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Saudações Aventureiros!
Está cansado de rolar dados, mas como bom jogador de RPG, não pode deixar de saber resultados aleatórios dados por poliédros diversos? Seus problemas acabaram! Chegou a nova "Munhequeira Roladora de Dados"! Aperte um botão, e tcharãããã! Ela dá o resultado!
Parece invenção besta, mas as fotos logo abaixo não deixam mentir! E logo abaixo temos um link para o tutorial completo dessa maravilha geek!
Para preparar essa maravilha eletrônica, você precisará:
Fio condutor
Placa Principal Arduino 328 LilyPad
Acelerômetro ADXL 335 LilyPad
Botão Deslizante LilyPad, 8 desses para cada dado.
Display Serial de 7 Segmentos, ou qualquer display digital que você queira usar.
Carregador Lipo Básico
Bateria de Ion-Lítio, ou similar.
O trabalho de engenharia, quer dizer, de montagem, você encontra no passo-a-passo (em inglês) nesse link. Acompanhe as fotos e imaginem esse instrumento em sua mesa:




Direto do The Mary Sue
Três pequenas definições presentes no RPG Maldita Criatura que estou finalizando, apresentei elas em meu facebook e agora compartilho com vocês. O RPG simula filmes de terror de inúmeros subtipos, neles o que ha de comum são mortes para todo lado, seja nas mãos do assassino serial, seja daquela nojenta criatura vinda do espaço. Sexta Feira 13, Predador, Chuck, A Noite dos Mortos Vivos, Panico, Premonição, O Ataque dos Vermes Malditos e até gêneros que se encontram com Ficção Cientifica como Alien. A história pode ser construída tanto de forma colaborativa como através de uma única pessoa que resolveu contar para os amigos uma desagradável história de terror. Vale lembrar que não é um jogo inteiramente narrativo, ele possui elementos de estratégia e recursos que permitem que a história não termine ali, afinal todo bom filme de terror não tem sua continuação?
O Climax
Quando a adolescente desprevenida abre a porta semiaberta no meio da noite, quando o pobre namorado resolve "tirar agua do joelho" naquele canto escuro e sinistro. Quando não á mais alternativas de fuga e a Maldita Criatura vai atacar. O Climax é o nome dado para o momento que a Maldita Criatura ataca na cena do personagem, é nesse instante definido pelo Diretor que o jogador vira sua peça na Trilha do Medo e descobre seu destino.
A Cena
A Trilha do Medo é composta por Cenas (no máximo 28) que são uma parte da história que está sendo contada aonde haverá o risco de algum Personagem de algum jogador ser assassinado. A Cena é conduzida pelos outros jogadores que não tem seu Personagem foco da cena assumindo o papel de Diretor, pessoa responsável por conduzir a vítima ao Climax, momento da Cena aonde a Maldita Criatura atacará o personagem.
Uma Cena não tem tempo definido, podendo durar de 1 segundo a 1 ano,1 século... Porém existem limites que devem ser estabelecidos entre os jogadores quanto ao tempo da Cena logo no começo do jogo, na fase do StoryBoarding, evitando acontecimentos estranhos e sem nexo.
Em meio ao pânico, face a face com a encarnação da morte, ha aqueles que tem coragem de ajudar companheiros, as vezes completos desconhecidos. Porém, nesse injusto jogo de sobrevivência, a bondade tem seu preço. Por que se para alguns o próximo pode ser alguém de valor, em meio ao medo da morte violenta ha aqueles que enxergam no companheiro um sacrifício justo para saciar a besta sedenta por sangue...
Quando o Climax da Cena chega, o Jogador pode optar por usar este Recurso antes do Teste de Sobrevivência da Cena. Caso passe no Teste de Recurso, ele receberá a ajuda (mesmo que involuntária) de outro jogador para sobreviver. O seu Personagem ganha um bônus de +1 no Teste de Sobrevivência na Cena atual e em troca o jogador escolhido como sacrifício falha automaticamente no Teste de Recurso na próxima Cena de um personagem dele.
Saudações, Cavaleiros!Esta é a nossa primeira postagem dedicada a nobre causa de esclarecimento. Ultimamente estive em uma reunião onde alguns alegaram que o jogo Role-Playing-Game detinha caracteres ocultistas. Esse tipo de declaração é muito comum entre os leigos e ainda podemos esperar relatos mais absurdos. Por isso, gostaríamos de explicar com bastante cautela tópicos que dizem respeito aos elementos do jogo. Infelizmente, paciência tem limite e a tendência natural é causar desacordos, uma reação impulsiva cujo resultado não é benéfico. Talvez a única maneira de abordar o assunto que diz respeito seja através de uma disposição positiva, uma atitude investigativa em busca da verdade. Ou seja, sempre analisar o conteúdo com base na razão e guiá-lo para o caminho do completo entendimento. Com base nisso, iniciamos nosso primeiro estudo.

