Blog: Diario Lunar

"Clarence Bodicker, Vivo ou Morto vc vem comigo" | URL | Feed
Update: 30/9/2010 21:22:15 (Update)
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rfvictor | 30/9/2010 21:22:15 | 29 leituras | 3/49


por RF Victor


Depois das adaptações de Os 300 de Esparta e Watchmen, o diretor Zack Snyder não surpreenderia ninguém caso saísse de adaptações de Frank Miller e Alan Moore para ir atrás de algo do Neil Gaiman… Mas não foi isso que ele fez: Saíndo do circuito dos quadrinhos cultuados, abraçou a adaptação de uma série de livros de fantasia épica povoada exclusivamente por corujas! Os trailers prometem um filme grandioso: A animação em computação gráfica é de alto nível e o humor acompanhado de corujas guerreiras com elmos meio vikings consegue empolgar. Como sempre acontece, filme grande tem uma promoção grande, e por isso os três livros que inspiraram o filme brotaram em nossas prateleiras, pela editora Fundamento.


A trilogia é o início da grande saga Os Guardiões de Ga´Hoole (A tradução optou por dar à série o mesmo nome do filme, porém), que começou em 2003 e foi concluída em 2008, totalizando 15 livros. A autora Kathryn Lasky cria um mundo de alta fantasia, desprovido de seres humanos — as corujas são as protagonistas, e possuem uma cultura inventada a partir da pesquisa meticulosa de todo tipo de hábitos e comportamentos corujescos: A partir da observação dos animais, Lasky transforma biologia em linguagem, costumes, rituais e lendas, humanizando os protagonistas e criando aquele tipo de fantasia que cativa ao se erguer a partir dos altos e baixos do mundo real.


Nossa história começa com o jovem Soren, uma coruja que teve a sorte de nascer e crescer numa boa família. Mas um dia sua sorte acaba: Ele cai de seu ninho na floresta de Tyto e é sequestrado por um bando de corujas misteriosas que o carregam para a academia St. Aegolius, uma suposta escola para corujas órfãs. E se Soren não é exatamente um órfão, St. Aegolius não é bem uma escola… Junto de sua nova amiga Gylfie, Soren terá que escapar deste lugar terrível, onde as corujas órfãs são forçadas a trabalhar sob a ameaça de castigos terríveis, além de serem expostas ao poder da hipnótica Lua Cheia, que as transforma em seres vazios incapazes de se lembrar de quem realmente são.


Só há um jeito de fugir de St. Aegolius: Aprender a voar. Se conseguirem domar os ares, Soren e Gylfie poderão alcançar Ga´Hoole, um mítico reino de guerreiros justos e poderosos capazes de salvá-los daqueles que planejam roubar sua identidade… Se Ga´Hoole existir de verdade, é claro.


A máquina de Hollywood não é boba: Temos os livros em português porque o filme é grande, e temos o filme porque os livros da série alcançaram um belo prestígio com o público e a crítica, pairando feliz da vida lá pelo topo das listas de mais vendidos do New York Times por várias semanas. Os fãs vão de crianças à adultos: Lasky é capaz de agradar à todos ao criar um mundo que atende não só a fome por maravilhas das crianças quanto a necessidade adulta de mergulhar em um mundo com problemas reais o bastante. Ambos os públicos logo percebem o grande diferencial da literatura fantástica: Podemos, desde o começo, mais ou menos acreditar que o reino de Ga´Hoole estará lá, esperando por nós, seja lá quando conseguirmos alcançá-lo.




rfvictor | 30/9/2010 14:43:21 | 3 leituras | 3/57


Continuo percebendo a mesma coisa sobre muita gente que gosta de escrever e sonha com o dia em que poderiam publicar no Brasil seus contos e romances de ficção científica e fantasia: Pouquíssimos deles tem se quer idéia de que existe uma produção respeitável desses gêneros em nosso país. Como já discutimos antes, uma boa tradição fantástica não só existe como tem direito ao reconhecimento internacional! Eis o grande valor dos lançamentos de sci-fi e fantasia brasileira da Devir, cujo mais novo título é este Anuário Brasileiro de Literatura Fantástica 2009: Aparecendo pertinho do público que gosta do gênero, quem sabe esse material não ganha mais destaque? Na minha experiência, pelo menos, a educação literária dos jovens em nossas escolas é extremamente quadrada, além de preconceituosa: Mesmo quem gostava de vários títulos do intocável catálogo estudantil de obras brasileiras e portuguesas era condenado por não gostar de tudo, e execrado por ler ficção científica ou quadrinhos. Não é pelo sistema oficial que o leitor será introduzido a esse universo: Ele terá que ser fisgado por publicações de qualidade que “surjam” ali do lado do Watchmen, do Batman e do Neil Gaiman. Do press release da Devir:


Numa iniciativa dos jornalistas e pesquisadores de ficção científica e fantasia Cesar Silva e Marcello Simão Branco, o Anuário Brasileiro de Literatura Fantástica foi publicado pela primeira vez em 2005. Apresenta um amplo e profundo panorama do cenário fantástico nacional, em suas três manifestações principais, a ficção científica, a fantasia e o horror, além de contemplar também as criações híbridas entre estes gêneros e os chamados trabalhos de "fronteira", isto é, o fantástico abordado a partir da perspectiva do mainstream literário.


Contém notícias sobre prêmios e personalidades, listas dos livros lançados durante o ano, artigo sobre o mercado editorial, com dados estatísticos e tabelas. Resenhas de vários dos principais livros de autores brasileiros e estrangeiros, entrevista com a "Personalidade do Ano", ensaio de um especialista convidado, e uma seção histórica com datas e resenhas de livros importantes.


O Anuário tem por meta realizar um registro do estado dos gêneros no país, além de auxiliar tanto os leitores em busca do que há de novo, como aos escritores que desejam destrinchar as tendências do mercado. E também a editores e pesquisadores, que estão em busca de um conhecimento mais sistematizado e amplo do que está surgindo e das perspectivas para o fantástico no Brasil.


O Anuário Brasileiro de Literatura Fantástica recebeu em 2010 o Prêmio "Melhores do Ano", na categoria "Melhor Não-Ficção", concedido pelo site Ficção Científica e Afins, da escritora Ana Cristina Rodrigues.


Confira já este e outros títulos de Ficção Científica e Fantasia made in Brazil:






rfvictor | 27/9/2010 15:56:56 | 5 leituras | 3/56


É sempre bom ver Neil Gaiman e Dave McKean trabalhando juntos. O trabalho de cada um sempre parece ganhar “algo mais” ao entrar em contato com o do outro, meio como acontece (acontecia?) com a combinação de Tim Burton com Danny Elfman. As vezes McKean “apenas” ilustra — como acontece com as capas de Sandman ou com livros como Os Lobos Dentro das Paredes — mas as coisas ficam ainda mais interessantes quando ele assume a co-autoria de uma HQ, criando sua mágica para acompanhar o texto de Gaiman. É isso que temos em A Trágica Comédia ou Cômica Tragédia de Mr. Punch, que acaba de ser lançado pela Conrad.


Em Portsmouth, cinzenta cidade do litoral da Inglaterra, um garoto passa uma temporada inesquecível na casa dos avós.Um período de amadurecimento e descobertas, reveladas por personagens insólitos: seu tio-avô Morton, marcado desde a infância por uma deficiência física; uma misteriosa mulher, que ganha a vida interpretando uma sereia, e Swatchell, um artista com um passado obscuro.


