ESPERANÇA PARA A LITERATURA FANTÁSTICA NO BRASIL?"
Bate papo sobre as tendências e desafios da Literatura Fantástica no Brasil que está aparecendo no atual cenário cultural. Uma nova geração de escritores do gênero está surgindo a cada dia e produzindo como nunca. Afinal, por que está havendo um aumento da produção de Literatura Fantástica no Brasil? Quais os gêneros mais explorados? Quais tendências estão aparecendo?
# Adriano Siqueira é diagramador e design gráfico. É consultor de novos sites sobre vampiros, ministra palestras, participa de exposições, e atualmente produz curtas metragens e radionovelas sobre vampiros. Organizador do zine "Adorável Noite - Contos de Vampiros e Terror". Participou das antologias "Amor Vampiro", "Draculea - O Livro Secreto dos Vampiros", "Metamorfose A Fúria dos Lobisomens" e "Tratado Secreto de Magia".
# J. Modesto é formado em Arquitetura e Urbanismo pela Faculdade de Belas Artes. Autor dos romances "Trevas" e "Anhangá - A Fúria do Demônio"; e participou da antologia "Amor Vampiro". todos pela Giz Editorial. Com os escritores Nelson Magrini e James Andrade, criou o site Fontes da Ficção, voltado para o incentivo e a divulgação da Literatura Fantástica. Atualmente prepara o lançamento de seu terceiro livro, previsto para o 2º semestre de 2010.
# J. P. Balbino é músico e escritor. Autor do livro "A Seita do Caos" (All Print). Publicou seus contos em diversas antologias, como "Retalhos" (Andross), "Contos - Coletânea All Print". e como autor convidado em "Draculea - O Livro Secreto dos Vampiros" (All Print).É editor de um dos sites mais importantes da Universidade Federal do Rio de Janeiro: www.forumdeliteratura.com
# Nelson Magrini é engenheiro mecânico, estudioso e pesquisador em Física, com ênfase em Mecânica Quântica e Cosmologia. É escritor, professor e consultor de Gestão Empresarial e Cadeira Logística. É autor dos romances "Anjo: A Face do Mal" e "Relâmpagos de Sangue", ambos da Editora Novo Século; do conto Isabella, na coletânea "Amor Vampiro" e do romance "Os Guardiões do Tempo" ambos pela Giz Editorial.
# Roberto de Sousa Causo é formado em Letras pela USP> Autor do livro de fantasia "A Sombra dos Homens" (Devir); dos romances "A Corrida do Rinoceronte" e "Anjo de Dor", pela Devir; e do estudo "Ficção Científica, Fantasia e Horror no Brasil" (UFMG). Organizou as antologias "Rumo à Fantasia" ."Os Melhores Contos Brasileiros de Ficção Científica", ambas pela Devir, entre outras. Seus contos apareceram em revistas e livros de dez países.
12h30 às 13h30
Bate-papo: "O MERCADO EDITORIAL DE LITERATURA FANTÁSTICA NO BRASIL"
Conversa com quem toma as decisões no mercado editorial brasileiro. Participação dos editores do gênero fantástico com novidades, informações e curiosidades do mundo editorial de hoje.
# Adriano Fromer Piazzi, diretor editorial da Editora Aleph
# Douglas Quinta Reis, diretor editorial da Devir
# Daniela Padilha, editora da DCL - Difusão Cultural do Livro
# Ednei Procópio, diretor editorial da Giz Editorial
# Richard Diegues, diretor editorial da Tarja Editorial
# Erick Santos diretor editorial da Draco Editora
14h às 15h
Bate-papo: : "O FANTÁSTICO E A LITERATURA MAINSTREAM"
A literatura brasileira contemporânea não se resume apenas ao mainstream, a tradicional ficção realista, legitimada pelos círculos acadêmicos. Ou seja, existem diversas manifestações e outras correntes além da corrente principal. Entre elas a ficção científica, a fantasia e o terror onde o conteúdo é muito mais importante do que a forma, que deve estar a serviço do enredo, da trama, da história.
# Jeanette Rozsas é, além de contista e romancista, diretora da União Brasileira de Escritores (UBE). Tem trabalhos publicados em revistas literárias do Brasil e do exterior e colabora com os principais sites de literatura. Publicou, entre outros, os romances As sete sombras do gato (Idea Editora) e Morrer em Praga (Geração Editorial), selecionados pelo Projeto de Apoio Cultural da Secretaria de Estado da Cultura. Seu romance biográfico Kafka e a marca do corvo (Geração Editorial), já está na segunda edição e vem recendo o aplauso da crítica especializada.
# Ademir Assunção é poeta, escritor, jornalista e letrista de música. Foi editor-assistente do caderno Ilustrada, da Folha de São Paulo e editor-contribuinte da revista Marie Claire. Publicou, entre outros títulos, as coletâneas LSD nô (1994), A máquina peluda (1997), Zona Branca (2000) e o romance Adorável criatura Frankenstein, (2003). Lançou também o CD de poesia e música Rebelião na Zona Fantasma (2005), pelo selo Zona Branca Rebeliões Artísticas. É um dos editores da revista literária Coyote.
# Felipe Pena é jornalista, escritor, psicólogo, professor da Universidade Federal Fluminense, doutor em Literatura pela PUC-Rio e pós-doutor em semiologia pela Université de Paris/Sorbonne III. Foi professor visitante da Universidade de Salamanca (Espanha), Sub-Reitor da Universidade Estácio de Sá, repórter da TV Manchete e comentarista da TVE-Brasil. É autor de oito livros na área acadêmica e dos romances "O analfabeto que passou no vestibular" (7Letras) e "O marido perfeito mora ao lado" (Record).
# Luiz Roberto Guedes é publicitário, poeta e tradutor, além de autor dos livros Alguém para amar no fim de semana (contos), O mamaluco voador (romance), Armadilha para lobisomem (romance) e Calendário lunático (poemas), entre outros. Dos prêmios que recebeu destacam-se o da Cidade de Belo Horizonte e o do Concurso Nacional de Contos promovido pela revista Scarium. Teve textos estampados nas principais publicações literárias do país.
# Nelson de Oliveira é escritor e doutor em Letras pela USP. Publicou mais de vinte livros, entre eles Poeira: demônios e maldições (romance), A oficina do escritor (ensaios), A maldição do macho (romance, publicado também em Portugal) e O filho do Crucificado (contos, também lançado no México). Em 2001 organizou a antologia Geração 90: manuscritos de computador e em 2003, Geração 90: os transgressores, com os melhores prosadores brasileiros surgidos no final do século 20. Atualmente coordena o Projeto Portal, de narrativas de ficção científica.
15h às 16h
Celebração: "Projeto Portal"
O Projeto Portal, coordenado por Nelson de Oliveira, é uma revista de contos de ficção científica com periodicidade semestral. Cada número da revista homenageia, no título, uma obra célebre do gênero: já foram lançados o Portal Solaris, o Portal Neuromancer, o Portal Stalker e o Portal Fundação.
O Projeto Portal realizará uma celebração para lançar o Portal 2001, com a presença dos autores, que conversarão com o público e sortearão exemplares da revista.
Portal 2001, o quinto número do Projeto, traz contos inquietantes que vão do universo da ficção científica ao do fantástico, passando pelo da fantasia. São 31 narrativas sobre novas tecnologias, viagens no tempo, ciberespaço, telepatia, contatos imediatos do terceiro grau, pós-apocalipse, pós-humano, utopias e distopias, de dezesseis autores contemporâneos.
Os contistas são: Braulio Tavares, Brontops Baruq, Claudio Parreira, Daniel Fresnot, Delfin, Luiz Bras, Marcelo Bighetti, Marco Antônio de Araújo Bueno, Maria Helena Bandeira, Mayrant Gallo, Mustafá Ali Kanso, Ricardo Delfin, Roberto de Sousa Causo, Rodrigo Novaes de Almeida, Rogers Silva e Sid Castro.
15h30 às 16h30
Mesa-redonda: "VOZES FEMININAS NA LITERATURA DE VAMPIRO"
O crescimento no Brasil da chamada literatura de vampiros é um dos fenômenos mais notáveis da literatura fantástica atual. Os livros de vampiros estão fazendo mais sucesso do que nunca. E suas vendas batem recordes atrás de recordes. Um aspecto que chama a atenção é a grande produção de mulheres que escrevem sobre o tema.
# Flávia Muniz é escritora e pedagoga. Tem mais de 60 obras publicadas, mais de 3 milhões de livros vendidos. Com duas obras traduzidas, outras adotadas em Programas de governo, recebeu prêmios como o APCA de Melhor Livro juvenil, além de ter sido finalista do Jabuti com dois títulos. Seus livros juvenis "Os Noturnos", "Viajantes do Infinito", "Sallen 777?, "Manual dos Namorados", "Uma sombra em ação" e "Fantasmagorias" (no prelo), já se consolidaram entre os leitores nas escolas de todo o país. Além de escrever e criar, atua no ramo editorial e de entretenimento, realizando adaptações de obras, criando jogos, revistas, roteiros de TV e conteúdos para sites.
# Giulia Moon é escritora e publicitária. Publicou três coletâneas de contos: "Luar de Vampiros" (Scortecci), "Vampiros no Espelho & Outros Seres Obscuros" (Landy) e "A Dama-Morcega" (Landy). Lançou em 2009 o romance "Kaori: Perfume de Vampira" (Giz Editorial). Participou, entre outras, da coletânea "Amor Vampiro" (Giz Editorial), "Território V" (Terracota) e "Meu Amor é Um Vampiro" (Draco). Edita o fanzine FicZine e é co-editora da revista "Scarium Megazine".
# Laura Elias é economista, articulista, palestrante e escritora. Escreveu 35 livros que vão do infanto-juvenil ao romance, passando também pelo suspense e terror. Até 2007 assinava suas obras com pseudônimos variados, sendo Loreley Mckenzie o mais conhecido deles. Atualmente dedica-se ao terceiro livro da saga "Red Kings" (Editora Mythos), uma série sobre vampiros e rock'n’roll, provisoriamente intitulado "Luz da Noite". Os outros dois volumes são Crepúsculo Vermelho (2009) e Lua Negra, que está sendo lançado. Outros quatro títulos estão em fase de finalização pela editora e deverão sair ainda este ano.
# Martha Argel é escritora e bióloga com doutorado em Ecologia de Aves. Entre vários livros de ficção e não-ficção, escreveu "Relações de Sangue", que está sendo relançado pela Giz Editorial, e "O Vampiro da Mata Atlântica" (Idea). Participou da antologia "Amor Vampiro" (Giz), entre outras, e organizou, com Humberto Moura Neto, a antologia crítica "O Vampiro Antes de Drácula" (Aleph), além de ter colaborado em livros científicos, técnicos e didáticos.
# Nazareth Fonseca é autora da saga "Alma e Sangue", iniciada com "O Despertar do Vampiro" (Aleph) e que prossegue em "O Império dos Vampiros" (Aleph). Escreveu também "Kara e Kmam", e publicou contos nas coletâneas "Necrópole: Histórias de Bruxaria" e "Anno Domini". Atualmente mora em Natal, Rio Grande do Norte.
17h às 18h
Palestra: "O FANTÁSTICO EM GUIMARÃES ROSA"
O fantástico foi a primeira opção literária de Guimarães Rosa, fruto de suas leituras de juventude.