A imagem acima é comum no meio rpgístico, embora, não seja necessariamente pertencente ao jogo. Algumas pessoas podem ser levadas a crer que se trata de uma representação demoníaca. Inicialmente, compreendemos essa concepção, pois, a imagem favorece o conceito imediato. A presença de chifres, cascos de bode, arco e flechas é bastante comprometedora em uma primeira impressão. Compreendemos esse julgamento e não temos nada contra. Agora, acusar de maneira absoluta que realmente se trata de um demônio é algo muito sério. Inclusive, esse tipo de acusação já serviu de argumento para combater o sincretismo religioso, ou seja, a influência que uma religião exerce nas práticas de outra. A Inquisição medieval é um exemplo dramático desse aspecto. O mais indicado seria buscar o significado da figura acima. Trata-se de uma criatura da mitologia grega chamada Pã, que habitava florestas e lugares remotos e trazia consigo sempre uma flauta. Essa criatura era bastante temida por viajantes que deviam atravessar ambientes desolados, pois, trevas e solidão causam bastante medo, isso era atribuído ao próprio Pã; assim surgiu o termo Pânico. Atualmente, reconhecemos que o medo excessivo e sentimento de ficar sozinho é algo da natureza humana. Na Grécia Antiga, o povo não tinha essa compreensão e, normalmente, atribuíam valores e sentimentos humanos ao universo imaginário do sobrenatural. A presença de chifres, cascos de bode, arco e flechas foi utilizada para dar ênfase e causar medo. Pelo visto, isso funciona até hoje...
No cinema e no universo literário, Pã surge através de outros nomes e subtítulos como, por exemplo, sátiro ou fauno dos bosques. Normalmente, é representado como uma criatura fantástica, amante da música e da natureza. O mesmo acontece em jogos como Dungeons & Dragons.
A título de curiosidade, podemos ver que o período medieval caracterizado pela forte presença teológica causou impacto na cultura de outros povos. Muitos costumes e ritos cerimoniais foram automaticamente convertidos em heresia. A liberdade religiosa não existia e todos aqueles não adaptados a doutrina dominante eram condenados, levados para fogueira. Para mais informações, estude um pouco mais sobre sincretismo religioso na Idade Média.
Análise concluída, debate aberto para todas as opiniões.
Saudações Aventureiros!Divulgando mais um evento pelas bandas do sudeste, da galera do RPGArautos, que como nós, estão sempre empenhados em não deixar a chama do RPG apagar! Confiram o release logo abaixo:
O clube RPGArautos convidam todos a participarem nosso evento no dia 05 de Fevereiro de 2012, a partir das 10 horas, no divertido e animado espaço da Ludus Luderia, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção. A Ludus fica na Rua Treze de Maio, 972, em São Paulo. Os interessados deverão se inscrever pelo e-mail inscricao@rpgarautos.com.br . Apenas os jogadores pré-inscritos estarão dispensados do pagamento de couvert lúdico, que permite a utilização do espaço. Os demais deverão pagar um valor de normalmente R$ 20,00 para entrar na casa. Além disso, nossas vagas são limitadas!!! Aceitaremos inscrições até as 11 horas do dia 04, sábado. Ou até o fim das vagas!
A pré-reserva é garantida até as 10:45 horas. Após o alocamento nas mesas seguirá a ordem de chegada. Admitiremos jogadores até as 11:15. Após esse horário não teremos lugar em mesas. Os jogadores já inscritos na RPGA e na Pathfinder Society deverão estar munidos de seu número, sem o qual não poderão jogar. Jogadores ainda não inscritos poderão fazer suas carteirinhas no local. Para os que chegarem na Ludus e encontrarem por acaso a porta fechada, basta tocar a campainha que o pessoal da casa abre a porta sem problemas a partir das 10h.
Confira a lista de aventuras disponíveis:
D&D 4ª edição – Living Forgotten Realms- CALI3-3 Agony of Almraiven (Agonia de Almraiven):
Na terra de assassinos, gênios, pássaros gigantes e lâmpadas mágicas, nossos heróis se encontram sendo perseguidos por todo o caminho até os portões de Almraiven e rapidamente descobrem que existem aqueles que fariam de tudo para evitar que Ala’Ammar tivesse em suas mãos o precioso artefato que restauraria a honra a sua familia e que poderia até mesmo libertar o povo oprimido de Calimsham.
Uma aventura para Living Forgotten Realms em Calimshan para personagens de nível Heroico (1º a 10º). Esta é a terceira e ultima parte da Saga do Manto de Batalha, que iniciou em CALI 3-1 Malicia de Mintar. Recomendamos apesar de não ser necessário que os participantes tenham jogado a parte 1 e 2.
D&D 4ª edição – D&D Ashes of Athas(Dark Sun): AoA2-1 Plotting the Course (Traçando o rumo):
Políticagem e conflitos internos reinam em Altaruk conforme a poeria vai assentando.Qual o rumo que a cidade vai tomar e o que os heróis podem fazer para manter ela no caminho certo? Uma aventura de Ashes of Athas ambientado em Dark Sun. Para personagens de nível 3 e 4.