À medida que as histórias desses personagens se entrelaçam e se desdobram, o garoto é forçado a confrontar segredos de família, estranhos fantoches e um pesadelo de violência e traição, em uma sombria fábula sobre o fim da infância – e da inocência – e a passagem para a vida adulta.


O livro tem a qualidade que se espera dos lançamentos envolvendo Neil Gaiman: Capa Dura, papel de qualidade e excelente impressão. A editora promete para breve mais uma das parcerias de Gaiman e McKean em quadrinhos: O album Sinal e Ruído, sobre um cineasta que descobre sofrer de uma doença terminal e passa a imaginar um último filme, que ele nunca terá tempo de terminar antes de morrer. A narrativa explora a relação entre as imagens desse apocalipse mundial imaginário (o filme) com o “apocalipse pessoal” do cineasta.




rfvictor | 27/9/2010 10:39:55 | 41 leituras | 3/59


por RF Victor


Os RPGistas da internet acompanharam nesse fim de semana o anúncio do futuro MMO baseado no Mundo das Trevas, sendo desenvolvido pela CCP de EVE Online (e, na prática, dona da White Wolf). Chamado até aqui apenas de “World of Darkness”, o jogo que deve ser lançado só em 2012 causou agitação entre os fãs na convenção Grand Masquerade, onde o anúncio foi feito acompanhado de um trailer sem nenhuma imagem do jogo propriamente dito. Pouco se sabe sobre o vem por aí, mas vamos agora dar uma olhada na informação que já temos para tentar decidir se as notícias são boas ou ruins!


O Jogo será baseado inicialmente em Vampiro: A Máscara, com as outras criaturas sendo acrescentadas depois. Leia de novo: A Máscara. Estaria isso jogando mais lenha na fogueira daquela idéia de que o Novo Mundo das Trevas e o Réquiem seriam um fracasso? Sim e não: Por um lado, isso mostra sem dúvida alguma que a última versão de Vampiro não conseguiu a popularidade da versão anterior, ou a White Wolf com certeza faria de tudo para a apoiar e expandir sua atual propriedade intelectual. Por outro, mesmo o Réquiem sendo mais refinado e bem acabado que seu antecessor (na opinião de muita gente e também na minha), é inegável que sua publicação não surgiu com a aura de novidade que A Máscara trouxe. O original sempre será o clássico, e quem está inserido no “mundo nerd” já ouviu falar ou teve contato com o jogo, mesmo sem ter aberto qualquer livro da linha. Além disso, A Máscara tem arquétipos, facções e “classes” de personagem muito mais simples e bem definidas, o que combina melhor com a natureza de um MMO. O problema que fazia todo Brujah ser igual ao outro Brujah em muitas Crônicas, que foi combatido, debatido e trabalhado incontáveis vezes nos livros da linha, acaba sendo uma vantagem na hora de se criar um game: Todo Brujah seria igual, sim, com poderes e um jogador diferente por trás, fazendo escolhas únicas. Sem falar que “Camarilla Vs. Sabá” é um esquema idêntico à “Horda Vs. Aliança” em World of Warcraft. É importante poder escolher parâmetros simples e diretos para definir seu personagem recém-criado!


Se todos são vampiros, pelo menos vemos claramente quais vampiros são “os bonzinhos” e quais são “os malvadões”. Isso virá muito bem a calhar, já que os planos da CCP são de tornar o jogo o mais aberto e acessível quanto for possível. É aí que a coisa fica complicada: Muita gente tem “jogo casual” e “jogo ruim” como sinônimos, e acessibilidade significa incluir o jogador casual. Se eu fosse a CCP e estivesse pensando em ganhar rios de dinheiro, faria exatamente o que meu lado RPGista teme: Criaria uma experiência feita para agradar os (as!) fãs de Crepúsculo que já jogam os games do Facebook ou não jogam nada. A promessa de fazer o game se focar em jogos de influência, interação entre facções e situações sociais ao invés de violência e combate pode indicar esse caminho, também: Será que acabaremos com um grande Second Life vampírico misturado com um jogo de “admnistração de recursos” à lá Mafia Wars? Ou teremos algo realmente especial, em que a interação direta entre os jogadores e o uso das ferramentas fornecidas pelo mundo do jogo permitirão que o cenário vá mudando e se expandindo como uma criação direta dos usuários? Um argumento a favor do otimismo vem do fato da CCP já ter um jogo assim: EVE Online é diferente dos demais MMOs, já que apesar de possuir combate em seu enorme cenário de ficção científica espacial, acabou ficando famoso pelas longas e complexas interações comerciais entre corporações e indivíduos, cheias tanto de investidores e comerciantes quando de sabotadores e corruptos! EVE Online não é “acessível a todos”, porém, nem de longe…



E as Disciplinas? Eles já avisam que o jogo não virá com todas. OK, e nem precisa mesmo, se formos pensar no universo infinito de suplementos conjurado pela idéia de “TODAS as Disciplinas”, certo? A questão aqui é notar como os poderes vampíricos do jogo original apontam para a direção oposta àquela do “jogo social” que planejam fazer. Oras bolas, se eu sou um vampiro, quero ter poderes. Ser super rápido e forte, me transformar em névoa e em lobo, dominar a mente dos outros e destruir meus inimigos com minha Taumaturgia Tremere. O “cenário social” precisará ser muitíssimo bem trabalhado, com leis e consequências para baderneiros, se formos resistir com sucesso à tentação de pegar nosso mago vampiro e nosso vampiro-que-tem-garras-enormes e sair por aí destroçando a concorrência. O cenário fornece essas leis: Os Anciões (personagens de alto nível no game?) são muitíssimo mais poderosos que os Neófitos encrenqueiros, com uma influência e rede de contatos imensa e monolítica, e são capazes de esmagar quem sair por aí destruindo tudo. E com o que isso se parece? Com…. EVE Online! O jogo é famoso por ser muito difícil para quem já está começando, já que jogadores veteranos já possuem um poder imenso e em um nível aparentemente inalcançável para o novato. É quase como na vida real: Você que entrou no jogo hoje tem chances muito próximos de zero de tornar-se “um Bill Gates” como são os jogadores mais poderosos do MMO.


O cenário de Vampiro: A Máscara traz aí um diferencial, porém: O Sabá. Por mais que esse mundo rígido exista de um lado, de outro temos a facção de vampiros que, por mais que possua suas próprias regras, existe para atacar o status quo da outra. É bem possível que jogadores novos sintam-se atraídos pela idéia de unir-se ao Sabá para atacar o poder dos veteranos… Mesmo que dentro do Sabá eles tenham que lidar com o topo da outra pirâmide, igualmente irremovível. Mas é um cenário de horror, certo? Certo, e tudo pode ser muito divertido contanto que os jogadores não tornem-se abusivos e dispostos a despejar no jogo seus piores impulsos, como acontece bastante em jogos online.