Mais tarde, ele decidiu esquecer a literatura de gênero, e criar um gênero literário próprio, alargando os limites do romance regionalista dos anos de 1930. Entretanto, toda a sua obra está baseada num plano mágico-fantástico, fruto do seu profundo misticismo pessoal. Entre os seus contos há histórias de feitiçarias, assombrações, aparições sobrenaturais, e pelo menos um deles, "Um moço muito branco", é uma autêntica narrativa de ficção científica.
# Bráulio Tavares é escritor, roteirista e compositor. Compilou a primeira bibliografia do gênero: o Fantastic, Fantasy and Science Fiction Literature Catalog (Fundação Biblioteca Nacional). Autor de "A Espinha Dorsal da Memória", "A Máquina Voadora" e "Anjo Exterminador" (todos pela Rocco). Organizou as antologias "Freud e o Estranho", "Contos Fantásticos no Labirinto de Borges" e "Páginas de Sombra" (todos pela editora Casa da Palavra). Publicou em 2008 o estudo "A Pulp Fiction de Guimarães Rosa" (Ed. Marca de Fantasia).
... ... ... ... ... ... ...
DOMINGO - dia 29 de agosto
11h às 13h
Oficina: "COMO MONTAR A ESTRUTURA DE UM ROMANCE DE FANTASIA"
André Vianco, o mais consagrado escritor da atualidade do gênero fantástico abre o jogo, dá dicas e informações sobre como criar e montar uma estrutura para a compor um romance de fantasia. Uma oportunidade rara!
# André Vianco é autor dos best sellers "Os Sete" e "Sétimo", que explora o universo sobrenatural (vampiros, lobisomens, anjos e batalhas entre o bem e o mal) elaborando um cenário surrealista, mas com elementos da realidade do dia-a-dia e histórias passadas no Brasil. É hoje o escritor brasileiro que mais conquista leitores de fantasia & horror e seus livros estão entre os mais vendidos na literatura fantástica brasileira.
11h às 12h
Palestra: "HISTÓRIA ALTERNATIVA: AS DIVERSAS ENCRUZILHADAS"
A proposta da palestra é explicar o que é História Alternativa, também conhecida como ucronia ou história contrafactual. De que forma contos, romances, filmes e ensaios históricos ou econômicos podem especular sobre como a história do Brasil e da humanidade poderiam ter sido diferentes. A História Alternativa se dedica a recontar a história, ou seja, o que seria do mundo se determinado acontecimento histórico tivesse ocorrido de modo diferente do que de fato se deu?
# Gerson Lodi-Ribeiro é escritor. Autor de "O Vampiro de Nova Holanda" (Caminho), "Outros Brasis" (Mercuryo), "Taikodom: Crônicas (Devir), Xochiquetzal - uma Princesa Asteca entre os Incas (Draco), entre outros. Trabalha desde 2004 como consultor da Hoplon Infotainment, sendo um dos criadores do universo ficcional do jogo online "Taikodom". Está lançando "Vaporpunk"(Draco), uma coletânea de histórias steampunk que reúne brasileiros e portugueses.
12h30 às 13h30
Mesa-redonda: "MULTIMEIOS: ALTERNATIVAS PARA A LITERATURA FANTÁSTICA"
Uma discussão para muito além do papel. As diversas plataformas de midia como ferramenta de divulgação e produção da literatura fantástica. Quais as possibilidades de utilização de blogs, sites, mídias sociais, podcast e todos os mecanismos da internet. Conheça também o mercado editorial e a comunidade de escritores em outros países.
# Eduardo Spohr é escritor e jornalista. Participa do podcast do site Jovem Nerd e gerencia o selo NerdBooks, voltado à literatura fantástica. É professor da Faculdade Hélio Alonso (RJ), onde ministra o curso "Estrutura Literária - A Jornada do Herói no Cinema e na Literatura". Está lançando o romance "A Batalha do Apocalipse" (Record/Verus).
# Christopher Kastensmidt é escritor, professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul e diretor de criação da Ubisoft, uma das maiores empresas de video game do mundo. Membro da SFWA (Science Fiction and Fantasy Writers of America), tem contos publicados em sete países.
# Luiz Ehlers é engenheiro químico. Participou da antologia "Marcas na Parede" (Andross). Atualmente é o editor chefe da Revista FANTÁSTICA e trabalha no inédito "A Divindade das Chamas Gêmeas". Exibe seus textos no blog Perguntas e Respostas. Reside em Porto Alegre-RS
# Tiago Castro é diretor de arte e estrategista digital, colunista do site Fontes da Ficção. Idealizador do projeto Universo Insônia, também edita o blog "Ideias com Café", onde fala sobre propaganda, internet, ideias e outros assuntos relacionados.
14h às 15h
Palestra: "CONTOS DE FADAS: FANTASIAS DIVERTIDAS E HISTÓRIAS ESCABROSAS".
Os Contos de Fadas são narrativas folclóricas, histórias profanas muitas vezes derivadas de mitos, histórias sagradas. Existem em todas as civilizações e culturas, e viajaram de um canto do mundo para outro, mudando de forma porém mantendo vivos os arquétipos que os formaram e que falam ao que existe de mais profundo na natureza humana. Originalmente, não eram histórias infantis. Na verdade, suas versões mais antigas são cheias de crueldade, violência, incesto, traições e mortes.
O GELF irá promover uma leitura compartilhada, onde serão feitas leituras de trechos de contos muito antigos, para a análise e discussão de alguns fatos escabrosos, tenebrosos e sangrentos que são tão comuns nessas narrativas, e que foram "expurgados", "pasteurizados" em adaptações mais modernas.
# GELF (Grupo de Estudos de Literatura Fantástica), coordenado pela escritora Rosana Rios, que se dedica a discutir, apreciar e divulgar obras literárias de literatura fantástica (ficção científica, fantasia e horror) suas interações e obras precursoras, além de comentar transposições para cinema, teatro, televisão e quadrinhos.
16h às 17h
Fantastiquinha: "HISTÓRIAS FANTÁSTICAS"
E a criançada também tem vez! Atividade com o Grupo Cantando Histórias. Com Dorotilde e os músicos Beto Rodrigues e Marcela Faust.
Será que as bruxas são mesmo sempre malvadas e as princesas, sempre boazinhas? Quando apaga a luz, tem algum bicho papão escondido? Venha conferir essas e outras histórias fantásticas que serão narradas em meio a músicas e atividades lúdicas para toda a família.
15h30 às 16h30
Bate-papo: "PERGUNTAS E RESPOSTAS SOBRE O GÊNERO FANTASIA NO BRASIL"
Será possível para o autor brasileiro escrever contos ou romances do gênero Fantasia, no qual se misturam elementos fantásticos como elfos, anões, magos, criaturas mitológicas etc. com ambientações histórias e contemporâneas? Como trabalhar nossos mitos nacionais (curupira, saci etc.) para criar uma fantasia com genética brasileira?
# Eric Novello é escritor, tradutor e roteirista. Autor do romance histórico "Dante - O Guardião da Morte" (Ed. Novo Século), e do romance de humor "Histórias da Noite Carioca" (Ed. Lamparina). Está lançando o romance de fantasia urbana "Neon Azul" (Draco).
# Douglas MCT é escritor e designer gráfico. Atualmente, atua como roteirista de games, quadrinhos, animações, filmes e seriados. Escreveu para os quadrinhos da Turma da Mônica e publicou nas coletâneas Anno Domini (2008), Território V (2009) e Imaginários 3 (2010).
# Walter Tierno é ilustrador, jornalista e publicitário. Formado em Artes Gráficas pelo Senai, atualmente é diretor de arte de uma agência de propaganda. Está lançando o livro de fantasia "Cira e o Velho" (Giz Editorial).
# Raphael Draccon é roteirista profissional e autor de literatura fantástica contemporânea, ficção de horror e romances sobrenaturais. É o autor mais jovem a assinar com os braços nacionais de duas das maiores holdings editoriais do mundo (Planeta e LeYa), e roteirista premiado pela American Screenwriter Association. Está lançando o romance "Dragões de Éter - Círculos de Chuva" (LeYa).
17h às 18h
Palestra: "O REALISMO MÁGICO DE MURILO RUBIÃO"
O Realismo Mágico é uma característica própria da literatura latino-americana da segunda metade do século XX que funde a realidade narrativa com elementos fantásticos e fabulosos. Floresceu nos anos 1960 e 1970, enraizado nas discrepâncias surgidas entre cultura da tecnologia e cultura da superstição, e em um momento em que o auge das ditaduras políticas converteu a palavra numa ferramenta infinitamente apreciada e manipulável. Murilo Rubião é o maior exemplo de Realismo Mágico no Brasil.
# Flavio García é professor da Universidade do Estado do Rio de Janeiro e do Centro Universitário Augusto Motta. Também coordena o Seminário Permanente de Estudos Literários da UERJ e o Publicações Dialogarts. É líder do Grupo de Pesquisa (Diretório CNPq) "Estudos Literários: Literatura; outras linguagens; outros discursos". Atualmente, tem se dedicado às reflexões sobre o Insólito na narrativa ficcional. É sócio atuante da Associação Brasileira de Professores de Literatura Portuguesa (ABRAPLIP) e da Associação Brasileira de Literatura Comparada (ABRALIC). Organizou o livro "O Insólito e seu Duplo" (EdUERJ, 2009), com Marcus Alexandre Motta.
18h às 18h30
Sarau: EMBARQUE NO SHOW-LIVRO
A Música Popular Brasileira e o Rock Nacional têm como tema o fantástico e o maravilho em centenas de suas letras. A literatura fantástica nacional em sua musicalidade é descendente direta das histórias para se ler em voz alta ao redor da fogueira, de viola na mão. O Show-Livro irá mesclar esses dois mundos: música e literatura fantástica. E levar todos os presentes por conexões litero-musico-temáticas nunca dantes navegadas. Murilo Rubião, Guimarães Rosa, Braulio Tavares, Raul Seixas e outros convidados ilustres, daqui e doutros mundos, distorcidos por:
Deise Sales no vocal e nos sonhos
Marcelo Barfer na guitarra, no violão e no terror
Tiago Araújo no baixo e na insanidade
Thiago Camargo na percussão e nas invocações
Claudio Brites na voz e nos arquétipos
... ... ... ... ... ... ...
EXPOSIÇÃO
[a partir das 11 horas]
Painel comemorativo: "JERONYMO MONTEIRO: PAI DA FICÇÃO CIENTÍFICA BRASILEIRA"
Pouco conhecido do público (e até mesmo da crítica), o escritor Jeronymo Monteiro (1908-1970) é um marco fundamental da Literatura Infantil, assim como do rádio-teatro, foi o criador do primeiro detetive brasileiro e da primeira série policial e, acima de tudo, é considerado um precursor da Literatura Brasileira de Ficção Científica.
De um ponto de vista cronológico, chamar Jeronymo Monteiro de "Pai da Ficção Científica Brasileira" é uma afirmação, embora generosa, inexata. Entretanto, se ele não foi o precursor único e sublime da FC brasileira, ocupa com certeza, um lugar de fundamental importância em sua gênese, merecendo assim tal classificação, já que foi sua imaginação antecipadora que viu na ficção científica, segundo suas próprias palavras, "o mais amplo gênero literário que já se criou na literatura universal".