Star Wars Saga – LF2 – 4 – Under a blood red moon
A Nova República, recebe um pedido de auxílio que foi abruptamente interrompido. A ultima posição da transmissão foi de uma instalação abandonada pelo Império na lua de Gromas 16, também conhecida por lua sangrenta! Os heróis são enviados por Winter, para averiguar o ocorrido. Aventura da Living Force 2 – Brasil para personagens de níveis 1 a 4.
Projeto Ex-Miscelanea: Conspiracy X – Great surprises come in small packages
Uma nova doença aparece e o CDC está tendo dificuldade de achar uma cura. Uma investigação do FBI liga a doença a um antigo caso não resolvido de um serial killer que atacava celebridades. Os agentes da AEGIS são chamados para resolver esta situação onde grandes supresas as vezes vem em pequenos embrulhos.
Uma aventura de Conspiracy X – personagens fornecidos pelos mestre.
Pathfinder Society: 2-21: The Dalsine Affair (A relação de Dalsine)
Sua missão leva vocês até a capital de Taldan, a grande cidade de Oppara, onde um complexo emaranhado de intriga política e conflitos com religiões antigas ameaçam a presença dos Pathfinders na região. Quando o primo do Barão Jacquo Dalsine é implicado num recente ataque aos aliados da Sociedade, a situação fica ainda mais complicada, e ao fim do dia alguns membros da familia Dalsine pode não sair ilesos.
Uma aventura de Pathfinder Society para personagens de nível 1 a 7.
Nos vemos lá!
Mais informações: RPGArautos
Saudações Aventureiros!
Para quem acompanha meu Twitter, alguns viram o jogo - desconhecido para a maioria - que eu estava jogando (jogando, não mestrando!) nesse último domingo. Trata-se do Encounter Critical, uma mistura de Trash-Fantasy-Ficition com toques de RPG caseiro da década de 1970/80. Um jogo simples e divertido que eu, o mestre Gabriel, Franciolli (do Franciolli RPG), Rafael, e Kempes curtimos nesse domingo indie.
Conforme a sinopse do jogo:
Um jogo de aventura em um 1979 alternativo, onde sua Pioneira/Concubina/Hobling Evoluida/Frankstein pode usar seus Talentos Sexuais Incomuns, seus Membros Destacáveis, seu companheiro com marca de nascença malígno e sua nova Van da Danação para impedir a conquista do mundo pelo Feiticeiro Gorila, que tem armadilhas de foços cheios de crocodilos. Melhor atrativo: realismo científico e verdadeiro em todas as páginas!
O jogo é super simples - 28 páginas - onde você pode fazer a combinação acima descrita, e mais! Com um sistema de resolução de desafios simples, baseado em porcentagens e rolagens de dados com consultas de tabelas ao estilo "se você fez isso, veja a tabela 33-A", o jogo não requer muita dedicação do mestre em decorar regras, já que ele é bastante intuitivo.
Ficaram interessados? Ele pode ser baixado de graça nos links abaixo (todos em inglês):
Vejam um pequeno resumo de regras no Franciolli RPG!
Vejam algumas fotos do nosso playtest:

Mapa de Vanth

Mesa Old School: poucos dados, fichas, lápis, e nada de acessórios!

Minha ficha: Bruxa Psiônica/Zumbi/Robotrônica Avançada com Talentos Sexuais Incomuns e Morto-Vivo Caminhante... Se alguém adivinhar quanto era minha Sedução... Ganha um brinde!


Da esquerda para a direita: Kempes, Gabriel, Rafael e Franciolli. E eu tirando a foto...
Curso de Sindarin ao seu alcance
Você é fã de Tolkien e gostaria de aprender um pouco de élfico? Então está com sorte pois está sendo lançado um curso de Sindarin com 22 lições, além de explicações sobre as letras élficas!
Quando Elu Thingol soube do assassinato de muitos Teleri em Alqualondë, o
rei elfo de Doriath baniu o Quenya de Beleriand. Esta foi uma das
razões que levou o Sindarin a se tornar posteriormente a língua mais
falada pelos Elfos na Terceira Era da Terra-média. J.R.R. Tolkien
transformou seus idiomas em personagens principais, cada um com sua
história própria e influência na formação da Terra-média. Isto faz deste
livro uma peça importante para quem deseja compreender um pouco mais
sobre a obra deste fantástico escritor. O Curso de Sindarin consiste em
22 lições, estruturadas em Texto, Gramática, Vocabulário e Conversação. O
livro conta ainda com explicações sobre os tengwar (letras élficas), um
farto vocabulário e um apurado guia de pronúncia. Ao final do curso,
não será possível escrever O Senhor dos Anéis em Sindarin, as
informações deixadas por Tolkien sobre o idioma não são suficientes, mas
você terá um conhecimento que lhe permitirá ler, escrever e compreender
mais este idioma.
O site Valinor está propiciando a aquisição de forma fácil!!!! Visite-o e compre logo!!! AQUI
Saudações Aventureiros!
Continuando esse domingo visual, trago agora até os senhores uma websérie geek - e o melhor, brasileira - de uma garota que foi criada à videogames e HQs, e agora cuida de uma loja de quadrinhos. Parece um roteiro fraco e clichê, mas a linguagem visual da websérie Lado Nix surpreende, e me lembra muito o filme Scott Pilgrim vs The World. Confiram e curtam a página deles, para eles continuarem a websérie!