Uma opção aqui seria ter algo parecido com o que o MMO DC Universe Online está fazendo: Você não pode jogar com os grandões do cenário. No DC Universe você não pode ser o Batman ou o Super-homem. Você não pode nem ser o Gladiador Dourado! Só é possível criar personagens originais. Isso mantém todo mundo num nível de poder menor, aparentemente, fazendo com que só os NPCs sejam capazes de mudar pra valer o mundo. Vampiros de nível “de rua” interagindo com NPCs anciões faria com que o a disparidade entre o poder de jogadores veteranos e novatos não fosse TÃO grande, mas tiraria a “autoria” do mundo das mãos do usuário.


Outra coisa que pode fazer com que seja muito difícil manter o jogo focado “no social” são as outras criaturas e seres sobrenaturais que seriam colocados no jogo mais tarde. Sério? Lobisomens? Magos? Ou tomam cuidado ou o mundo se transformará em uma zona de guerra no momento em que esses dois tornarem-se disponíveis. Sem falar que ambos podem facilmente quebrar o jogo, já que são pra lá de temíveis em combate!



Mas não sejamos pessimistas. Ao tentar fazer do World of Darkness MMO um jogo acessível, a CCP deve estar prestando muito atenção às lições aprendidas com EVE Online. Para ser realmente mainstream o jogo precisará ser convidativo para o jogador casual. O potencial É enorme — facções com as quais se identificar, pessoas de verdade por trás dos acontecimentos do jogo, um sistema detalhado de customização do visual do personagem….Eu espero que a CCP e a White Wolf tenham todo o sucesso do mundo, sinceramente. Isso ajudaria os livros a venderem mais e colocaria o Mundo das Trevas na boca do povo. Vejo por aí a “vampiro mania” e não consigo deixar de pensar sobre como os nossos vampiros são melhores! Sou fã mesmo! Mesmo que o produto final acabe sendo um game que não me interessa, se fizer sucesso será bom ver todo mundo falando de Tremeres e Disciplinas e Gangrel por aí.


Mas o que eu quero mesmo é que o jogo chegue em um ponto onde poderemos jogar como caçadores. Ver um mundo inteiro de dedicados jogadores-vampiros me dá uma vontade danada de começar desde já a afiar minhas estacas…!





rfvictor | 24/9/2010 2:16:00 | 46 leituras | 3/58


por RF Victor


Você se lembra da grande batalha de Helm´s Deep, no segundo filme do Senhor dos Anéis? Aquele punhado de coitados esperando na chuva pela horda interminável de orcs que prometia varrê-los da face da Terra (Média)…  A antecipação, o medo, os orcs urrando e golpeando o chão com suas lanças e escudos… E então a unidade A e B do inimigo moveram-se quatro hexágonos, a unidade B de arqueiros de Rohan fez uma jogada ruim e tirou apenas metade do poder da unidade de lançeiros dos Uruk Hai. E então…! Chegava novamente a “fase de movimento”, e os números foram reajustados para refletir a fadiga e moral dos comandantes de ambos os lados…


Hmm. Não foi bem assim que aconteceu, não é? O épico de fantasia medieval não virou uma simulação de sala de guerra de repente. Pois é isso que muitos RPGs fazem ao fornecer regras detalhadas demais para simular o combate em massa entre dois exércitos, ao invés de ensinar com incluir o evento ao redor dos personagens na narrativa. É frequente ver o caminho do desenvolvimento do RPG se inverter, nessas horas: De um wargame que passou para o controle detalhado de alguns personagens individuais, o jogo tira o foco dos protagonistas da história e volta a ser um wargame  assim que dois exércitos decidem se enfrentar. Isso acontece porque parece ficar implícito que os personagens dos jogadores atuaram como generais, decidindo as táticas e comandando a batalha. Se for esse o caso, e se você quiser que eles atuam apenas assim mesmo, até faz sentido querer usar essas regras, ou talvez decidir tudo com algumas jogadas de perícias como Liderança ou Tática, se seu jogo as tiver. Mas é muito mais divertido envolver todo mundo na batalha, mesmo quem dá as ordens; A fantasia heróica não é feita de generais que planejam suas ações olhando para mapas e marcadores em um mapa enquanto tomam café, não é?


Acreditando que o foco deve ser mantido nos personagens dos jogadores em qualquer situação, e vendo que é exatamente assim que funciona na literatura e nos filmes que os RPGs procuram emular, apresentamos agora um modo de apresentar combates em larga escala, com centenas de participantes e toda a intensidade vista na ficção, sem acrescentar uma só regra nova ao jogo. Interessado? Então continue lendo!



Como sempre, este artigo não é feito para qualquer sistema, gênero ou cenário específico. Vai funcionar com espadas, metralhadoras ou estilingues, não importa!



O QUE É UM COMBATE EM MASSA?



Todo mundo sabe o que é um combate em massa na realidade. Antes de mais nada, porém, é importante definir do que estamos falando quando tratamos desse tipo de confronto em jogo, particularmente usando este método: Um combate em massa não difere em nada das outras situações do jogo, se deixarmos de tentar vê-lo como sendo inerentemente dissociado dos outros tipos de encontros entre personagens dos jogadores e NPCs.



Os jogadores controlam seus personagens e o Mestre controla todo o resto do mundo, certo? O que o resto do mundo faz é definido pelo Mestre, com influência ou não dos dados. O mesmo vale para o campo de batalha onde ocorre a luta entre os dois enormes exércitos. O Mestre não deve modificar o funcionamento básico do RPG só porque dois agrupamentos grandiosos de guerreiros se enfrentam. Os personagens dos jogadores estão lá e irão enfrentar NPCs, que poderão atacá-los, defender-se, matar ou morrer seguindo as regras normais do jogo. Tudo que muda é que são muitos. No geral, o Mestre decide qual exército venceu a guerra, se o general inimigo morreu, ou, sendo essa sua intenção, se os personagens dos jogadores conseguiram matar o tal general.


Até aí tudo bem, só que temos um problema: São NPCs demais, regras e números e variantes demais. É essa constatação que leva muitos designers de jogos à destacar o combate em massa do resto do sistema, na minha opinião. Como lidar com isso?




SÓ OS JOGADORES IMPORTAM!


Voltemos ao princípio que criou o RPG, tirando-o das entranhas dos jogos de estratégia ou wargames: Ao invés de unidades representando diversos combatentes, joga-se com personagens detalhados que, como foco do jogo, fazem o papel de protagonistas de uma história. Agora, vamos pensar numa grande cena de batalha no cinema: A câmera fica com os protagonistas e mostra em detalhes suas ações imediatas — sua luta com aqueles 2 ou 3 inimigos que o abordaram em meio ao caos da guerra. No fundo vemos extras correndo e se batendo, mas o foco é no protagonista. De volta para o RPG: No meio da batalha, temos um encontro perfeitamente normal, onde o personagem do jogador enfrenta 2 ou 3 inimigos, e o Mestre descreve a luta normal, com uma grande batalha como pano de fundo. Ou 4 personagens enfrentam 10 inimigos, não importa — ainda é um encontro perfeitamente normal.


Faz sentido ou não faz? Por mais que tenhamos centenas de pessoas lutando, elas se enfrentam sempre individualmente ou em pequenos grupos, em rápida sucessão. Se o jogo tratasse de simular a batalha inteira e definir o vencedor através de probabilidades aplicadas à decisões táticas tomadas por cada lado, iríamos realmente precisar das regras de um wargame. Mas o jogo não trata disso, e sim das façanhas dos protagonistas que estão no meio dessa luta. Tirando os inimigos que os protagonistas enfrentam diretamente, todo o resto é uma ilusão, combatentes imateriais que devem servir apenas como um pano de fundo caprichado para dar o clima de tensão de um grande confronto.