... ... ... ... ... ... ...
LANÇAMENTOS DE LIVROS
# "Anjos, Mutantes e Dragões", de Ivanir Calado (Devir)
# "A Batalha do Apocalipse", de Eduardo Spohr (Verus/Record)
# "Cira e o Velho", de Walter Tierno (Giz Editorial)
# "Os Contos Obscuros de Edgar Allan Poe", de Braulio Tavares (Casa da Palavra)
# "Contos Proibidos do Sr. Arcano", de Sr. Arcano (Multifoco)
# "Cyberpunk - Histórias de um Futuro Extraordinário", antologia (Tarja)
# "Dragões de Éter - Círculos de Chuva", de Raphael Draccon (LeYa)
# "Duna", de Frank Herbert (Aleph)
# "Eclipse ao pôr do sol e outros contos fantásticos", de Antonio Luiz M. C. Costa (Draco)
# "Imaginários 3?, Erick S. Cardoso (org) (Draco)
# "Kara e Kmam - Segredos de Alma e Sangue", de Nazarethe Fonseca (Aleph)
# "Lua Negra", de Laura Elias (Editora Mythos)
# "Memórias Desmortas de Brás Cubas", de Pedro Vieira (Tarja)
# "Neon Azul", de Eric Novello (Draco)
# "Nômade", de Carlos Orsi Martinho (Autores Associados)
# "Relações de Sangue", de Martha Argel (Giz Editorial)
# "Sangue de Lobo", de Rosana Rios e Helena Gomes (Editora DCL)
# "Sombras e Sonhos", de Álvaro Domingues (Balão Editorial)
# "A Tríade", de Carlos Andrade, Claudio Brites e Octávio Cariello e Kizzy Ysatis (Terracota)
# "Vaporpunk", de Gerson Lodi-Ribeiro e Luis Filipe Silva (orgs.) (Draco)
... ... ... ... ... ... ...
TV CRONÓPIOS: "FANTASTICON 2010? AO VIVO
Novamente, teremos a cobertura jornalística da TV Cronópios ( www.tvcronopios.com.br ), que transmitirá ao vivo toda a programação do Fantasticon 2010. A TV Cronópios é um canal online de literatura e arte que transmite entrevistas com escritores em eventos, coberturas de lançamentos literários e reportagens gravadas no local de trabalho ou na casa de escritores.
Criado em 2005, o portal Cronópios ( www.cronopios.com.br ) é um projeto com o intuito de mapear e fomentar a literatura contemporânea brasileira, em todas as regiões do país. Tem 40 colunistas fixos, que são escritores premiados de várias gerações literárias, e de diversas regiões do país, assim como de outros países: Espanha, México, Uruguai, Argentina e Angola. O site movimenta hoje cerca de 2 milhões de PageViews ao mês.
ENDEREÇO DO FANTASTICON 2010
BIBLIOTECA PÚBLICA VIRIATO CORRÊA
Rua Sena Madureira, 298 - Vila Mariana - 04021-050 São Paulo - SP
Tel.: 11 5573-4017 e 11 5574-0389
ENTRADA FRANCA
1) ATENÇÃO: Como as vagas das oficinas do Fantasticon 2010 são limitadas, os interessados em participar deverão inscrever-se com antecedência através dos telefones da Biblioteca Viriato Correa: (11) 5573-4017 e (11) 5574-0389. As incrições são gratuitas.
2) Não é necessário se inscrever antecipadamente para as demais atrações. As senhas, para todas as atividades (exceto as oficinas), serão distribuídas com 1h de antecedência, obedecendo à capacidade de lotação: 101 lugares na Sala Luiz Sérgio Person e 40 lugares no Espaço Temático de Literatura Fantástica.
2) As Oficinas serão ministradas no Espaço Temático.
3) A exposição estará no andar térreo da Biblioteca durante todo o evento.
COMO CHEGAR DE METRÔ NA BIBLIOTECA VIRIATO CORREA:
é só tomar o Metrô (Linha Azul) no sentido Jabaquara, e descer na estação Vila Mariana, na saída ao lado do colégio Madre Cabrini. Seguindo-se a rua Madre Cabrini por dois quarteirões, chega-se à Av. Sena Madureira, bem no quarteirão da Biblioteca.

…Ou você pode chamá-lo de “Esquadrão Classe B” se realmente for uma dessas pessoas que não sabe apreciar a verdadeira arte.

por RF Victor
Você pode ter gostado ou não do recente reboot da franquia Jornada nas Estrelas pelas mãos do J.J. Abrams de Lost, mas como normalmente acontece, o mercado de quadrinhos e livros sempre sai ganhando com os últimos lançamentos do cinema e não se deve deixar de celebrar isso. Poxa, até o filme ("ótimo!") de Aeon Flux causou o normalmente improvável lançamento da caixa completa de DVDs da série por aqui, certo? Assim, para os novos e velhos fãs da tripulação da Enterprise, os vários quadrinhos da série que vem sendo lançados pela Devir são uma ótima pedida, e mais um título junta-se agora à nossa gibiteca trekker: Star Trek: Raças Alienígenas.
O livro de 150 páginas traz as histórias do Volume 1 da série Alien Spotlight, publicada originalmente em revistas avulsas pela editora americana IDW entre 2007 e 2008. Cada edição era focada em uma raça alienígena diferente, e este volume coleciona essas seis histórias: Temos Gorns, Vulcanos, Andorianos, Oranianos, Borgs e Romulanos (esta por John Byrne!). Continue lendo para saber o que oferece cada uma delas!
Gorns: Depois de caírem em um planeta inexplorado, o capitão Terrell e o comandante Chekov acabam descobrindo que suas chances de sobrevivência não são nada boas, já que se encontram cercados por um exército de guerreiros Gorn! A história se passa 15 anos antes dos eventos exibidos no clássico episódio Arena da Série Clássica. Vocês sabem, aquele com a melhor luta de todos os tempos.
Vulcanos: Aqui temos uma história que acontece imediatamente após Spock ingressar na tripulação da USS Enterprise pela primeira vez, sob o comando do capitão Christopher Pike! Eles chegam a um planeta outrora pacífico, mas agora a beira da destruição causada por sua guerra e selvageria.
Andorianos: O
rtees Shared, um comandante Andoriano e membro do setor de Inteligência da Frota Estelar retorna para seu planeta natal e acaba vendo suas ferias se transformarem em um episódio de intriga e traição, acabando capturado por um comandante renegado dos Verdadeiros Herdeiros de Andor - uma facção vista como fora-da-lei pela Federação mas como lar de muitos heróis por vários Andorianos. A história se passa pouco depois do último episódio de A Nova Geração, "All Good Things.."
Oranianos: Mais uma aventura com Christopher Pike! O primeiro capitão da Enterprise (Ou o segundo, se você for muito nerd e considerar o capitão Robert April que aparece na Série Animada) se vê encrencado ao envolver-se com uma bela escrava Oraniana. Como todo mundo que encontra uma dessas beldades de pele verde, ele acaba tendo que enfrentar alguma intriga criminal intergaláctica e, você sabe. Seus próprios impulsos. : p
Borgs: Nessa história estrelada por Picard, La Forge e o restante da tripulação da Nova Geração, a Enterprise precisa enfrentar novamente os Borg - mas agora eles estão diferentes, acreditando terem finalmente alcançado a perfeição. A trama se passa depois do filme Insurreição.
Romulanos: O volume fecha com uma história escrita e desenhada por John Byrne! E trazendo um pedaço importante da história de Jornada, ainda por cima: Ambientada pouco antes do episódio "Balance of Terror" da série clássica, mostra os eventos que levaram a ele da perspectiva dos Romulanos, que acabaram de desenvolver sua tecnologia de camuflagem, criando uma "nave fantasma" que não pode ser detectada pelos meios normais. O que será que o império pretende? Guiar seu povo rumo à uma guerra total com a federação ou algo ainda mais sinistro?

por RF Victor
“Deus está morto!” E o homem habita um corpo intermediário entre o macaco e seu verdadeiro potencial, um ser superior que o filósofo Friedrich Nietzche chamou de “Ubermensch”, ou “Super-homem”. Assim Falou Zaratustra, o livro original, defende essa idéia em um texto notoriamente difícil, que em si transmite a mensagem de que o “homem precisa superar-se” (para entender o texto, para começar!). Agora temos uma adaptação em Quadrinhos! Assim Falava Zaratustra, dos Céus Aos Quadrinhos, com texto e arte de Thaís dos Anjos, deve deixar a obra mais acessível.
A história narra a jornada do filósofo auto-entitulado Zaratustra, que desce de seu exílio de 30 anos no topo das montanhas para anunciar-lhes a verdade sobre seu grande destino. Mas transmitir a mensagem de que somos mais do que meros macacos domesticados não é tarefa fácil — e a sociedade não irá recebê-lo de braços abertos, tratando-o como um messias louco. Existe um ser superior ou somos nós no centro do universo? Existe um limite para o que podemos fazer, o que podemos saber? São questões polêmicas, que criam mais controvérsia ainda em um texto que, no original, satiriza frequentemente o Novo Testamento. Uma versão em quadrinhos é interessante não só por apresentar as idéias do texto de forma mais breve e direta, mas também por interpretá-las e experessá-las em forma de narrativa ao invés de apenas como discurso.
Pessoalmente, vi inúmeros “seguidores” de Nietzche que usam suas idéias para alimentar uma postura situada em algum lugar entre um Nazista frustrado e Lorde Megatron. Que o livro sirva para iluminá-los!
Compre Assim Falava Zaratustra: Dos Céus Aos Quadrinhos na Moonshadows Livraria

por RF Victor
Na parte 1 deste artigo examinamos o que ganhamos e perdemos com a evolução do RPG rumo a um jogo mais voltado para contar histórias do que desafiar os jogadores, e estabelecemos a ausência de um desafio real (risco real de ver seu personagem morrer) como um dos impedimentos para uma sensação de perigo e uma verdadeira postura ativa por parte dos jogadores, sem que exista a confiança implícita no trabalho do Mestre do Jogo de manter os personagens vivos para que a história e sua evolução possam continuar. Mestre-que-mata-personagens, afinal, é sinônimo de Mestre Ruim hoje em dia! Essa confiança no Mestre gera uma passividade por parte dos jogadores, que logo percebem que o céu é o limite para sua evolução mas as coisas nunca ficarão ruins demais, roubando-lhes de parte das conseqüências de suas ações. Isso empobrece um dos tipos de imersão que o RPG de mesa pode oferecer; Diferente de um jogo que imerge os jogadores na narrativa e na história dos personagens, um RPG perigoso e voltado para o desafio cria um tipo de imersão diferente: A "Imersão de Calabouço", ou a experiência conjunta de um espaço imaginário.
Nesse espaço imaginário as ações dos jogadores precisam ter conseqüências sempre, ou a ilusão se desfaz. Em um jogo desse tipo, os jogadores não são autores do mundo que habitam, apenas da história de seu personagem dentro daquele mundo, feita das ações e decisões tomadas por estes. Isso é o oposto da tendência de muitos RPGs contemporâneos, em que a autoria da história é, cada vez mais, dividida entre o Mestre e os Jogadores.