Querem apoiar outra websérie brasileira? Veja também 3%
Saudações Aventureiros!
Nesse domingo quente de verão, deixo um curta bastante bem feito, produzido para um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) de 4 alunos da ESMA (Ecole Supérieure des Métiers Artistiques). Little Tombstone deixa um clima bem legal, estilo Old West, e o que prima nesse curta é o visual e a história, com um desfecho bem bolado. Vejam logo abaixo:
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Inspirados para uma aventura de Deadlands?
Videocast sobre desastres
Como que costume temos aqui o novo videocast do ótimo blog de cinema e quadrinhos Pipoca e Nanquim. Nesta edição 103 o tema é 'desatres' naturais. O tema é lembrado e comentado cheio de referências de quadrinhos, seriados e filmes. Uma divertida oportunidade para conhecer um pouco mais sobre um tema que pode facilmente ser usado como enredo para algumas seções de RPG.
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Cinema na Confraria
Novo trailer de Lock-out
A nova produção de Luc Besson acaba de ganahr um novo trailer com mais sequências. Com estréia marcada para o Brasil para 27 de abril, a produção mostra a missão de um condenado que terá de resgatar a filha do presidente de uma estação espacial-prisão que se amotinou.
Motoqueiro Fantasma 2 ganha spots
Nicolas Cage encarna novamente Johnny Blaze em sua corrida por vinagça. A produção que estréia em 17 de fevereiro no mundo ganhou três pequenos comerciais para televisão com algumas cenas novas. No elenco, além de Cage, temos Fergus Riordan, Idris Elba, Johnny Whitworth, Christopher Lambert e Violante Placido.
Fúria de Titãs 2 ganhas novos spots
Na esperança que este segundo filme seja um pouco melhor que o primeiro "Fúria de Titãs 2" vem trazendo imagens e vídeos animadores. No elenco poucas novidades: Sam Worthington, Liam Neeson, Edgar Ramirez, Ralph Fiennes entre outros. A estréia será em 30 de março.
Teaser e novidade sobre Walking Dead
Faltando poucas semanas para a volta da segunda temporada de Walking Dead, depois da tradicional parada que muitos canais fazem em seus seriados nos primeiros meses do ano, algumas novidades surgiram sobre o seriado.
O episódio do retorno do seriado será Nebrasca, o oitavo da temporada. Alguns teasers foram lançados preparando o público para o seriado. Neste pequeno vídeo temos uma mescla de algumas imagens dos primeiros episódios e muitas cenas novas dos próximos.
Também tivemos uma notícia interessante. Já estão em processode procura de um ator para interpretar 'o governador', o grande vilão dos quadrinhos de Walking Dead. São dois nomes que despontam disputando o papel. Eles são John Hawkes ("American Gangster") e Tom Savini. Vamos aguaradar uma posição oficial. De certe temos que ele deverá aprecer na terceira temporada, que iniciará em novembro de 2012 e terá 16 episódios.
AQUAMAN
Nível de Poder: 10
FOR 14/24 (+2/+7) DES 12/20 (+3/+5) CON 16/26 (+3/+8) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)
Resistência +8/+2; Fortitude +10/+4; Reflexo +7/+5; Vontade +6.
Ataque +8, +11 [corpo-a-corpo]; Dano +7 [desarmado]; Defesa +12; Esquiva +8; Iniciativa +9.
Capacidade de Carga: 2t (leve), 4t (médio), 6t (pesado), 12t (máximo), 30t (empurrar/arrastar)
PERÍCIAS: Concentração +10, Intimidar +10, Conhecimento [Ciências biológicas/marinha] +8, Conhecimento [Educação cívica/leis humanas] +7, Lidar com animais +5, Nadar +10, Notar +6, Sobrevivência [no mar] +8
FEITOS: Ação em movimento, Adaptação ao ambiente [marinho], Ambiente favorito [marinho], Agarrar preciso, Ataque dominó 3 [dentro da água], Atropelar rápido [dentro da água], Benefício [Status], Evasão [dentro da água], Foco em ataque [corpo-a-corpo] 3, Iniciativa aprimorada, Liderança, Trabalho em equipe.
PODERES: Compreender 2 [Animais - Falha: tipo restrito - apenas animais marinhos]; Telepatia 9 [Falha: Distração - PAD: Controle Mental 9 (Falha: Limitado/criaturas marinhas)]; Super-sentidos 2 [Detecção/vida marinha, senso de direção - Falha: limitado/dentro da água]; Imunidade 2 [alta pressão, sufocamento/dentro da água]; Natação 8; Habilidade ampliada (Força) 10; Habilidade ampliada (Destreza) 8; Habilidade ampliada (Constituição) 10; Super-força 4.
Desvantagens: Fraqueza (-1 de Força à cada hora sem contato com água - incomum e moderado); Fraqueza ( -1 de Constituição à cada hora sem contato com água - incomum e moderado); Perda de Poder/Super-força (após 1 horas sem contato com água).