Não queremos, porém, realizar alguns encontros banais entre os jogadores e os inimigos enquanto se descreve o “pano de fundo” com carinho, para de repente declarar que a batalha acabou e tal lado venceu. “Controlar os protagonistas” significa ter controle e influência sobre o andamento da história e, portanto, o resultado do confronto. Como conciliar isso com um modo de jogar que se opõe à regras detalhadas para controlar os exércitos?




ENCONTROS QUE MUDAM O RUMO DA BATALHA


Voltando à batalha de Helms Deep em As Duas Torres: Não lembramos dela como sendo uma massa disforme de gente se batendo, certo? Se eu lhe pedir para descrever essa cena, você irá falar das partes separadas que compuseram a progressão da batalha:


1 – Orcs marcham em direção ao forte, humanos preparam sua coragem


2 – Orcs começam a atacar, subindo pelas escadas; Humanos os repelem com espadas e flechas


3 – Orcs derrubam as paredes e começam a invadir o forte


E assim por diante. O segredo está em lembrar-se disso ao preparar o grande conflito, que deve ser pensado em termos de diversas Cenas. Cada Cena será feita de um ou mais encontros entre os personagens dos jogadores e certos inimigos e obstáculos, e sendo eles os protagonistas, tudo será planejado para que o resultado de cada Cena leve para essa ou aquela situação, rumo à vitória ou à derrota do lado ao qual os jogadores pertencem.


Isso não é muito diferente do método usado por vários Mestres para planejar suas aventuras, não é? Lembre-se: Os personagens são A coisa mais importante da história que se desenrola. Então eles estão realmente mudando o rumo da batalha, participando dos eventos mais relevantes desta. Enquanto isso, lembre-se de continuar pintando com cuidado o pano de fundo, com todos os solados matando e morrendo, NPCs conhecidos aparecendo, coisas engraçadas e inusitadas acontecendo e o que mais a inspiração e o tom geral da aventura mandarem!


Outra boa idéia é considerar apenas os maiores desafios, e a partir de determinado ponto, depois que os jogadores já estão avançando e construindo sua vitória, permitir que o avanço por hordas de inimigos capengas seja algo garantido. Se o próximo objetivo interessante está muito adiante e os jogadores acabaram de vencer o encontro onde protegem a catapulta do ataque de um ogro, leve-os direto para onde está o novo ponto de interesse ou novidade e resuma o resto com um simples “vocês avançam lutando contra os Orcs por mais algumas horas, e agora finalmente chegam à ponte…” Tire alguns pontos de fadiga ou de vida deles, se quiser, mas não permita que uma preocupação grande demais com a simulação o afaste do objetivo central deste método, que é manter a batalha interessante e dinâmica sem recorrer à uma complicação grande demais.



Exemplo de anotações do Mestre:



Cena 3: Os Orcs tentam explodir uma das muralhas do forte com explosivos.


Terminado o último combate, os jogadores percebem quatro grandes Orcs se aproximando, cada um com um grande aparato circular feito de barro amarrado às suas costas. São acompanhados de sete goblins.



Cena 3, Encontro 1:  Os jogadores precisam lutar com os goblins, que percebem a atenção do inimigo sobre as bombas e atacam. São goblins medianos, com lanças e espadas. Enquanto os goblins mantém os jogadores ocupados, os Orcs vão carregando as bombas em direção à muralha; Em 12 turnos as bombas chegarão ao seu destino e explodirão! Os jogadores precisam vencer os goblins e/ou dar um jeito de neutralizar pelo menos 2 dos Orcs grandões, usando as táticas que preferirem.



Cena 3, Encontro 2: Um NPC conhecido dos jogadores chama por sua ajuda bem na hora em que lutam contra os goblins para tentar salvar a muralha a tempo! O Mestre sabe que o grupo tem dois arqueiros, e o NPC amigo está prestes a ter sua cabeça esmagada por uma maça goblinóide. E aí? Alguém gastará um turno para tentar salvar o amigo com uma flechada certeira? Como está a situação, é possível pagar esse preço?



Cena 3, Encontro Aleatório: À cada 5 turnos, há uma chance de 1 em 4 de um Orc com uma maça surgir do meio do massa de inimigos e investir contra um dos personagens, escolhido aleatoriamente!



Cena 3, Consequências: Se os jogadores impedirem a explosão da muralha, partimos para a Cena 5, onde mais adiante no campo de batalha é preciso atacar a fortificação improvisada onde os magos inimigos guardam seus pergaminhos e talismãs. Esse encontro terá um sabor diferente, já que magias de ilusão e criaturas mágicas aguardam os jogadores! Caso as muralhas sejam explodidas, iremos para a Cena 4: Com as defesas rompidas, os heróis recuam para dentro do castelo, onde agora é imperativo impedir que o inimigo alcance a entrada para os salões onde as mulheres e crianças estão sendo protegidas.




CENAS INTERESSANTES






Na hora de criar as Cenas do seu grande conflito é importante ser criativo e buscar o máximo de variedade, mas sem nunca abandonar a lógica. Para que a batalha pareça realmente como um grande evento em andamento ao invés de vários episódios conectados (o que de fato ela é!), os jogadores precisam de alguns objetivos a serem perseguidos, para que a lenta progressão em direção a estes vá aos poucos dando-lhes a impressão de que estão vencendo. Isso significa, é verdade, que esse método de se encenar combates em massa funciona melhor com situações mais complexas do que simplesmente chocar um exército contra o outro em um grande campo aberto; Mas o esforço de imaginação extra deve valer a pena. Já que se estamos falando de um combate imenso e demorado, é bom assumir que temos que lutar contra o principal inimigo de qualquer combate de RPG: A tendência a tornar-se chato e repetitivo enquanto progride.



NPCs rasos e descartáveis: A maior parte do exército será feito de solados rasos nada importantes individualmente, como de costume. A batalha provavelmente começara com os dois lados marchando e chocando-se naquele clássico estrondo inicial, e portanto a primeira Cena tem grandes chances de ser um embate entre os personagens e vários soldados rasos. Aqui a narração torna-se importante! Será responsabilidade do Mestre integrar desde já esse encontro ao resto da batalha, passando aos jogadores a emoção e o caos da guerra, com seus gritos, lama e sangue voando e a canção medonha das lâminas chocando-se contra armaduras, escudos e carne!



NPCs poderosos e relevantes: No meio de toda a encrenca as vezes surge aquele inimigo mais poderoso, grande e malvado, que decide focar sua atenção nos jogadores. Ele é uma Cena em si: Quando ele aparece os demais se afastam e deixam que ele enfrente sozinho os jogadores, na companhia apenas de uns 2 ou 3 solados rasos ou aliados que já andavam com ele. Esse NPC poderoso pode ser um monstro forte que faz parte das tropas inimigas, um tanque de guerra ou um mech, um misterioso cavaleiro negro que aparece de surpresa para meter medo nos jogadores, ou, o que é melhor, um antigo e conhecido antagonista! Talvez os jogadores já esperassem que esse nobre corrupto ou esse mercenário sem escrúpulos pudesse aparecer, ou pode ser que sua aparição do lado do inimigo seja a revelação, ali mesmo no campo de combate, de que eles foram traídos ou andaram sendo manipulados. Isso abre as portas para a revelações e exposição na forma de diálogos gritados entre as trocas de bordoadas, o que é sempre interessante. Outra opção é fazer com que, por alguma razão, seja necessário encontrar e matar um NPC específico que se encontre no exército inimigo. Talvez o objetivo todo seja este, e os jogadores só se “alistaram” como forma de chegar no tal sujeito!