Uma das ferramentas úteis que encontramos para discutir esse assunto foi a comparação com os videogames, que evoluem de maneira muito rápida e fácil de observar; Vimos que, nos games, existe o dilema entre privilegiar o Desafio (que para ter significado precisa punir os fracassos, o que pode gerar frustração) e a Imersão no Mundo do Jogo (Onde o desafio é controlado e medido para não quebrar demais a experiência e interação com o mundo). Mas além do RPG possuir uma dicotomia diferente (os dois tipos de Imersão que discutimos), as conseqüências do fracasso para personagem e jogador são completamente diferentes do que temos nos games - e é por aqui que começamos essa segunda parte de Medo e Escuridão, onde iremos tentar encontrar meios de resgatar o perigo e a morte nas profundezas escuras e frias do coração de couché-colorido-de-alta-gramatura do RPG dos tempos de hoje!

Você Morreu.
4 jogadores, 1 mestre e centenas de túneis, cavernas e salões embaixo de alguma montanha. Tudo indo muito bem, a tensão consumindo os jogadores enquanto pensam no melhor jeito de se aproximar daquele bando de monstros… Momentos depois, a batalha já começou, e quando menos se espera, um dos jogadores - que já vinha tendo azar no resto do jogo - erra desastrosamente sua tentativa de se defender de um machado.
"…Você morreu", anuncia o Mestre.
Se a mensagem tivesse sido lida na tela do televisor e tudo fosse um videogame, o jogador veria uma tela de NOW LOADING seguida de seu personagem, reconstruído, esperando novamente em alguma das zonas anteriores do mundo em exploração. É quase unânime entre os designers de games que encerrar tudo e mandar o coitado de volta para a tela de apresentação, tendo que começar de novo do "Nível 1", seria uma punição grande demais. Pois no RPG é pior!
O jogo continua para os jogadores com personagens que não morreram. O coitado que perdeu seu personagem pode continuar assistindo ou ir fazer outra coisa, mas não faz mais parte da brincadeira. Apesar de ser natural para um jogo de RPG, Isso vai contra o que entendemos instintivamente como sendo o "contrato implícito" entre os participantes de um jogo de mesa: De tal horário a tal horário, todos irão brincar juntos.
Antigamente isso seria resolvido de forma muito simples: "Role outro personagem que você entra de novo já já!" Um pouco de espera e expectativa - bem como a chance de retornar com um tipo diferente de personagem, até - funcionavam como uma boa mistura de "punição/conseqüência pelo fracasso" com diversão. Mas o modelo que impera hoje é o da imersão na narrativa, onde o personagem, sua características, personalidade e histórico tem grande valor. Seu personagem é algo valioso, valorizado (e às vezes até supervalorizado) como uma criação, uma obra de arte. O texto de grande parte dos jogos prega que o personagem, essa grande criação "literária", é mais importante do que a experiência do jogo em si e a exploração do espaço imaginário. Além de termos o Mestre servindo como rede de segurança para impedir que se interrompa a narrativa, no modelo de RPG focado na história protege-se também esse valioso, "único" e insubstituível avatar do jogador. Essa é uma grande diferença entre o videogame e o RPG de mesa: No videogame somos "o nosso carinha", que por mais que faça parte de jogos em que podemos tomar decisões e "alterar o curso da história", não será assim tão diferente dos outros "carinhas" - mesmo em jogos como Mass Effect, Dragon Age e Fallout 3, você irá passar mais ou menos pelas mesmas fases, enfrentará os mesmos inimigos e conhecerá os mesmos aliados, não importando muito se o seu avatar é careca, cabeludo, malvadão, santinho ou aliado do movimento-mate-as-belugas. Na verdade a grande diferença pode se manifestar no fato do personagem "do-bem" precisar mirar e atirar na beluga, enquanto que o personagem que se alia aos seus caçadores tem um arpão tele-guiado especial que destroça as belugas; Poderes diferentes são dados para personagens que tomam decisões diferentes, mas para serem utilizados para navegar os mesmos desafios.
Esse artigo não prega que devamos criar personagens descartáveis em todo RPG, mas fala de um estilo de jogo em que personagens mais simples e "substituíveis" podem ajudar a evitar muita frustração. A seguir, discutiremos vários possíveis métodos e idéias para produzir um jogo onde o perigo real de morrer na aventura e perder o personagem precisa existir. Isso inclui aceitar o risco de, como jogador, passar por certas frustrações; Idéias sobre como equilibrar risco e uma chance justa de vencer (sim, "vencer!") é por onde devemos começar. Queremos o risco mas NÃO queremos que o personagem morra. É essa tensão que torna esse estilo de jogo interessante!
Nenhuma Abstração é Sagrada!
Pontos de Vida representam a "saúde" do personagem, certo? A quantidade máxima de cortes, furos, dilacerações, arranhões, queimaduras e outros estragos que seu corpo é capaz de sofrer. Em jogos como Dungeons & Dragons, que serve aqui como um ótimo exemplo já que tratamos da nossa Imersão de Calabouço, os personagens nos primeiros níveis agüentam se cortar acidentalmente com uma faca de pão e depois morrem; E no Nível 20 podem resistir a umas dez guerras, cair de cinco penhascos enquanto brigam com 15 jacarés mutantes e ainda ter "saúde" o bastante para ir vender tudo que roubaram dos habitantes racialmente inferiores ("verdes e baixinhos!") de alguma caverna por aí.
D&D é feito para gerar o tipo de tensão aqui discutida nos níveis mais baixos, fazendo com que os jogadores relaxem consideravelmente conforme avançam. Sim, o Mestre pode jogar monstros e inimigos cada vez mais poderosos contra seus protagonistas, mas na minha experiência o perigo real de perder o personagem não sobrevive aos níveis mais altos, graças também à presença crescente de magias e artefatos que podem ressuscitar algum azarado.
Com sistemas mais realistas, como GURPS e o Basic Roleplaying de Call of Cthulhu, combates são realmente mortais se não estivermos jogando em um "modo cinematográfico"; Os Pontos de Vida são escassos, as armas causam um grande dano e a cura é lenta, difícil e/ou cara. Está pensando o que? Que fulaninho numa batalha histórica tomava vinte e sete espadadas antes de morrer? Era gritar e sair correndo gloriosamente rumo a uma lâmina enfiada no buxo. E fim.
Fica evidente que o que queremos não é nenhum dos dois extremos; Queremos a tensão e o risco, mas queremos uma boa chance de vencer para que possamos continuar a explorar o espaço imaginário. Não estamos aqui para pregar que devamos esperar que a sorte nos traga o jogo que queremos jogar, certo? Então vamos ao trabalho - com métodos para tratar do personagem antes… E depois da morte!

ANTES DA MORTE
Abaixo à Inflação! Primeiro, é uma boa idéia impedir que o personagem tenha Pontos de Vida DEMAIS com o passar do tempo. Isso significa deixá-lo mais forte mas sem que em determinado momento ele tenha condições de ser pisado por mamutes. Ou isso, ou certifique-se de que os desafios, no quesito "capacidade de gerar dano", realmente aumentem conforme o personagem evolui. Estou falando de D&D, é claro, já que em um sistema como GURPS os Pontos de Vida não tenderão a subir demais. O estilo de jogo que discutimos aqui tende para o realismo? Sim e Não. Pode ser que em determinado ponto o personagem sobreviva a coisas que nenhum ser humano deveria agüentar, e isso não é um problema. O que precisamos é garantir que até os semi-deuses tenham a chance de morrer também.
Pontos de Vida significam… Vamos nos ater aos fatos da experiência de jogo por um momento: Quando os Pontos de Vida acabam, você fica fora do jogo. Pontos de Vida representarem "cortes e sangramentos" é algo que existe na fantasia do jogo, no mundo imaginário. Vimos que o preço de ficar fora do jogo no meio da noite de jogo é alto, então não deixemos que a fantasia do mundo que exploramos fique no caminho das considerações práticas do entretenimento que nos sentamos para aproveitar com os amigos. Não deixemos a fantasia que embala o jogo moldar a experiência de jogo; Façamos o contrário: Pontos de Vida são um recurso finito que permite que você, com sua "peça" no jogo (o personagem) possa continuar enfrentando os desafios (encontros com antagonistas e armadilhas) propostos pelo Mestre ao longo da história (partida). Eles são "gastos" quando você toma decisões ruins ou tem má sorte nos dados. Dentro do contexto do jogo, são a "saúde" do personagem tanto quanto seu peão em Banco Imobiliário poderia ser um "carro". Os Pontos de Vida "significam" o que você quiser.
Isso não é invenção minha, claro. Muitos jogos já propuseram significados diversos para os Pontos de Vida numa tentativa de casar uma maior durabilidade do personagem com justificativas cabíveis dentro de um paradigma "realista" ou condizente com algum universo ficcional ou estilo literário: Star Wars d20 foi onde vi algo interessante pela primeira vez: Tínhamos os Pontos de Vida tradicionais, que representavam um misto de sorte com cansaço e capacidade de evitar ferimentos; E a "saúde" do personagem propriamente dita, que era igual ao atributo Constituição. Quando alguém "acertava" o personagem, ele tinha na verdade evitado o golpe ou disparo mas tinha se cansado mais; Quando ele estava finalmente exausto e sem Pontos de Vida, o dano que atingia sua Constituição REALMENTE tinham acertado e ferido seu corpo.
Então os Pontos de Vida podem representar o que você quiser que representem, certo?
De desafio em desafio: Em um jogo com perigos reais, sobreviver a uma aventura inteira pode ser bem difícil. Isso leva o Mestre a ir dosando os desafios e monstros, equilibrando a capacidade de gerar dano dos inimigos e armadilhas com a capacidade de receber danos dos personagens. Mas e se considerarmos o encontro como unidade ao invés da sessão de jogo/ aventura por inteiro? Isso não permitira que tivéssemos desafio e perigo com uma boa chance de vencer? Não eliminaria o peso de termos que carregar até o fim do jogo as conseqüências daquele golpe que sofremos no começo da sessão? Sem falar na terrível obrigação de tomar nota das taxas de recuperação natural dos personagens…
Lembrando que isso só funciona se não deixarmos que exista uma inflação muito grande de Pontos de Vida, proponho o seguinte: Os Pontos de Vida, em parte ou em sua totalidade, retornam para o personagem quando os perigos de cada encontro são superados. Depois que o último monstro ou bandido for derrotado e o perigo tiver passado, parte do que os personagens perderam lutando é restaurado, e o jogo continua. Isso permite que cada novo desafio seja encarado de forma mais leve, fazendo com que as coisas "fiquem piores" para os jogadores porque os encontros vão ficando mais difíceis e não porque os personagens carregam até o final cada arranhão que sofreram desde o começo. Isso faz sentido do ponto de vista da emulação do tipo de fantasia que compõe a maioria dos jogos - as coisas deveriam "ficar bem de novo" depois que o perigo passa, ao invés de ficarem progressivamente piores e piores porque os heróis estão sempre em frangalhos. Existe uma chance maior de morrer nas mãos do último desafio que se encontra na aventura, não porque todos já estão ferrados depois de horas levando pedradas, e sim porque aquele é realmente um perigo maior por si só.