Pontos: 148
22 (habilidades) + 8 (salvamento) + 40 (combate) + 11 (perícias) + 16 (feitos) + 57 (poderes) - 6 (fraqueza)
Saudações Aventureiros!Vocês lembram da expectativa de um filme dark-nazi-sci-fi-terror-comedy que eu divulguei há quase um ano atrás? É isso, ele está pronto, e logo estará por aí nos cinemas do mundo! Trata-se de Iron Sky, e que eu estou aguardando faz um ano que pipoque por aqui no ocidente. Se não lembram, temos vários trailers virais desse link, e logo abaixo, a notícia da estréia dele nos cinemas da Europa:
Estréia em Berlim dia 11 de fevereiro, depois em vários cinemas da Alemanha e da Finlândia, e em abril o mundo!
Estou no aguardo!
Não conheci o outro mundo por querer!
Após um bom tempo, fiz uns rabiscos novamente pra continuar com a série Henshin aqui no RPGista, brincando com algumas das regras do jogo 3D&T Alpha. Essa de hoje foi sugestão de um leitor (não lembro quem… se identifique ai nos comentários, por favor hehe). Apenas os fortes vão entender…

Uma das vertentes da Escolas de Magia Elemental no Alpha é o caminho do Espírito. Ela lida com magias relacionadas a mente e as emoções do personagem. Por isso, talvez, muitas das vantagens do Manual do Aventureiro e até mesmo algumas regras vistas no Manual 3D&T Alpha concedem imunidade total contra essa Escola específica. Serviria pra explicar um certo controle mental do seu personagem. Mostrar que ele é durão, que não se deixa impressionar.
Porém, também há magias que causam dano físico que podem ter base na escola Espírito… e ai, como é que fica?
Lembrei logo do mangá e anime (recomendável ao extremo, tanto a versão original quanto a dublada, a melhor do estilo já feita para o Brasil, IMHO) YuYu Hakusho onde todos os poderes são relacionados a Energia Espiritual (no caso, a escola elemental Espírito). A trama envolve o garoto Yusuke Urameshi que após morrer acidentalmente regressa a vida com a missão de desvendar e capturar youkais que agem infiltrados no mundo dos homens como um Detetive Espiritual (ó um kit legal pra 3D&T!)
Era uma noite chuvosa e fria. As gotas de água caíam sobre o asfalto como passos apressados. Eu estava sentado em frente ao computador, olhando para a tela vazia, ao lado de uma xícara de café pela metade. Buscava alguma luz inspiradora, um clique espontâneo que me fizesse preenchê-la de alguma forma, quando...
CABRUM!
...um raio caiu próximo à minha casa. E então, entre o seu estouro luminoso e o sonoro, eu já sabia o que fazer.
Garret P. I., para quem não sabe, é uma série de fantasia escrita pelo norte-americano Glen Cook, mais conhecido como o autor de The Black Company, que já teve mesmo um adaptação em RPG pra d20. Trata-se de uma série grande, cujo primeiro volume, Sweet Silver Blues, foi publicado em 1987 (e já teve uma resenha no meu blog), e o décimo terceiro, Gilded Latten Bones, o último até o momento, em 2010. Ela conta a história do seu personagem-título, um detetive particular em uma metrópole fantástica habitada por seres mágicos e sobrenaturais – tente imaginar o que aconteceria se Sam Spade ou Phillip Marlowe, personagens clássicos da literatura noir, vivessem em Valkaria ao invés de grandes metrópoles norte-americanas (ou, se isso for difícil, leia este velho conto de minha autoria).
A seguir, em todo caso, está uma pequena adaptação de alguns dos seus elementos principais para 3D&T, bem como algumas dicas de como preparar uma aventura de investigação para a sua mesa, ilustrado por diversas capas da série. Divirtam-se!
TunFaire: onde o noir encontra a fantasia
TunFaire pode ser descrita como o que aconteceria se Raymond Chandler escrevesse um cenário de D&D. Pegue todos os seus elementos e clichês típicos do RPG mais conhecido do mundo e jogue-os em uma cidade noir, com os seus chefões do crime, ambientes escuros e femme fatales, e você terá uma idéia bem próxima de como é o seu ambiente geral. Mesmo o seu avanço tecnológico está mais próximo de um cenário medieval do que de um contemporâneo – não há armas de fogo, por exemplo, e o próprio Garrett costuma usar em combate um porrete, ao invés de qualquer variante fantástica de uma Glock .45.
Sendo mais específico, enfim, TunFaire é a capital do reino de Karenta. Trata-se de uma cidade grande, uma das maiores (se não a maior) do mundo conhecido, habitada por toda sorte de raças e populações diversas. Pense em qualquer grande metrópole do nosso mundo, de Nova Iorque a São Paulo e Londres; o próprio autor Glen Cook já chegou mesmo a declarar que ela é livremente baseada na cidade norte-americana de St. Louis.