Locais estratégicos que rendem várias Cenas: É comum uma batalha campal ser travada pelo controle de um lugar estratégico, como uma ponte, forte ou vilarejo. Nesse caso, várias Cenas podem ser construídas ao dividir a chegada e tomada do local em etapas:



1 – A aproximação, com o enfrentamento dos inimigos que estão entre os personagens e o objetivo.



2 – A derrota das defesas que guardam a entrada do lugar (portão da cidade, portas do castelo, etc), que serão preferencialmente um tipo novo de inimigo, requerendo novas táticas. Veja que, por “derrota”, não falamos apenas de “partir o crânio”. Pode ser que seja possível entrar sem matar ninguém. Talvez seja necessário. Como conseguir isso em maio à uma batalha enorme? Se a morte dos guardiões do portão servir para alertar alguém perigoso, o desafio pode ser encontrar um meio de contornar o castelo, invadindo o lugar pelo nível dos calabouços, por exemplo.



3 – A busca pelo controle ou neutralização do lugar uma vez que se consegue entrar. Quando as defesas são vencidas e os jogadores entraram no forte/vilarejo/etc, pode ser que precisem encontrar um baú contendo documentos importantes, o Rei (cuja rendição ou morte acabaria com a batalha) ou certos pontos que precisam ser destruídos, como uma fábrica ou um aeroporto em um cenário moderno, ou o laboratório de um mago em um mundo medieval. A aventura aí pode ganhar um ritmo diferente: Com a maior parte do caos deixado do lado de fora, por mais que a batalha ainda aconteça dentro dessa “base” do inimigo, agora é possível disfarçar-se, tentar entrar sem ser percebido, colocar em ação planos de espionagem, infiltração e sabotagem… O grande combate em massa pode ser a primeira metade da aventura, com o grande objetivo sendo algo mais complexo e delicado, realizado depois que a inconveniente massa de pessoas se matando é transposta.



4 – A fuga do lugar / a extração de uma pessoa ou item. Entramos, cumprimos a missão. E agora? É hora de sair! Os mesmos problemas do item anterior podem ter que ser enfrentados de novo, e se a missão pedia pela extração de alguém, esse novo companheiro que pode até ter que ser protegido e talvez não saiba lutar causará um bocado de dor de cabeça – do tipo “divertido”, claro! Sem falar que, conseguindo deixar a base inimiga, a mesma batalha ainda está lá esperando os jogadores…



5 - Destruição e controle puro e simples. Os itens anteriores são sobre lugares habitados. Também pode ser necessário destruir ou controlar pontes, moinhos, portões, vales e passagens, entre outras coisas. O que conta aqui são as surpresas: Inimigos e NPCs interessantes são a diferença entre a missão chata de destruir uma ponte e uma Cena memorável envolvendo o mesmo objetivo.



Acidentes e eventos inesperados: Acontecimentos fora do controle de ambos os lados do confronto podem trazer uma mudança de ritmo e novos desafios: Mudanças climáticas como tempestades e furacões, terremotos, a intromissão de animais ou monstros poderosos em um universo de fantasia, acidentes como grandes explosões causadas por um mero erro humano…  Esse tipo de oportunidade se enxerga na hora, em especial se as coisas começaram a ficar chatas graças a uma luta que demorou demais, por exemplo. Lembre-se que em uma grande batalha o caos impera: Não tenha medo de inventar surpresas absurdas, até, se isso for divertir a todos e não impedir os objetivos da batalha de serem alcançados!



E SE O MEU PERSONAGEM É QUEM MANDA NA BATALHA?



Como foi dito no começo, faz parte da fantasia e da ficção heróica envolver os oficiais da mais alta patente diretamente no combate, coisa que não acontece na vida real. No RPG a razão para fazer isso é, principalmente, pragmática: O jogador que tem o prazer de ser o comandante das tropas não vai ser recompensado com sua remoção do campo de batalha onde estará toda a diversão, certo?



Isso não muda nada: A aventura envolvendo a guerra ainda se desenrolará do mesmo jeito, com a diferença de que é o próprio jogador quem criará os objetivos que levará à vitória. Como o “mapa” de uma batalha não é exatamente “ciência de foguete”, uma vez que o Mestre crie a situação geral os planos possíveis rumo à uma vitória não serão muito diferentes entre si. Assim será possível ter todas as cenas planejadas do mesmo jeito, e fazer na hora pequenas modificações para acomodar o plano do jogador com patentes de liderança.


rfvictor | 21/9/2010 8:09:21 | 2 leituras | 3/70


Um pretendente a músico compra uma guitarra possuída e faz um pacto com o diabo, que o transforma em uma divindade do Rock ultra rica e famosa, o que obviamente trará um preço alto demais… O pacto com o coisa-ruim é um clichê - mas alguns clichês se repetem para que possamos colocá-los à prova ao vê-lo interagir com personagens e situações novas. "Nada se cria, tudo se transforma?" Nada disso: Mondo Urbano mostra mais um caso de "Tudo se cria quando transformamos a idéia certa". Originalmente publicado em quatro gibis que formam a trilogia "Sexo, Drogas e Rock n´ Roll" (o último é um epílogo), a criação conjunta dos brasileiros de carreira internacional Rafael Albuquerque, Mateus Santolouco e Eduardo Medeiros chega agora em um encadernado pela Devir.


A história da ascensão (e queda?) de Van Hudson e sua banda De-Mo (sacaram?) é contada através de vários pontos de vista diferentes em vinhetas, e salta do estilo de um autor para outro, tudo unido pelas cores e o padrão gráfico insólito, que dão um certo ar de "outro mundo" para a HQ. É aí que entra a transformação que transforma o clichê em ouro: Ao seguir os personagens e suas histórias de amizade, amor e sorte, todas impactadas profundamente pelas ações de Van Hudson, temos algo realmente novo.


Mondo Urbano, como encadernado, foi lançado nos EUA pela Oni Press em Julho, e felizmente chegou rapidinho pelas mãos da Devir! 128 páginas monocromáticas em capa-mole.








rfvictor | 21/9/2010 6:54:32 | 45 leituras | 3/72


Por mais que os mundos tradicionais de super-heróis tentem explicar os poderes e habilidades de seus personagens através da "ciência", sempre fica claro que suas mutações, acidentes que conferem dons milagrosos e tecnologias futuristas se parecem mais com magia. Tanto a Marvel quanto à DC possuam magos e feiticeiros propriamente ditos em seu universo, como o Dr. Estranho ou o Sr. Destino, e eles se encaixam perfeitamente; Os poderes vem de outro lugar, mas na prática criam super-heróis do mesmo jeito! Quem joga Mutantes & Malfeitores e gosta de magos e feiticeiros terá em breve a chance de ampliar o papel dos místicos em seu próprio mundo de super-heróis, quem sabe criando uma realidade onde o Dr. Estranho com seu imenso conhecimento e poderes tenha um papel mais ativo nas operações de salvação do universo que o Homem-Aranha…


O Livro da Magia serve para deixar suas aventuras e personagens mágicas mais autênticas e detalhadas. Simplesmente explicar o mesmo poder de disparar raios do herói científico como "mágico" pode funcionar, mas não será tão interessante quanto descobrir que os raios são invocados de um outro plano pelo uso de rituais tirados de um livro cheio de segredos, que já pertenceu à outras pessoas capazes de fazer o impossível até do ponto de vista de gente capaz de voar. É isso que me atrai na idéia de ter magos em um universo de super-heróis: Se a realidade "normal" inclui gente como o Super-homem, imagine o que a magia não seria capaz de criar… Ou destruir!