Tal idéia nem é assim tão estranha hoje em dia - lembremos que a edição atual de D&D tem seus Healing Surges, recursos que, quando gastos, recuperam parte dos pontos de vida do personagem. Mas não falo de um recurso limitado. Proponho que isso sempre aconteça depois que acaba um encontro: Metade (ou 1/3, ou 3/4 - o Mestre escolhe o que for melhor) dos pontos de vida perdidos retornam assim que o encontro chegar ao seu fim.
Outro método possível é encarar os Pontos de Vida como faz o Star Wars d20: Os Pontos de Vida voltam depois do encontro, mas os danos feitos à Constituição representam ferimentos "reais" e devem ser tratados ou recuperados de forma tradicional.
Leitores astutos devem estar comparando isso com o efeito causado por poções ou magias de cura, que poderiam garantir uma renovação de parte das capacidades dos jogadores do mesmo jeito. É verdade - mas uma renovação tão constante só seria possível com uma quantidade grande demais de "itens de cura", e isso iria acabar com a fantasia do jogo. É tudo uma questão de escolher a melhor justificativa dentro do cenário para a experiência de jogo que queremos ter.
A idéia é permitir que tenhamos uma aventura onde os recursos que os jogadores usarão para vencer sejam finitos, mas que exista a quantidade ideal de ansiedade a respeito de sua preservação. Não queremos nem eliminar essa ansiedade ("O Mestre nunca permitirá que eu morra!") nem exagerá-la ("Estou perdido, temos mais 3 horas de jogo e já estou com 1/5 dos meus Pontos de Vida"). Quando começa o encontro e surgem inimigos e perigos, o perigo tem que ser real; Mas receber de volta parte dos recursos "gastos" no encontro funciona como recompensa imediata (que não quebra a lógica do espaço imaginário em exploração) e incentivo para continuar a exploração (as capacidades do herói não diminuem brutalmente quanto mais se avança, o que é apropriado tanto para a história de um herói quanto para o humor do jogador que preocupa-se com a possibilidade de ter que deixar o jogo; O aumento do perigo (fator externo) é que deve significar uma maior proximidade do sucesso final, não a crescente vulnerabilidade do personagem (fator interno). Pense na diferença entre enfrentar o chefe final do jogo, muito mais complicado que os anteriores, e enfrentar esse mesmo chefe com um pontinho de vida só).
É assim que eu sugiro lidar com o personagem antes de sua morte. Muitos podem ter esperado por várias possibilidades diferentes, mas achei melhor me concentrar em um único método que realmente funciona - tendo usado essa variante em meus próprios jogos, posso dizer com total segurança que ele não só funciona como permite que o resto do sistema seja utilizado sem alterações. Como apresentei também a filosofia por trás da idéia, Mestres inventivos podem criar seus próprios métodos. Se você já tem o seu adoraríamos ouvir a respeito nos comentários!

DEPOIS DA MORTE
Não teve jeito. Seu personagem morreu e está perdido, e você está condenado a assombrar a mesa de jogo com um fantasma, vendo seus amigos se divertindo sem você! Ou não - se vamos aceitar a morte de personagens em nosso jogo ao mesmo tempo em que colocamos a experiência de jogo acima da simulação de uma realidade fantástica, temos que tratar de trazer de volta ao jogo os jogadores que perderam seus avatares.
Essa é a parte mais difícil. Emular um videogame não funciona: Basta propor que você imagine o quão ridículo seria voltar com o personagem para uma seção anterior do local da aventura, vendo o Mestre descrever tudo de novo do mesmo jeito que tinha feito antes, para comunicar a total impossibilidade de termos "vidas extras" do jeito tradicional em um RPG de mesa.
Métodos para trazer o mesmo personagem de volta já existem em qualquer jogo - a ressurreição mágica ou tecnológica é possível em vários cenários. Um personagem voltando à vida pode ter um grande impacto, mas se ele fizer isso várias e várias vezes a situação vai se tornando cada vez mais ridícula, com cada ressurreição ficando sem impacto nenhum e, pior, a passividade que queremos evitar passando das mãos do Mestre protetor para as poções, magias e câmaras que resgatam as pessoas do além-vida! Algo que podemos ter de volta pouco depois de perdemos não tem valor nenhum.
Cuidemos então de trazer o jogador de volta com um novo personagem! Como dissemos antes, isso inclui assumir esse estilo de jogo mais "perigoso" deixando-se de lado uma boa quantidade de bagagem do RPG contemporâneo; Assume-se que a experiência de explorar o espaço imaginário vale mais do que o seu avatar dentro do jogo. Não há como contornar a questão de maneira sutil: Você pode aceitar isso, aceitar a morte do personagem como definitiva e ir jogar Street Fighter no quarto ao lado, ou simplesmente evitar jogos onde impera a Imersão de Calabouço! É um daqueles casos em que não conseguiremos nada se formos tentar acomodar todo mundo. Então vamos assumir que o leitor realmente quer ir até o fim, fazendo algumas coisas de um jeito realmente diferente e experimentando (ou redescobrindo) algo diverso do que é o "RPG de hoje".
O principal problema é o nível de poder. Os personagens vão evoluindo e os desafios encontrados são condizentes com sua capacidade; Introduzir um personagem novato é como colocar uma criança para se aventurar com adultos. Por isso é recomendável sempre colocar o personagem novo e os antigos em um mesmo patamar - pior do que ficar fora do jogo é ficar com um personagem "café-com-leite" imprestável e feito de papelão! O personagem novo deve ingressar no jogo com um nível de poder mais ou menos equivalente à média atual do grupo, e não equivalente ao que o personagem anterior possuía. Dependendo do jogo pode ser mais ou menos difícil calcular isso, claro - em D&D seria óbvio, em GURPS temos o total de pontos, em outros jogos talvez seja necessário contar o total de pontos de perícia ou estabelecer outros critérios.
Normalmente o personagem novo seria introduzido em algum ponto onde faria sentido, dentro do cenário, termos um novo aventureiro surgindo para se unir ao grupo. Mas existem outras opções! Caso o grupo conte com seguidores e mercenários NPCs contratados para segui-los, um deles pode ser "promovido" a personagem do jogador, ganhando destaque de repente e "passando a ser" equivalente aos personagens dos jogadores em termos de poder. Assume-se que até aquele ponto ele simplesmente não tinha recebido destaque dentro da história e toca-se o jogo adiante! Outra possibilidade é usar alguma figura da história dos personagens, promovendo-a ao papel de substituto do herói morto; Pode ser alguém que existia apenas na descrição do personagem, mas também um NPC marcante encontrado pelos jogadores no passado! Assim, Conde Farquad, que ajudou os personagens em uma aventura anterior e agradou muito ao grupo, pode surgir no meio da aventura agora controlado pelo jogador que acabou de perder seu personagem. Adaptações devem ser feitas conforme forem necessárias - se Farquad era um ranger e o jogador quer um guerreiro, por exemplo, assuma que os guerreiros podem fazer "coisas de ranger" de vez em quando e simplesmente deixe-o ter o personagem que quiser!

TÁTICAS, ESPERTEZA E HABILIDADE: RECOMPENSANDO OS JOGADORES ATIVOS
Combates em jogos de RPG podem resumir-se a "Eu ataco" + Jogada de Dados + Dano (ou sua ausência). Isso não quer dizer que deve ser sempre assim. Já que estamos tratando de dar aos jogadores uma posição o mais ativa quanto possível, vale a pena examinar o quanto um combate típico pode ser uma experiência passiva na maioria dos jogos.
Vejamos: A competência do ataque é definida pelos números; Os números vem do poder do personagem, e o poder vem de seu nível ou total de pontos, que foram aumentando quanto mais o personagem se aventurava (tempo de jogo). Uma das coisas que mais se opõem à continuidade da existência do personagem é o combate, que é definido por jogadas de dados e portanto pela sorte… Some isso a um jogo onde o Mestre garante que o personagem continuará vivo para que a história possa progredir, e vemos que, tirando as descrições que inventamos em cima das mesmas jogadas de ataque e defesa de sempre, temos um jogo com desfechos mais ou menos previsíveis nos quais chegamos com uma velocidade definida pelas jogadas de dados, que são feitas em cima de números que existem porque jogamos por muito tempo, e não porque fizemos isso ou aquilo direito!
Em um jogo onde o Mestre não garante nada além de um mundo de jogo justo, portanto, faz mais sentido termos um sistema de combate mais robusto, com mais opções e considerações táticas, ao invés de um sistema que comporte apenas ataque + defesa + dano com descrições colocadas em cima disso como ilustrações (o popular método de transformar "Eu ataco" + "Você fez x de dano no orc" em "Eu pulo por sobre a mesa, me agarro no candelabro, enfio a espada no orc"/"Ele solta um urro e cai para trás"). Sendo mais claro: Combates simples decididos basicamente pela sorte combinam mais com um jogo onde está em operação a Imersão pela Narrativa do que com um onde joga-se pela Imersão de Calabouço, porque os jogadores terem controle sobre seu destino é parte da premissa desse estilo e é o oposto de permitr que os dados (ou o Mestre!) tenham um papel grande demais na decisão do que acontecerá com o personagem.
Assim, é condizente com a Imersão de Calabouço que se use o sistema de combate com as opções táticas e mais complexas! Movimentação, posicionamento, tempo de preparação das armas… Tudo isso dá mais peso para as decisões e estratégias dos jogadores, colocando o poder de definir o que acontece em suas mãos.
Mas e se você não gosta de um sistema de combate complicado? Pode ainda assim recompensar os jogadores por tomarem decisões inteligentes e tentarem influenciar o andamento do combate através de bônus para descrições inspiradas de suas ações e a invenção de modos inteligentes de influenciar a luta em seu favor - e penalizá-los por descrições chatas ou por descreverem seus ataques do mesmo jeito de um round para o outro. Assim, ao mesmo tempo em que o perigo e o risco são mantidos no jogo, a criatividade é recompensada como forma de superar os desafios.
Aqui vale a pena considerar uma inversão: Normalmente, um personagem que tente fazer algo incomum ou complexo receberia penalidades: Atacar com uma espada não é problema, mas chutar um latão de água em cima do inimigo e depois atacar geraria uma penalidade por tentar-se executar duas ações de uma só vez. Usando-se o sistema de combate mais avançado, como sugerido acima, agiríamos exatamente assim. Mas se o objetivo for usar o sistema mais simples e ter a criatividade como diferencial "tático", faz mais sentido conceder um bônus à jogada de ataque deste jogador ao invés de puni-lo! O bônus não teve ser muito grande, claro, ou um estilo faria o jogo ser muito mais fácil do que o outro.
Lembre-se que o grande objetivo ao adotar o sistema mais complexo, por mais que ele tente "simular" as condições de um combate real, não é simular a realidade física do mundo que os jogadores exploram, e sim dar-lhes condição de assumir uma postura ativa, influenciando os acontecimentos através de suas decisões e deixando o mínimo possível do destino de seus personagens nas mãos do Mestre e dos dados. É por isso que, nesse caso, introduzir estratégia e decisões táticas ou exigir descrições criativas teria o mesmo efeito!