A cidade é dividida em várias regiões, cada uma com características peculiares. Até hoje nenhum mapa oficial dela foi publicado, mas alguns dos principais bairros e distritos que são descritos durante os livros são:
- Wizard’s Reach (A Subida dos Feiticeiros). Bairro residencial onde fica casa e escritório de Garrett, na Rua Macunado;
- The Hill (A Colina). Habitada pelas famílias nobres de TunFaire, geralmente formadas por linhagens ancestrais de magos poderosos;
- The Bustee (A Favela). A área mais pobre e perigosa de TunFaire;
- The Safety Zone (A Zona Livre). Área fundada por Morley Dotes, meio-elfo negro e amigo pessoal de Garrett, onde as diversas raças da cidade podem interagir sem medo de discriminação. Também é onde se localiza o The Palms (Palmeiras), um bar e restaurante vegetariano de propriedade de Dotes;
- The Dream Quarter (O Bairro dos Sonhos). Onde se localiza as principais igrejas e capelas da cidade;
- The Tenderloin (O Contra-Filé). Bairro da luz vermelha da cidade, controlado por criminosos e mafiosos;
- The Dead Zone (A Zona Morta). A área política e administrativa da cidade.
Outros pontos de interesse dentro da cidade incluem a Bledsoe Infirmary (Enfermaria Bledsoe), hospital e hospício público responsável por cuidar da população indigente da cidade, mas que sofre enormemente com a falta de recursos; e a Al-Khar, um prédio velho e decrépito que funciona como a principal prisão da cidade, além de sede da Patrulha / Guarda Civil.
As principais histórias e casos de Garrett acontecem em TunFaire, de forma que poucas regiões para além dela são descritas nos livros. A mais importante destas é o Cantard, uma vasta região localizada ao sul da cidade, formada por vastos desertos no interior e algumas ilhas pantanosas na costa. Lá se localiza a grande maioria das minas de prata do mundo conhecido, um material valioso por ser necessário para o uso de magia, o que levou a diversas guerras entre Karenta e a nação vizinha Venageta – tantas, na verdade, que boa parte dos habitantes humanos do reino é formado por veteranos de um ou outro destes conflitos, incluindo o próprio Garrett.
A guerra trouxe ainda outros problemas para TunFaire. Uma vez que o serviço militar obrigatório atinge apenas seres humanos do sexo masculino, houve uma grande migração de criaturas não-humanas para a cidade para suprir a demanda de trabalhadores. Quando as tropas retornaram, no entanto, e os soldados viram poucos postos de trabalho livres para eles ocuparem, uma onda de racismo e violência contra os imigrantes teve início, e foram criadas com isso diversos grupos e entidades para defender os “direitos humanos.”
O crime e a marginalidade também proliferaram enquanto o governo se ocupava de seus inimigos externos. O maior sindicato do crime organizado de TunFaire é o The Outfit (A Aparelhagem), comandado pelo chefão Chodo Contague e sua filha, Belinda. Eles dominam a maioria das atividades criminosas da cidade, bem como toda a região do bairro do Contra-Filé.
A polícia de TunFaire, conhecida inicialmente como The Watch (A Patrulha) e depois como a Civil Guard (Guarda Civil), é de maneira geral corrupta e displicente. Recentemente, no entanto, atingiram altos postos na sua hierarquia nomes como o Capitão (e depois Coronel e General) Westman Block e Deal Relway, que advogam uma nova ordem para a cidade, onde a lei, a ordem e a justiça possam reinar de verdade. Eles possuem o apoio também do príncipe herdeiro do trono de Karenta, Rupert.
Personagens de TunFaire
Você pode jogar com personagens de qualquer pontuação em TunFaire. De maneira geral, no entanto, acredito que 7 pontos seja a pontuação inicial ideal – é o bastante para eles terem um histórico um pouco mais bem acabado do que um Novato, mas ainda longe das apelações possíveis com as pontuações mais altas.
Em um primeiro momento, não há por que restringir a maioria das vantagens e desvantagens. TunFaire é um cenário de fantasia, afinal, de forma que poderes sobrenaturais e únicos não são exatamente incomuns, e mesmo personagens com caudas, braços extras, asas e afins podem dar o seu ar da graça eventualmente. O mesmo vale para os kits do Manual do Aventureiro: a grande maioria deles, excetuando-se os que envolvem algum elemento específico de Tormenta (como os servos dos deuses, por exemplo), pode ser usada em aventuras em TunFaire normalmente.
A única exceção são as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas. Apesar de magia obviamente existir no cenário, ela não é exatamente algo cotidiano, que você encontre corriqueiramente pelas ruas da cidade. Seu uso legal é permitido apenas aos habitantes da Colina, e, além deles, são poucos os que se arriscam a desvendá-los por conta própria, escondidos das autoridades. Assim, recomendo que, de maneira geral, apenas um dos personagens do grupo tenha autorização para comprar vantagens e desvantagens mágicas, e mesmo este deve ter uma boa desculpa no seu histórico para possuí-los. De resto, elas devem ser restritas a vilões e NPCs.