O site da Jambô lista o conteúdo do livro:



  • Seis arquétipos de heróis, incluindo o cavaleiro místico e o investigador do oculto.

  • Sete arquétipos de vilões, incluindo o conquistador dimensional e o necromante.

  • Dezenas de coadjuvantes, capangas e monstros, todos prontos para uso -- um elenco de personagens completo!

  • Dimensões lendárias e planos místicos, como Asgard, Atlântida e o Plano Etéreo, com descrições de lugares e habitantes.

  • 11 estilos de magia e dúzias de feitiços e itens mágicos, das Correntes Cruéis de Bal'Hemoth à Transformação Inexorável de Yig, do Anel das Eras ao Tridente de Posseidon.

  • A história da magia nos quadrinhos, com dicas de como criar personagens, aventuras e campanhas baseados nas histórias dos gibis.

  • Os segredos místicos do cenário de Freedom City, incluindo cosmologia, história, heróis, vilões, criaturas, itens mágicos e mais!



rfvictor | 17/9/2010 12:36:45 | 10 leituras | 3/74


por RF Victor


O malandro boêmio afrodescendente Zé Pilintra protege a fictícia "São Paolo" de ameaças sobrenaturais, acompanhado de seu amigo Opala 78, o detetive paranormal! Como xerife místico dessa paralela imaginária da capital paulista, já na primeira edição ele reencontrará o homem que o matou, enfrentará uma banda de funk, visitará a Caroxinha, o Barbarruiva e a Mulher de Branco, e ainda será invocado por uma bruxa e seu lobisomem verde. "E isso tudo só no primeiro terço da história", promete a sinopse da HQ no site da editora Devir.


Propondo uma nova roupagem para lendas e personagens folclóricas brasileiras, trazendo-os para o nosso tempo e os encaixando em um contesto urbano, Zeladores brinca com o choque entre o real e o imaginário, sobrepondo lugares reais e reconhecíveis com o fantástico. A premissa chamou minha atenção, mas a maior surpresa foi ver que a arte de Anderson Almeida, que acompanha o texto de Nathan Cornes, não trazia um estilo pesado e gótico e sim uma leve explosão estilizada digna dos momentos mais hipercinéticos do Cartoon Network!







rfvictor | 17/9/2010 10:38:01 | 30 leituras | 3/69


por RF Victor


Knox e Arroba estão cansados de serem perseguidos pelos moleques mais velhos de sua vila e decidem fazer o que qualquer um faria… Se vivesse em um mundo de fantasia medieval inspirado em RPGs, claro: Buscar meios mágicos para virar a mesa! Os dois decidem então perseguir a lenda dos Cogumelos Mágicos, capazes de realizar qualquer desejo de quem os comer. Knox quer ser um forte guerreiro, e Arroba quer deixar de ser o menino-porco que é desde que foi alvo de um feitiço. A jornada promete o encontro com novos aliados e inimigos, interessados em dar uma mordida nos cogumelos, outros interessados em devorar os meninos, mesmo!


Por mais que seja vendido como "tendo um estilo mangá + quadrinhos ocidentais" pelo site da editora Devir, felizmente o traço do autor Jonatas Tobias tem personalidade própria, e não o visual "pseudo-Disney-DC-Animated" que costuma emergir de grande parte das coisas descritas assim! Chama a atenção, inclusive, a expressividade do traço em preto e branco, como podemos ver nos esboços postados no blog do autor: O álbum traz belas cores, mas eis um cartunista que não depende delas. Ponto para ele! Tobias também assina o roteiro desta HQ de 112 páginas que, segundo seus planos, seria seguida de seqüências, já que existiriam ainda muitas histórias para serem contadas nesse novo e colorido mundo, que apesar da associação com os RPGs, me lembra muito mais Bone, de Jeff Smith, do que o Dungeons & Dragons.


Cogumelos ao Entardecer foi um dos projetos contemplados na décima primeira edição do ProAC – Programa de Ação Cultural de Histórias em Quadrinhos, em 2009.


http://www.jonatastobias.blogspot.com/





rfvictor | 16/9/2010 19:41:24 | 27 leituras | 3/59


Qual é a melhor encarnação de Dungeons & Dragons lançada nos últimos anos? Se me perguntassem isso, eu seria obrigado a responder que… A melhor encarnação recente do D&D é um RPG de ação feito no Japão para o Playstation 3.


Mas hein?!


Não, não estou dizendo que um RPG de videogame poderia substituir a última ou penúltima edição do D&D, ou mesmo que um game pode superar o RPG de mesa em geral naquelas coisas que ele faz melhor. Mas esse pequeno artigo serve para recomendar o produto que, na minha opinião, captura como poucas outras coisas o espírito do Dungeons & Dragons clássico: Demon´s Souls, desenvolvido pela Atlus, e que acaba de ser adicionado à linha Greatest Hits da Sony, o que fará com que em breve ele possa ser adquirido, mesmo em importadoras brasileiras, por algo próximo dos 100 reais (o que é uma boa notícia apenas porque um jogo novo costuma sair por algo entre R$170 e R$200, claro!)


Demon´s Souls saiu no ano passado, eu sei muito bem disso. Mas escrevi recentemente sobre esse mesmo "espírito" do Dungeons & Dragons, muitas vezes perdido ou ignorado em RPGs mais recentes. Eu nunca disse isso, mas a inspiração para esses artigos foi exatamente a experiência de jogar Demon´s Souls. Eu já sabia que se tratava de um jogo de ação com elementos de RPG como classes de personagem, equipamentos e evolução de habilidades e poderes. Li as resenhas, decidi que queria e fui atrás. Ao colocar o jogo para rodar, me vi perdido em um mundo que parecia ter saído diretamente daquelas pinturas que tanto me impressionaram quando eu era um adolescente crescendo na companhia do Advanced Dungeons & Dragons, assinadas por gente como Clyde Caldwell, Brom, Fred Fields e Larry Elmore. Tudo era perigoso, hostil, exótico e mágico. Os labirintos! Escadarias! Esqueletos! Demônios! Armaduras! "Isso é puro Dungeons & Dragons", pensei, e confesso que nunca tinha visto desse jeito nenhum jogo de videogame ou computador licenciado oficialmente para carregar a marca D&D.