ONDE FORAM PARAR O PERIGO E O DESAFIO DE VERDADE? E COMO RECUPERÁ-LOS?
por RF Victor
Por envolver criatividade em grandes quantidades, o RPG é freqüentemente visto como algo que é "mais do que um jogo, menos do que uma arte". Isso sempre gerou muita discussão, às vezes em prol do desenvolvimento do jogo para um ou outro lado (o que é útil), outras apenas tentando definir o que o RPG "é de verdade".
Sobre isso tenho duas coisas a dizer: Primeiro, o RPG é aquilo que você quiser que ele seja. Se para você é apenas um jogo, ótimo; Se significar mais do que isso, é isso que ele é. Nunca, nunca permita que ninguém tire seu poder de definir o significado de qualquer coisa que seja importante para sua vida. Segundo, tentar definir "o que é arte" é uma das discussões mais potencialmente fúteis do mundo, e que raramente faz a arte em si avançar!
Nesta e em outras matérias examinarei o RPG como um "jogo com arte" (Ou, melhor ainda: "Com criatividade"), e não o contrário, uma "forma de arte com (ou praticada através de um) jogo". Mas não é porque eu acredito nisso, e sim porque já existem inúmeros artigos e capítulos em livros defendendo que o RPG deve buscar ser "algo mais", e esse "algo mais" normalmente tem a ver com a tentativa de aproximar o jogo da literatura, do teatro, do cinema ou dos quadrinhos. Essa busca tem dominado a idéia de muita gente sobre o que é um jogo e um jogador de RPG "pleno". E tem resultado em ótimos jogos, também, alguns deles entre meus favoritos. Logo, não se trata de defender um lado ou o outro - e sim de fazer a pergunta: O RPG, como jogo, perdeu alguma coisa durante sua evolução? E para começar: Teria a idéia de "contar histórias acima de tudo" nos roubado o perigo, a tensão e o desafio do jogo?
![]()
O que ganhamos com… MENOS MORTE E DESTRUIÇÃO: A HISTÓRIA
Ron Edwards, autor de RPGs independentes como Sorcerer e Trollbabe além de um dos mais conhecidos teóricos do jogo que temos hoje em dia, compara jogar RPG com tocar numa banda: Quando todos se entendem sai uma música boa, e a música resultante é tão importante quanto o ato de tocá-la. Funciona, não? Mas a banda e sua música teriam pela frente uma experiência bem diferente se corressem o risco de errar demais e "perder"… Hurm. Espere. É como Guitar Hero!
Sendo assim trocamos o título dessa parte por…
A ANALOGIA GUITAR HERO
Se formos jogar como o modelo atual recomenda, teremos um contrato implícito
entre Mestre e Jogadores:
Os Jogadores buscarão fazer com que seus personagens comportem-se como se estivessem em perigo de verdade, correndo o risco de morrer e encerrar suas carreiras em cada encontro envolvendo combate e perigos de morte;
O Mestre irá garantir que os personagens tenham a chance de evoluir, colocando a história em primeiro lugar e permitindo que eles se encrenquem, sofram penalidades e enfrentem problemas, mas mantendo-os vivos; Para isso irá manter o elemento aleatório do jogo - as jogadas de dados - numa coleira. Quando os dados avançam a história, o resultado fica; Se sua jogada resulta em algo que pode atrapalhar seu andamento, o Mestre a ignora ou mente sobre sua natureza.
Ambos os lados leram os mesmos livros. Jogadores tem plena noção de como se mestra, e muitas vezes, de como o jogo em que estão participando naquele momento sugere que se deve mestrar. Os jogadores sabem que Mestre que mata os Jogadores é um "Mestre ruim."
E o que ganhamos com isso? Podemos criar personagens com a possibilidade real de que teremos a chance de evoluir sua história e seus poderes. Quando criamos seu passado e sua personalidade, podemos nos programar para inserir mudanças em sua personalidade e pontos de vista. Do mesmo jeito, trabalhando em grupo, podemos imaginar vários jeitos de unir os personagens e mudar sua dinâmica e relacionamentos. E isso é divertido!
Assim como é divertido tocar em uma banda sabendo que a música vai sair. Para além do "tenta-erra-tenta-erra-tenta-acerta" do estudante existe a liberdade criativa; Se sabemos tocar Holy Thunderforce com perfeição, podemos nos concentrar em curtir a presença da banda, o som em si, e até uma seção com alguns solos improvisados no meio da música. E essa
diversão é diferente da graça inerente a vencer desafios e correr riscos, como em um jogo.
Se estivermos jogando Guitar Hero, porém, o tipo de diversão é bem diferente. Estamos tentando reproduzir o som que o jogo apresenta, e se errarmos demais, perdemos. Nos preparamos para a parte mais difícil da música que vem chegando, evitando errar qualquer coisinha nas mais fáceis. Tememos aquele solo onde as notas vem com tudo. Vencemos e desbloqueamos alguma coisa ou perdemos e vemos a banda na tela sofrendo toda sua frustração virtual! Assuma por um momento que jogar Guitar Hero não é uma simplificação enorme do ato de tocar uma guitarra de verdade, claro.
A "Banda de RPG" de Ron Edwards, portanto, tocaria uma música bem diferente lá atrás, nos primórdios do RPG…
O que PERDEMOS com menos Morte e Destruição: PARTE DO JOGO?
O risco e a possibilidade de um fracasso com conseqüências significativas é parte importante de um jogo; Acentuar essa parte ou eliminá-la traz fortes conseqüências para a experiência da partida. Podemos observar isso com mais facilidade olhando para os videogames.
Designers de gamers precisam pensar, testar, pensar e testar MUITO antes de tomar decisões que irão alterar a experiência de jogo. Cada projeto consome uma montanha crescente de milhões de dólares para ficar pronto e o mercado norte-americano é um meio cada vez mais ansioso e paranóico. Cabeças podem rolar há qualquer momento! Por isso, em meio ao material promocional tipicamente estroboscópico e barulhento, acabam postando textos sobre o design e as decisões envolvendo a mecânica do jogo. Esses "diários do game designer" são ótima fonte de conhecimento para quem gostar de brincar com as regras de seu RPG favorito!
Uma das discussões mais acaloradas hoje em dia é a mesma que estamos tendo aqui: A questão do Desafio. Alguns dizem que os jogos mais antigos eram melhores por serem mais difíceis, consumindo mais tempo para serem terminados e desafiando os jogadores. Outros preferem o modelo mais comum hoje em dia, com jogos mais complexos mas bem mais fáceis, ou com conseqüências menos graves para cada escorregada - ao invés de perder tudo que se carregava e voltar para o começo da fase, por exemplo, o jogador é arremessado para um ponto não muito distante, e pode tentar de novo quantas vezes quiser. Nos games, como no RPG de mesa, se ganha algo parecido - mas no mundo dos games fala-se disso em termos de Imersão; Imersão no Mundo do Jogo.
É aí que as coisas ficam interessantes! Um dos lados da "imersão no videogame"é a criação de um envolvimento com a história e os personagens, com a experiência contínua de viver e interagir com aquele mundo, que vem em grande parte de não se precisar fragmentar a experiência de jogo com telas indicando que você falhou, telas carregando o começo do estágio novamente, animações mostrando a morte do personagem e outras preocupações que tem a ver com a apresentação do lado mecânico do jogo e não com o mundo que o jogo simula diretamente.
E temos isso: Uma das coisas que o RPG tem de específico e que é comumente usada para demonstrar sua superioridade sobre outras formas de se contar uma história não é sua interatividade? O modo como o jogador é colocado em um papel Ativo? "Com um filme, livro ou HQ, vemos o desenrolar da história de forma passiva. No RPG podemos fazer o que quisermos." Vendo um filme, tememos pelo protagonista mas não podemos influenciar seu destino. Jogando um RPG pelo modelo "focado na história", podemos influenciar o destino do protagonista mas não tememos pelo seu destino, já que o contrato implícito entre Mestre e Jogador assume que o bom desenrolar da partida garantirá a sobrevivência de todos, para que possa haver evolução, colocando os jogadores em um papel potencialmente passivo em vários momentos, quando a sobrevivência do personagem depende do Mestre/Narrador até mais do que dele próprio. "Vou criando, vou desenvolvendo a história do personagem; Qualquer encrenca feia e o Mestre segura a barra".
Mas o embate entre uma partida de RPG focada na história e outra focada no desafio de sobreviver com o personagem a um mundo perigoso é diferente do dilema do designer de games; Quando o primeiro fala em "tentativa-e-erro Versus Imersão", o Mestre de RPG deve perceber que equilibra em cada mão dois tipos diferentes de Imersão!
A imersão da ficção Versus A imersão de calabouço! Ao conjunto das coisas que muitas vezes perdemos pelo caminho da evolução do RPG, daremos o nome de "imersão de calabouço". Não preciso explicar porque, certo?
Quando o Mestre não garante uma "rede de segurança" para o personagem, na forma de uma garantia velada de que o show tem que continuar, o jogo inteiro muda. O Mestre transformasse num tradutor de um mundo absolutamente externo aos jogadores, de cuja criação eles não participam. O jogador controla apenas seu personagem, e só divide esse controle com a sorte. Isso incentiva uma postura ativa o tempo todo, já que, se o jogador se descuidar, seu personagem pode e irá morrer!
Imersos na história e no enredo e dotados de uma garantia básica de sua continuidade, os jogadores assumem um papel parcialmente passivo, já que, como acontece em um filme, as garantias que possuem acabam por minar o suspense causado pelas incertezas que lhe são apresentadas. Sabemos num filme que o herói não vai morrer na metade da narrativa, sabemos que o vilão não vai ser acertado aos quarenta minutos de projeção já que um filme tem pelo menos uma hora e meia. Psicose, de Alfred Hitchcock, foi um filme que brincou com isso ao assassinar sua protagonista antes da metade do filme, introduzindo então outros personagens "do bem" que acabam dividindo a atenção do espectador com o antagonista! O impacto disso foi tal - e o uso de um recurso assim permaneceu tão raro - que esse é um dos elementos que fazem este filme dos anos 60 ser tão marcante até hoje.
Entretidos por um jogo focado no desenrolar da história, os jogadores imersos na ficção do jogo dividem entre si e com o Mestre a responsabilidade, o trabalho e os frutos da criação da narrativa. Em um jogo em que está em funcionamento a Imersão de calabouço, os jogadores dividem algo bem diferente: A experiência conjunta de um espaço imaginário.
A preocupação imediata vai da história para o momento descrito naquele ponto da narrativa; Os perigos, as possibilidades, onde cada personagem está, e por onde os inimigos podem chegar. A premissa básica que amarrava os corredores e túneis do RPG em sua expressão mais simples servia para justificar a presença dos jogadores em um mundo mágico que deveria ser experimentado, ao invés de funcionar como o objetivo do jogo em si. Em um jogo assim, cada decisão envolvendo sacar ou não uma arma ganha um grande peso, já que as conseqüências podem ser graves; A vida dos NPCs também ganha mais valor, porque a conseqüência por matar um deles - ser morto como punição, numa aventura onde a civilização funcione assim - também é significativa.

Sem garantias de continuidade, o jogador pensa menos em como vai gastar seus pontos e em quais poderes vai escolher e em como irá combiná-los, e mais em como sobreviverá naquela hora. O perigo faz com que o jogo torne-se mais tenso, os inimigos fiquem mais memoráveis e o mundo experimentado pelos jogadores ganhe outra dimensão. É aí que reside parte da mágica que, na minha opinião, realmente perdemos entre o primeiro jogo de RPG e nossas mais sofisticadas narrativas. O que vem a seguir pode ser meio particular demais e não refletir a sua experiência. Ou, pode refletir sua experiência exatamente, por ser absolutamente sincero!