Vantagens Únicas
TunFaire, como todo cenário de fantasia, é habitado por uma miríade incontável de raças peculiares. Praticamente todas as raças descritas no Manual 3D&T Alpha podem existir na cidade ou nos seus arredores, e muitas delas já apareceram nos livros da série, de anões a centauros e de gnomos a fadas. Lembre-se, no entanto, de que TunFaire é um ambiente urbano, e a maioria das raças deve ter suas características adaptadas para esta situação. Gnomos, por exemplo, são conhecidos como grandes artesãos, e a família Tate é mesmo uma das mais ricas da cidade com o seu império de fabricantes de sapatos; e há diversos outros exemplos.
A seguir estão também três novas raças de TunFaire que possuem alguma importância em diversas histórias da série.
Grolls (2 pontos)
Grolls são o que acontece quando você mistura sangue de gigantes com o de trolls (e como um casal assim veio a ficar junto... É melhor não perguntar). São seres grandes, com quase seis metros de altura, com pele verde-limão e uma boca larga semelhante à de um sapo.
Grolls não costumam ser muito inteligentes, embora alguns deles possam ser bastante espertos. Devido ao seu tamanho e força, são usados mais comumente como capangas e leões-de-chácara pelos chefões do crime de TunFaire.
F+3, R+3. Grolls são fortes e resistentes, de forma semelhante a ogros.
FA+1 com porretes. Grolls são conhecidos pelo uso de porretes tão grandes que apenas alguém com o seu tamanho e força seria capaz sequer de levantar. Assim, eles recebem um bônus de FA+1 se personalizarem seu dano de Força como contusão.
Inculto. Grolls normalmente não são muito inteligentes e têm dificuldades para se comunicar com outras raças, embora possam recomprar esta desvantagem por 1 ponto.
Modelo Especial. Com sua descendência de gigantes, grolls são grandes demais para a maioria dos equipamentos feitos para humanos.
Má Fama, Monstruoso. Novamente juntando seu sangue troll e gigante, grolls não são exatamente uma imagem muito bonita de se ver, e a maioria das pessoas não costuma ser muito receptiva à sua presença.
Homem-Rato (0 pontos)
Um homem-rato é, bem, o cruzamento de um ser humano com um rato. A sua origem em TunFaire remonta a cerca de um século no passado, em um experimento fracassado de magos da Colina que os lançou como uma praga pelas ruas da cidade.
O nicho que os homens-rato ocupam é semelhante ao de goblins em outros cenários, como Tormenta: uma raça urbana que vive na sujeira das ruas e favelas, fazendo os serviços que as outras raças não querem fazer, ou então entrando para a vida criminosa de alguma forma. São conhecidos como excelentes rastreadores devido ao seu faro extremamente aguçado. Apesar de serem discriminados por praticamente todas as outras raças, alguns deles podem ser bastante honrados, e se tornarem grandes aliados de alguém que os trate com um mínimo de respeito.
Testes de Resistência +1. Homens-ratos são acostumados à sujeira das ruas, e por isso mais resistentes aos seus rigores e doenças.
Aptidão para o Crime. Homens-rato podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
Faro Aguçado. Homens-rato possuem um faro extremamente aguçado, podendo usá-lo mesmo para substituir a sua visão.
Má Fama. Homens-rato não são muito bem vistos pela sociedade de TunFaire, pelo fato de viverem nas sarjetas e serem normalmente associados a atividades criminosas.
Loghyr (3 pontos)
Os loghyr são uma raça peculiar de TunFaire, cujos espíritos continuam a habitar seus corpos mesmo séculos depois deles serem mortos. Ele não é capaz de se mover ou realizar qualquer tipo de ação ou atividade física, mas pode interagir com pessoas e objetos próximos ao seu cadáver através de alguns poderes psíquicos naturais. Seus corpos de maneira geral são grandes, pesando mais de duzentos quilos, e, diferente dos corpos de outras raças, se decompõem muito devagar, demorando vários séculos para desaparecerem por completo.
Enclausurados desta forma, é comum que um loghyr se entedie rapidamente ao longo das eras. Ele pode vir a auxiliar outros personagens apenas pela possibilidade de exercitar a sua mente e as suas capacidades dedutivas, ajudando-os a desvendar algum mistério ou a encaixar corretamente pistas que pareçam conflitantes. Apesar de estarem mortos, podem ser também bastante vaidosos com respeito ao seu cadáver, se associando mais freqüentemente com alguém que se disponha a cuidar dele e limpá-lo com regularidade.
Aptidão para Possessão. Um loghyr pode comprar esta vantagem por apenas 1 ponto, ao invés de 2.
Genialidade. Com a experiência de séculos de vida, os loghyr são extremamente inteligentes e aptos a realizar qualquer tipo de atividade que as suas condições específicas permitirem. Assim, recebem um bônus de +2 em todos os testes de perícias.
Imortal. Um loghyr não pode realmente ser morto, em grande parte pelo fato de que ele já está morto. Apenas em caso de um esforço muito grande (caso utilize todos os seus PMs, por exemplo) ele pode ser obrigado a entrar em um estado de repouso semelhante a uma hibernação, ficando indisponível até a aventura seguinte.