Demon´s Souls é um jogo difícil e tenso. Você viaja até o reino perdido de Boletaria, na esperança de ser bem sucedido onde incontáveis outros heróis falharam: Impedir a invasão dos demônios que possuem e distorcem suas vítimas, trazidos por um nevoeiro amaldiçoado. Classes como Guerreiro, Arqueiro, Mago, Ladrão e Clérigo podem ser escolhidas para seu personagem, e é bom você aprender a usar direito todas as suas habilidades se quiser sobreviver. É o tipo de jogo em que você anda devagar, morrendo de medo de qualquer coisa que possa estar do outro lado do corredor, escudo erguido, tudo pronto para uma morte horrível… Que irá alcançá-lo de novo e de novo! E você volta para o começo da fase se morrer. Falhar traz conseqüências! Você terá medo, muito medo dos esqueletos armados com facas enferrujadas, porque elas podem acabar com sua raça em segundos. Mas tudo pode ser evitado se você for cuidadoso e agir com inteligência. Quem leu os artigos mencionados acima já deve estar se sentindo em território familiar, já que defendi que o perigo de morte e a exploração do espaço imaginário eram a essência do D&D e do "RPG de masmorra", e não a narrativa conduzida por Mestres que protegem seus jogadores da morte.


O jogo me fez enxergar como era vazia a reprodução minuciosa das regras do D&D, como feita por tantos outros jogos licenciados. Me fez perceber que os combates semi-automatizados, com bonecos animados se batendo e "rolagens de dados" ocultas feitas pelo computador, jamais conseguiriam capturar o que fazia o RPG de mesa em sua forma clássica ser realmente emocionante e mágico. Em Demon´s Souls você precisa de habilidade para vencer - os pontos gastos e as estatísticas bem escolhidas o deixam mais forte, mas é você quem comanda os golpes, fintas, bloqueios e esquivas do personagem. Isso tudo é próprio da "mídia" dos videogames, do mesmo jeito que a rolagem de dados, feita ali na sua frente e capaz de encerrar sua participação no jogo, só tem sentido na mesa. Não defendo que usar os reflexos sejam melhor que usar os dados. O interessante foi perceber que, depois que o personagem estava pronto, Demon´s Souls fazia eu me sentir num jogo legitimo de Dungeons & Dragons, mesmo sem ter NADA das mecânicas do jogo em sua experiência direta, em seu gameplay. Poucas outras vezes fui capaz de ver tão claramente como as pilhas de regras e convenções carregadas de jogo para jogo não faziam do RPG aquilo que ele é ou pode ser.


Pesquise. Vá atrás. Recomendo Demon´s Souls aqui porque acho que qualquer fã de Dungeons & Dragons terá uma ótima experiência com ele. E essa experiência poderia ser ainda melhor! Fico imaginando se o mundo do jogo pudesse ser enfrentado em grupo… Com cada jogador no comando de seu personagem, comunicando-se com os demais, coordenando seus esforços, fazendo mapas… Isso seria simplesmente perfeito. E veja só: A Atlus acaba de anunciar o sucessor de Demon´s Souls… Project Dark. O trailer foi exibido à imprensa e investidores, e estaria cheio de demônios e escuridão, e foi descrito como "RPG de ação". Quem sabe não colocam no jogo um modo cooperativo? E a capacidade de criar suas próprias dungeons e povoá-las? Não termino o parágrafo dizendo "não custa sonhar" porque já joguei Demon´s Souls. É possível. E poderia funcionar. A perfeita experiência do Dungeons & Dragons old school em um videogame….


PS: Hmm. Percebo que “RPG em geral” e “Dungeons & Dragons” significam coisas completamente diferentes para mim. Quase como jogos distintos…




rfvictor | 16/9/2010 8:12:30 | 8 leituras | 3/76


Quadrinhos caros são comuns demais em nosso país, quando deveriam ser baratos, acessíveis, onipresentes nas mãos de cada criança, jovem e adulto (!!!). Mas de vez em quando pensamos naquela obra realmente especial, aquele clássico, e sonhamos com uma edição superlativa dele, de luxo mesmo, com tudo que o colecionador tem direito. É isso o que temos com esses três recentes/futuros lançamentos.  Ou é isso que eu tenho, pelo menos, já que adoro esses três títulos e por isso decidi recomendá-los! Não, esses livros não custam o que o seu avô acha que um "gibi" deve custar - mas seu avô nunca pôde adquirir os gibis dele com essa qualidade. Toma essa, corôa!


Camelot 3000 é uma HQ maravilhosa por motivos que vão além da qualidade de seu roteiro (por Mike W. Barr) e sua excelente arte (por Brian Bolland, de A Piada Mortal). Gosto da história principalmente porque ela é o tipo de delírio absurdo que alimenta aquele menino de 12 anos que ainda vive dentro de mim. Vejamos: É o ano TRÊS. MIL. A humanidade vive em um planeta que sofre com a superpopulação. E há uma invasão alienígena. E a Inglaterra precisa de um salvador! Tom Prentice, um jovem arqueólogo, desperta o REI ARTHUR sem querer, que ergue-se de seu repouso de eras em Glastonbury Tor para cumprir a profecia de retornar quando sua terra mais precisasse dele. Arthur e seu novo escudeiro partem para libertar Merlin, recuperar a mítica espada Excallibur e reunir a reencarnação de seus antigos cavaleiros da Távola Redonda, para que juntos possam salvar a Terra (e a terra da Rainha!) dos E.T.s. Trata-se de uma das releituras mais memoráveis do mito do Rei Arthur, simplesmente porque podemos ver os tipos escolásticos mais almofadinhas se contorcendo de dor! Bwahahaha! A arte traz a competência habitual de Bolland, que cria os anos 3000 como algo saído obviamente de algum universo habitado por super-heróis: Cores, figurino e cenários nos dizem imediatamente que o universo do Super-homem, Batman e cia não está assim tão longe. Nem penso em estragar as surpresas - como a nova forma de alguns dos associados de Arthur! Lançamento de luxo da Panini, em capa dura e papel couché, com extras como ilustrações conceituais e nova introdução de Barr.


A Panini também relança com o mesmo luxo o primeiro volume da Liga Extraordinária, que além da capa dura e papel de luxo, traz extras que não constavam de edições anteriores da obra, como os roteiros originais do roteirista Alan Moore para todas as edições da série. Kevin O´Neill é quem cuida da arte nessa que é outra releitura de personagens clássicos: A Liga Extraordinária nada mais é do que uma "Liga da Justiça" do século 19, com a intrépida Mina Murray (uma das protagonistas (e vítimas!) de Drácula), o Captião Nemo (De 20.000 Léguas Submarinas, de Julio Verne), Allan Quatermain (o aventureiro que desbravou as Minas do Rei Salomão),  Dr. Jekyll/ Senhor Hyde (De O Médico e O Monstro) e o Homem Invisível unindo-se à serviço da rainha para combater uma ameaça que não estava em nenhum dos livros de onde saíram! A Liga Extraordinária é, do currículo de Alan Moore, o trabalho favorito de muita gente - provavelmente porque é uma história absurdamente divertida. Os personagens são (re)trabalhados com perfeição, e a vontade que temos é, principalmente, a de assistir suas tentativas tempestuosas de funcionar como equipe… Para sempre. Prova quadrinhística máxima de que arte e diversão não são conceitos mutuamente exclusivos. Não enfurece tipos escolásticos almofadinhas e tende a ganhar seu respeito, diferente do título anterior; Alguns escolásticos almofadinhas podem enfurecer-se ao perceber que não ficaram indignados com um gibi, porém. Aheheh.