O RPG no começo é algo quase místico. Um lance meio "A História Sem Fim". Um jogo em que viajamos para outro mundo na imaginação. A imagem clássica dos túneis e cavernas descendo pelas entranhas da terra, infestadas de monstros, também combina com isso. O fato de nos sentarmos ao redor de uma mesa para conjurar esse mundo de imaginação me fazia pensar em pessoas brincando com um tabuleiro Ouija ou em uma daquelas cenas de filme de terror, em que uma vidente é consultada e todos falam com o mundo dos espíritos! Juntos, imaginamos os lugares por onde passamos, assumimos outros papéis, e fingimos que estamos mesmo lá. Fingimos, mas o perigo é real! Quem perde no jogo é desligado do mundo mágico e volta para a mesa tomada por papéis, miniaturas e dados… O desafio é importante porque falhar na hora de passar por ele custa caro.
Serei eu um RPGista romântico demais? Pode ser. Mas creio que, em diferentes graus de intensidade, o que descrevo aqui reflete a experiência de muitos: Continuamos jogando esse "jogo mágico" e ele vai ficando um pouco menos mágico e um pouco mais sofisticado, de pouco em pouco… O jogo do jovem não é o jogo do adulto, digamos! Mas pode ser o jogo do velho, quando este percebe que algo está faltando.
Como conciliar tudo isso? Como resgatar essa magia inicial do RPG sem abrir mão de toda sofisticação e possibilidades conquistadas? É o que veremos amanhã, na segunda parte deste artigo! Até lá!
![]()
por RF Victor
Os próximos dias 27, 28 e 29 trarão à São Paulo a Fantasticon 2010, IV Simpósio de Literatura Fantástica. O site oficial do evento postou recentemente sua programação completa, e com ela veio uma lista dos novos livros que serão lançados por lá. É nessas obras que vamos dar uma melhor olhada agora!
![]()
Anjos, Mutantes e Dragões, de Ivanir Calado (Devir) traz um variado banquete imaginativo, com contos tirados de uma série de antologias brasileiras e portuguesas, e é escrito por um dos maiores autores brasileiros do gênero. O livro já foi comentado aqui no nosso blog, e já se encontra disponível.
A Batalha do Apocalipse de Eduardo Spohr (Versus/Record) — Anjos caídos são condenados a vagar para sempre pela Terra depois de serem expulsos do Céu como punição por seu levante (mal sucedido!) contra a opressão dos arcanjos. Mas chega o dia em que Ablon, líder dos anjos renegados, recebe de Lúcifer, o Arcanjo Negro, o convite para juntar-se a ele na derradeira batalha do Armageddon. Céu e Inferno se enfrentarão e o destino da humanidade será decidido! O livro alcançou um grande público começando por uma estratégia de vendas independente, via internet, e agora possui distribuição em escalar muito maior, pela editora Record.
Cira e o Velho, de Walter Tierno (Giz Editorial) — Cira é o fruto da união entre Guaracy, uma bruxa com parentesco distante com as sereias e filha de um povo há muito tempo extinto, e Cobra Norato, irmão de Maria Caninana, mulher esta que havia feito um pacto com o diabo que exigia a morte de 14 filhos de Norato. Cira precisa morrer, então Maria contrata o sertanista Domingos Jorge Velho para fazer o serviço; Sua investida é violenta mas não definitiva, já que Guaracy tem tempo para realizar um último feitiço – transforma-se numa árvore e guarda Cira em seu interior, salva do ferimento mortal causado pelo ataque. Quando se liberta anos depois, Cira parte em busca de vingança na companhia da escrava Nhá, rumo a uma vida que a transformará em uma grande guerreira e bruxa, cujos vestígios sobrarão apenas nas memórias de personagens improváveis e numa velha figurinha.
O livro é o fruto de um trabalho de dez anos, e começou como um projeto de história em quadrinhos! O autor acabou trazendo a história para o universo da prosa ao se deparar com certas limitações da mídia HQ — a história ocuparia um número grande demais de páginas se ele fosse contá-la no nível de detalhes que queria, por exemplo. O livro finalmente sairia depois de dois anos de trabalho para escrever a versão final, uma revisão feita por sua esposa e a ajuda de vários amigos-leitores contribuindo com opiniões.
![]()
Os Contos Obscuros de Edgar Alan Poe, organizado por Braulio Tavares (Casa da Palavra) — Organizada pelo escritor e especialista em literatura de ficção científica e fantasia Braulio Tavares, a antologia resgata 16 contos pouco conhecidos do vital Edgar Alan Poe, célebre pilar do gênero do horror e precursor da ficção científica. Tavares explica que a vontade de organizar o livro veio da constatação de que a maioria das coletâneas de contos de Poe trazem sempre os mesmos contos mais famosos, deixando de lado várias histórias também cheias de qualidades, que são raramente traduzidas para o português. O livro, então, funcionará como um precioso “Poe inédito” para a maioria dos leitores, e ainda traz uma análise de cada um dos contos, escrita pelo organizador, e ilustrações do artista plástico paraibano Romero Cavalcanti.
Os Contos Proibidos do Sr. Arcano, de Sr. Arcano (Multifoco) — Quem é o Senhor Arcano? É ele próprio quem assina este livro. Ao digitar o nome da obra e seu autor, algo me fez digitar “Arcano” errado duas vezes seguidas, resultando em “Aracno”. Isso pode ser um problema, e talvez seja uma mensagem: “NÃO MUDE MEU TEXTO PARA ADEQUÁ-LO AOS SEUS PATÉTICOS PARÁGRAFOS”, quem sabe? Morte por aranha gigante etérica? Não, obrigado. Irei, portanto, permitir que o Sr. Arcano fale por ele mesmo através da conjuração mística conhecida como Controllis Ces, Controllis Vis: “Leitor, seja bem-vindo ao mundo proibido de Sr. Arcano, que neste livro é um contador de histórias assustadoras, personagem dele mesmo, cujos contos narram fatos e acontecimentos que vão do fantástico ao terror, da loucura ao horror, e do polêmico ao absurdo.
Aqui o autor o convida a viajar até os subterrâneos sombrios de sua mente, onde o leitor poderá se perder em fascínio, ou ficar paralisado de medo! Mesclando fantasia com realidade, o escritor oferece seu breve cardápio, à primeira vista atraente, mas que, com uma melhor apreciação, fará o leitor perder-se nas páginas de seu livro proibido, provando um gole de uma saborosa taça de veneno a cada conto.
"Os Contos Proibidos do Sr. Arcano" reúne vinte contos de terror, mistério, loucura e fantasia. Um livro que abre as portas do absurdo e fantástico, e ao mesmo tempo real, em que você, leitor, estará no meio de todo esse cenário, como um visitante explorando locais proibidos.
Cyberpunk – Histórias de Um Futuro Extraordinário, vários autores (Tarja) — Alta Tecnologia, Mega Corporações, Corrupção, Pós-humanismo: Sim, é hora de um pouco de Cyberpunk, dessa vez em uma antologia de contos escritos por autores brasileiros! No site da editora ficamos sabendo que muitos ótimos contos foram recebidos quanto a antologia foi anunciada, e que parece ter sido complicado escolher só alguns para inclusão na obra. Lá estão enumerados os autores escolhidos, com uma breve sinopse de seus trabalhos:
Dragões de Éter – Círculos de Chuva, de Raphael Draccon (LeYa) — Terceiro livro da série Dragões de Éter, que conta a história do mundo de Nova Éter, um lugar protegido por poderosos avatares na forma de fadas-amazonas, que um dia se revoltaram contra as raças antigas, cansadas das falhas dos seres racionais. Essa foi a Era Antiga; Hoje uma esperada Nova Era se inicia, com um novo Rei subindo ao trono de Arzallum, o maior dos reinos. Mas coisas estranhas e perigosas estão acontecendo. Pessoas são mudadas por eventos sobrenaturais, velhas feridas são desenterradas e o mundo parece prestes a mudar mais uma vez, quando a magia se une à ciência. É assim que começou a saga de Nova Éter, escrita por este que é o autor mais jovem a assinar um contrato de publicação com a editora espanhola Planeta do Brasil; Aos 25 anos, Draccon estava entre os 10% mais vendidos da editora, posição em que permaneceu por 6 meses.
Duna, de Frank Herbert (Aleph) – Um dos grandes clássicos da ficção científica é finalmente libertado do status “quer-ler-se-mate-de-procurar-nos-sebos” pela editora Aleph! Duna é o tipo de livro ideal para nos lembrar do que é feita a ficção científica, frequentemente congelada no imaginário de muita gente como um ciclo interminável das mesmas convenções juvenis. Filosofia, religião e psicologia são unidas de forma poderosa em uma história situada no futuro distante da humanidade. Paul é o herdeiro da Casa Artreides, uma de várias Casas Feudais que constituem o império galáctico em expansão. Sua família está prestes a tomar controle do hostil planeta Arrakis, único lugar do universo onde pode-se conseguir a coisa mais valiosa que existe: A droga Melange, conhecida apenas como “A Especiaria”, capaz de prolongar a vida, a vitalidade e a percepção, além de permitir que, em determinados casos, se enxergue o futuro. A Casa Artreides terá problemas pela frente, porém, já que a Casa rival dos Harkonnen não está nada feliz com a mudança de administração de Arrakis e prepara uma armadilha. O vasto universo de Duna, que continuaria a ser explorado em outros 5 livros, originou também um filme, dirigido nos anos 80 por David Lynch e quase incompreensível graças aos cortes realizados para encurtar sua duração, e duas séries de TV lançadas pelo Sci-Fi Channel.
Eclipse ao Por do Sol, de Antônio Luiz M.C. Costa (Draco) — Em sua primeira coletânea de ficção, Antônio Luiz M.C. Costa, editor de política internacional da Carta Capital, oferece ao leior uma viagem por seis contos que vão da Antiguidade Clássica ao Século XXI, com escalas na Portugal da Renascença, no Brasil do Segundo Reinado e nas míticas Asgard e Atlântida, mostrando realidades com os olhos da fantasia.
![]()
Imaginários, Volume 3, várioes autores e organização de Erick S. Cardoso (Draco) — Trazer autores veteranos ao lado de novos talentos em contos inéditos de fantasia e ficção científica é a proposta da coleção Imaginários da editora Draco, e neste volume temos trabalhos de Eduardo Spohr, Marcelo Ferlin Assami, Rober Pinheiro, Douglas MCT, Lidia Zuin, Marcelo Galvão, Cirilo S. Lemos, Fernando Santos de Oliveira, Ana Cristina Rodrigues e Fábio Fernandes. Confira todos os volumes da série Imaginários AQUI!
Kara e Kmam: Segredos de Alma e Sangue, de Nazarethe Fonseca (Aleph) — Terceiro lançamento da série Alma e Sangue, Kara e Kmam nos leva à aventura da descoberta do mundo vampírico pelos olhos de Kara Ramos, a enigmática jovem amante de Jan Kmam, um poderoso vampiro de 400 anos de idade. Ela precisa aprender a se defender, lutar e a vencer. Mas o amor de Kara e Jan é colocado à prova graças a um mistério que acabará a envolvendo em uma téia de sedução e desejos proibidos, colocando-a diante do rei dos vampiros. Confira AQUI todos os livros da série Alma e Sangue!