Terminando por baixo - isto é, pelo subterrâneo, pelo underground! - temos o álbum de Ranxerox, lançado recentemente pela Conrad. Já comentei e recomendei o conteúdo dele, mas na época ainda não tinha recebido a minha cópia. Pois quase caí de costas quando ela finalmente chegou: Trata-se de uma edição primorosa. Excelente introdução, papel, reprodução e cores de altíssima qualidade, além da capa dura e formato grande, que eu nem esperava quando escrevi aquele texto! É fantástico ver esse título com um acabamento tão nobre, já que sempre esperamos ver algo sem um potencial óbvio e direto de grandes vendas - algo "alternativo", se preferir - ganhar edições mais simples, graças àquela velha e simples relação custo-benefício. Vemos com isso a editora disposta a apostar algumas fichas na qualidade do material, esperando que, com maior exposição em livrarias graças ao seu formato vistoso, o álbum dê retorno. Esperemos que seja exatamente esse o caso, para que a Conrad sinta-se incentivada a lançar mais títulos assim.




rfvictor | 16/9/2010 7:07:34 | 1 leituras | 3/65


…Porque encanadores são uns coitados, aparentemente, e não heróis fantásticos mais populares que o Mickey Mouse. Céus!


rfvictor | 15/9/2010 10:10:08 | 2 leituras | 3/68


A ficção científica não previu o Google, mas imaginou computadores capazes de nos guiar. HAL 9000, de 2001 - Uma Odisseia no Espaço dava bons conselhos - até começar a apresentar defeitos. Mas HAL era uma entidade distinta, como o gênio da lâmpada. O Google é uma entidade distribuída, uma membrana de mão dupla, uma ferramenta que altera as regras do jogo. E também é uma imensa corporação.


Em texto do New York Times traduzido pelo caderno Link, do Estadão, William Gibson demonstra mais uma vez até onde vivemos no mundo cyberpunk profetizado por ele em seu clássico Neuromancer, o que é verdade principalmente porque o nosso presente já se acostumou a superar e a surpreender todos que se acostumaram com a idéia de que “William Gibson estava certo” há muito tempo! Leia o texto Google: Muito Além de 2001 aqui. (fonte: Blog da Editora Aleph)


E uma longa entrevista com Gibson (infelizmente sem legendas) foi postada pelo blog Dangerous Minds. Gibson faz uma pausa na turnê de seu último livro Zero History e fala sobre a origem de suas idéias, o atual estado da mídia mainstream e sua predileção pelo Twitter, que considera a grande invenção da história humana no campo da agregação de notícias e novidades. Ele conta que é do Twitter que vem a maior parte da informação que consome — e compara seguir “as 70 pessoas certas” com receber, diariamente, uma sacola com 500 dólares de revistas importadas recheadas de novidades. Você pode conferir a entrevista aqui e dar uma espiada em quem Gibson segue no Twitter aqui!




rfvictor | 15/9/2010 8:57:41 | 78 leituras | 3/72


Os Reinos Esquecidos irão aportar novamente no Brasil em breve! A Devir Livraria anunciou seus próximos lançamentos para a linha Dungeons & Dragons Quarta Edição, e tratam-se dos dois livros básicos da versão atual do popular cenário: O Guia de Campanha e o Guia do Jogador de Forgotten Realms.


Eis o press release dos livros, em tradução da própria Devir:


O Guia de Campanha de Forgotten Realms


Seja bem vindo a Faerûn, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. O mundo mudou desde a Praga Mágica e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.


O Guia de Campanha de Forgotten Realms apresenta um mundo de histórias a serem contadas, uma terra de milhares de lendas moldadas por aventureiros como o reino jamais viu. Use esse suplemento para criar uma campanha de Forgotten Realms ou para adicionar novos elementos em qualquer partida de D&D.


O livro fornece informações de pano de fundo sobre os reinos de Faerûn, uma vila inteiramente detalhada ótima para iniciar sua campanha, ganchos de aventura, novos monstros, personagens do Mestre prontos para jogar e um grande mapa pôster colorido de Faerûn.


O Guia do Jogador de Forgotten Realms


Seja bem vindo a Forgotten Realms, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. Em sua versão para a 4ª Edição o mundo mudou desde a Praga Mágica - e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.


O Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS é seu acessório para criar personagens em Faerûn. Ele permite que você visite os locais e encontre as pessoas de Faerûn, fornecendo ideias para criar personagens vívidos e reais. Com este livro e o Livro do Jogador de D&D, é possível introduzir elementos únicos do cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS para seu personagem avançar do nível 1 ao 30.


Este produto apresenta tudo que o jogador precisa para criar seu personagem para um campanha de D&D no cenário de Forgotten Realms, incluindo novos talentos, poderes, trilhas exemplares e destinos épicos e uma classe de personagem inteiramente nova: o lâmina arcana!


Uma data de lançamento e outros detalhes ainda não foram divulgados.


(Fonte: Devir Livraria)



rfvictor | 15/9/2010 2:49:31 | 9 leituras | 3/73


por RF Victor


Um amigo me sugeriu uma matéria sobre "técnicas para se criar um bom clima de horror". É uma boa idéia, mas a verdade é que, embora eu costume ter algo a dizer sobre algumas técnicas e pensamentos que tive ao preparar meus jogos, quando preciso criar um clima de horror eu simplesmente roubo aquilo que gosto dos autores que admiro… E é só! Eu poderia escrever um artigo sobre o valor inestimável da prática de roubar idéias e métodos de autores e diretores para criar seu jogo, então. Seja original na hora de escrever seu romance, claro, mas quando for criar e conduzir seu jogo…  Não ser 100% original ajuda - e muito! Esse seria um artigo meio curto demais, porém.


Ao invés disso, talvez seja melhor recomendar um livro especialmente propício para o roubo RPGístico cometido por Mestres em busca de inspiração. Escrito por um grande mestre do gênero horror E cheio de contos que pouca gente leu! Céus, é quase como um suplemento de RPG disfarçado, e você ainda pode contar para todo mundo que andou lendo Os Clássicos enquanto pesquisa para o seu jogo! Os Contos Obscuros de Edgar Allan Poe existe porque seu organizador, Bráulio Tavares, escritor e especialista em literatura fantástica que é, percebeu que as coletâneas que existem por aí costumam trazer sempre os mesmos contos mais famosos, e decidiu fazer algo a respeito. Assim, temos nesse livro 16 contos pouquíssimo traduzidos para o português, que serão inéditos para grande parte do público e tem tanto valor quanto as obras mais famosos do autor.


São eles: "Metzengerstein", "Manuscrito encontrado em uma garrafa", "Morella", "O rei Peste", "Sombra - Uma parábola", "Silêncio - Uma fábula", "Como escrever um artigo à moda Blackwood", "Uma trapalhada", "Descida no Maelström", "Três domingos numa semana", "A balela do balão", "Um conto das montanhas Fragosas", "O Anjo do Bizarro", "Tu és o homem", "A milésima segunda história de Sherazade" e "A esfinge".


Tavares ainda assina um posfácio onde não só apresenta a vida e a obra de Poe, como também analisa cada um dos contos do livro.


Vamos esquecer por um momento do valor inerente na leitura da obra de um dos mais influentes escritores do horror e da literatura fantástica, sim? Nos concentremos no RPG. Os contos são raros de se ver em português. Quais as chances dos seus jogadores terem os lido? Pronto, agora você entende a beleza extra desse livro para o público deste blog! Eh eh eh







 

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