Lua Negra, de Laura Elias (Mythos) – Após ter sido salva das garras da morte pelo sangue de seu amado Bill Stone, a jovem Megan Grey se vê às voltas com o misterioso avanço de criaturas monstruosas, que deixaram o gélido Ártico rumo à cidade de Red Leaves. Por alguma razão, a aproximação de tais criaturas está criando o pior inverno de todos os tempos no Hemisfério Norte. Como se isso não bastasse, Megan enfrenta transformações no próprio corpo, que ameaçam substituir sua natureza humana por outra, animalesca e totalmente selvagem. Gigantes ancestrais, vampiros, rovdyrs, ódios e segredos milenares, temperados por uma paixão que atravessou vários séculos unem-se no segundo volume da Saga Red Kings, lançando a jovem Megan em um abismo de sombras, onde somente morrendo ela poderá continuar viva.![]()
Memórias Desmortas de Brás Cubas, de Pedro Vieira (Tarja) — Nada como uma bela zumbificação de um clássico da literatura! Depois de Orgulho, Preconceito e Zumbis, a praga dos mortos vivos ataca a memória de Machado de Assis, desenterrando Brás Cubas e colocando-o para perambular pelo Rio de Janeiro depois de escapar do seu caixão! O livro começa com uma dedicatória espirituoza: “A todos os jovens alunos que foram obrigados a ler minhas primeiras memórias póstumas, dedico estas memórias como forma de retribuição“. Mais apropriado, impossível, principalmente considerando-se o amor que o texto tem pela obra original, relembrando e homenageando a prosa de Machado de Assis e seu humor, além de promover a morte de outros personagens do autor original pelas mãos (e dentes!) do Brás Cubas dos Mortos; Personagens de Quincas Borba, O Alienitsta e A Cartomante, entre outros, perecem pelo obstinado zumbi literário em busca de respostas sobre seu peculiar destino — e o destino de seu famoso emplasto anti-hipocondria.
Neon Azul, de Eric Novello (Draco) – Um homem que não dorme nunca. Um advogado com um cramulhão na garrafa. Um assassino que atravessa espelhos. Um escritor que não consegue prender sua personagem no papel. Esses são alguns dos frequentadores de Neon Azul, um bar diferente para cada cliente. Escolha o seu lugar, faça o seu pedido. Depois do primeiro drinque, você jamais será o mesmo.Neon Azul é uma boate onde habitam os seus mais sombrios desejos e tentações. É um lugar diferente, repleto de acontecimentos estranhos, mas que poderia estar na esquina da sua casa ou no caminho entre o trabalho e o metrô. Acompanhe a história do inferninho e de seus clientes peculiares, e descubra que realizar seus desejos pode ter efeitos colaterais imprevisíveis.
Nômade, de Carlos Orsi Martinho (Autores Associados) — E se o mundo que você conhece, de repente, parasse de funcionar? E tudo se tornasse estranho, imprevisível? Essa é a situação em que um grupo de jovens tripulantes da nave espacial Nômade se vê lançado durante uma aventura que deveria ser perfeitamente segura - um faz de conta elaborado para prepará-los para o destino final de sua longa viagem pelo espaço. De uma hora para outra, a linha entre simulação e realidade se quebra, e o que era brincadeira se converte em algo terrivelmente sério. Será apenas mais uma camada do jogo?
Carlos Orsi Martinho é escritor de ficção científica e jornalista especializado em ciência, sendo um dos pioneiros na produção de textos científicos feitos especialmente para a internet, que já publicava lá atrás, em 1996. Também conhece a aventura de perto, tendo passado quase 30 dias participando da XXVIII Operantar, a Operação Brasileira na Antártida. Nômade não é seu único lançamento em 2010 — confira também Gerra Justa, romance com uma premissa bem interessante: Depois de uma catástrofe gigantesca, a humanidade reinventa sua conduta religiosa, unindo-se em um único culto. O cultuado é uma figura conhecida como “O Pontífice”, um homem que demonstra a capacidade de prever novas tragédias no futuro.![]()
Relações de Sangue, de Martha Argel (Giz Editorial) — Primeiro romance da escritora Martha Argel, lançado originalmente em 2002 pela editora Novo Século e voltando agora pela Giz Editorial em plena febre vampiresca. Argel investe em uma trama policial, contando a história da bióloga Clara, que acaba se envolvendo com os vampiros Lucila e Daniel. Daniel, além de vampiro, é um garoto de programa — e quando suas clientes começam a aparecer mortas e sem uma gota de sangue, ele busca a ajuda de Clara. Além de se envolver nessa investigação perigosa, Clara terá que resistir aos poderes e investidas do vampiro.
Sangue de Lobo, de Rosana Rios e Helena Gomes (Editora DCL) — Um antigo original de um livro, contando uma história de mistério e morte, jaz esquecido num pequeno museu em um restaurante no interior de Minas Gerais. Duas jovens, Ana e Cris, em viagem com a família de Ana, encontram-no e lêem a história, assombradas, pois o enredo do livro reflete um jogo de que elas participaram com amigos em São Paulo, e se passa exatamente na cidade onde vão passar as férias!
Foi lá que ocorreram crimes em série, no início do século XX. E no mesmo local, cem anos depois, volta a acontecer uma sequência sinistra de mortes - envolvidas a intrigas, crueldade, e oito macabras bonecas de porcelana, que parecem corresponder às vítimas de um insano assassino serial.
Como contos da mitologia e do folclore, em que seres humanos se transformam em animais, e devem passar por duras provas para reencontrar sua parcela de humanidade, nesta história a busca interior de cada personagem os levará a enfrentar a maldade e a loucura em busca de respostas - se não sobre os crimes, quem sabe sobre si mesmos. Sangue de Lobo fala de homens e de lobos, e das surpresas que a vida nos prega, quando descobrimos que a pior fera, afinal, pode não ser aquela que a Lua Cheia transformou em lobisomem.
Sombras e Sonhos, de Alvaro Domingues (Balão Editorial) — Coletânea de contos do autor, que também escreve em seu blog de mesmo nome. A editora promete mais informações durante o mês de Agosto.![]()
A Tríade, de Carlos Andrade, Claudio Brites, Octávio Cariello e Kizzy Yssatis (Terracota) — O primeiro romance da literatura nacional escrito a oito mãos, se passa em várias épocas. Século XVII, Roma: Um personagem misterioso narra a saga da Tríade para o mestre pintor Nicolas Poussin. A saga começa na grande guerra no Céu, entre Miguel e Lúcifer, dando origem à peça-chave do que logo se tornará um dos maiores quebra-cabeças que a humanidade já conheceu. A narrativa segue no século XIV, quando os templários estão sendo caçados como hereges pelo rei Felipe, o Belo. E, em meio a essa caótica aventura, um vampiro despertará na Itália disposto a atacar membros da poderosa Igreja Católica. Quando A Tríade se reunir, o eixo será liberado, e o destino do mundo poderá estar nas mãos do anjo, do templário, do vampiro... ou daquele que o encontrar primeiro.
Vapor Punk, vários autores (Draco) — Com força mundial, a estética steampunk vem angariando cada vez mais fãs brasileiros e portugueses. Seu apelo visual e o rico conteúdo inspirados no século XIX são o combustível certo para a produção de uma literatura que pode ser intensa, mas também descontraída. Descubra o que oito autores maquinaram nesse intricando conjunto de engrenagens que é a imaginação.
O steampunk nasceu como um gênero literário, mas ganhou vida própria e dominou a moda e as artes plásticas, tornando-se cada vez mais conhecido. Se a cultura da era vitoriana virou inspiração para essa estética, em Vaporpunk – Relatos steampunk publicados sob as ordens de Suas Majestades, os organizadores Gerson Lodi-Ribeiro e Luis Filipe Silva imaginaram essa época tão distinta sob a ótica brasileira e portuguesa, repleta de inovações tecnológicas e acontecimentos inusitados.
Com a presença de renomados autores da ficção especulativa dos dois países, Octavio Aragão, Flávio Medeiros, Eric Novello, Carlos Orsi e o próprio Gerson pelo Brasil; Jorge Candeias, Yves Robert e João Ventura por Portugal; a coletânea traz oito noveletas movidas a vapor, disputas políticas, personagens famosos e armas engenhosas.
Tudo isso regado a muita aventura e surpresas, porque mais do que repensar o gênero, Vaporpunk é um convite para conhecer um mundo alternativo, e o que Brasil e Portugal poderiam ter sido com tamanhas novidades.

por RF Victor
Ao comentar sobre a possível migração de algumas linhas do Mundo das Trevas para o modelo de PDFs e impressão por demanda nos EUA, bem que comentamos que no Brasil a coisa provavelmente seria diferente. Pois agora ficamos sabendo que Cidade dos Amaldiçoados: Nova Orleans trará encartado um mapa-poster exclusivo da edição brasileira! E não é pouca coisa não — com 90 X 60 cm e em cores, parece ser caprichado, e trará as principais ruas de Nova Orleans e uma descrição dos vampiros locais mais importantes.
A notícia veio direto da editora da linha White Wolf no Brasil, Maria do Carmo Zanini, via Twitter. Ela conta que o mapa não é o único diferencial da edição brasileira, que teve alguns capítulos reorganizados para não misturar Anciões, Ancilla e Neófitos, como acontece na versão original. Ela também revela sua opinião sobre a história dos PDFs:
“A impressão que tenho é que a WW está agindo com cautela, esperando o lançamento oficial do MMO de WoD para ver o que acontece. Duvido que a empresa sobreviva com PDFs. Talvez seja só contenção de gastos. Mas eu não sou uma expert em mercado e estratégias comerciais. Meu negócio é cuidar do livro. Eu e o Douglas Reis (editor da Devir) achamos que livro impresso não vai sair do palco tão cedo aqui no Brasil. Se a WW não mexer no nosso contrato de licensiamento, vamos continuar publicando o que o mercado brasileiro conseguir absorver.”
O MMO a que ela se refere é o game anunciado pela CCP, empresa que publica o RPG Multiplayer EVE Online, quando esta se fundiu à White Wolf em 2006. Nada se sabe sobre o título além de que ele deve seguir a fórmula de EVE com conteúdo aberto e guiado pelas ações dos jogadores, mas um boato recente diz que talvez tenhamos a chance de ver algo concreto durante a convenção The Grand Masquerade, que reunirá os fãs do Mundo das Trevas entre 23 e 26 de Setembro em… Nova Orleans!
Mapas e outros adereços interessantes são o tipo de coisa que os livros em PDF (e o scan pirata, consequentemente) não conseguem oferecer. Muito melhor caprichar no produto e valorizar o seu leitor com ações como essa, ao invés de culpá-lo por baixas vendas ou criminalizá-lo previamente. Excelente idéia — E eu adoro quando meus livros de RPG vem com mapões!
Compre Cidade dos Amaldiçoados: Nova Orleans (Com mapa-poster! \o/) na Moonshadows Livraria