Telepatia. Loghyr possuem poderes telepáticos bastante avançados, podendo se comunicar mentalmente com outras pessoas, além de outras habilidades psíquicas semelhantes.
Imobilidade. Um loghyr está tecnicamente morto, e, portanto, não pode se levantar e andar, nem realizar qualquer feito físico com o seu corpo natural. Pode usar apenas seus poderes mentais e mágicos (se os possuir) a uma distância máxima de Rx10 metros de onde está o seu cadáver (ou até 5 metros se possuir R0).
Morto-Vivo. Loghyr são considerados, para todos os efeitos, como mortos-vivos, sendo afetados normalmente por magias e poderes que afetem tais criaturas.
Novo kit: Detetive Particular
Exigências: Investigação.
Função: tanque.
O tradicional detetive particular de histórias noir, dotado de grandes capacidades dedutivas para resolver mistérios complicados. Sua principal ferramenta de trabalho, no entanto, são os seus contatos no submundo, além, é claro, da capacidade de apanhar sem parar e ainda continuar vivo para solucionar o caso no final da história.
O detetive particular é um tipo solitário, que vive em meio ao crime e a ilegalidade sem se deixar contaminar por eles, um último bastião de honra e rigidez moral em um ambiente onde eles foram praticamente esquecidos. Também existem, no entanto, aqueles com menos escrúpulos, que vendem seus serviços para quem pagar melhor, e podem mesmo vir a forjar culpados apenas para não deixar de resolver seus casos.
Contatos. Você possui contatos nas ruas que ajudam nas suas investigações. Graças a eles, uma vez por dia você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Investigação.
Dedução lógica. Você pode deduzir o que aconteceu em um local usando de raciocínio lógico e análise das evidências deixadas. Assim, pode usar os feitiços Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto, pagando o seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir uma Escola de magia. Se vier a possuir uma, poderá usá-los gastando apenas metade dos PMs necessários.
Duro de matar. Você é extremamente difícil de matar. Sempre que precisar fazer um Teste de Morte, pode escolher automaticamente um resultado 2, ou seja, Inconsciente. Você ainda pode sofrer com dano contínuo normalmente, no entanto. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Resistência.
Intuição. Você pode intuir se alguém está mentindo para você. Este poder consome 2 PMs por pergunta.
Nova desvantagem: Insano: Cínico (0 pontos)
O personagem é extremamente insensível aos sentimentos alheios. Por isso, recebe um redutor de -1 em testes sociais ou que envolvam relações com outras pessoas de qualquer forma (como a maioria dos testes de Manipulação, por exemplo).
3D&T Noir
Não é tão difícil jogar uma aventura noir em RPG, ou mais especificamente em 3D&T, quanto pode parecer em um primeiro momento. A sua organização, na verdade, pode até ser bem parecida com uma aventura mais tradicional. Em todo caso, a seguir eu apresento alguns comentários e dicas de como isso pode ser feito.
A base de uma história noir, como qualquer história de detetive, é a investigação. Há um mistério – geralmente um assassinato, mas pode ser também um desaparecimento, um roubo, ou qualquer outra coisa parecida -, e um ou mais detetives que reúnem pistas para resolvê-lo. O mestre do gênero Raymond Chandler, no ensaio A simples arte de matar, sugere que que você sempre comece o seu planejamento pelo resultado final, o ponto em que você quer chegar – ou seja, quem é o assassino, onde está a pessoa desaparecida, etc. A partir disso, você deve estabelecer as pistas que podem ser encontradas pelo detetive, e como ele fará para ter acesso a elas.
O resultado final, se você acompanha o meu raciocínio, é bem parecido com o planejamento tradicional de uma aventura de RPG. Você pode mapear a região a ser investigada, seja toda uma cidade, apenas um bairro, ou mesmo uma única mansão, e deixar os jogadores escolherem os locais que querem visitar, como se estivessem explorando uma masmorra. Em cada um deles haverá um encontro a ser resolvido, que pode envolver um interrogatório com um suspeito/testemunha, uma armadilha, um combate com capangas do vilão, ou apenas algum elemento oculto a ser encontrado; e ao final, ao invés de um tesouro, eles encontrarão uma nova pista que os ajudará a solucionar o caso.
A diferença do noir para outras histórias do mesmo gênero, em todo caso, está na ambientação geral, e na forma como tais pistas são encontradas pelos detetives. Ao invés de apenas reunir vestígios deixados para trás e usá-los para deduzir friamente o ocorrido, o detetive noir se envolve muito mais intimamente com as vítimas, testemunhas e suspeitos, tirando suas conclusões de interrogatórios e pelo seu próprio julgamento do caráter dos envolvidos. Um detetive noir normalmente se envolve diretamente com chefões do crime, entra em brigas com os seus capangas, e tenta mesmo tirar uma casquinha das femme fatales.
Um bom livro de detetive geralmente também envolve o próprio leitor na investigação, em uma espécie de jogo em que ele tenta descobrir o culpado antes de o narrador revelá-lo. Acredito que em uma mesa de RPG o ideal seria ter uma situação parecida, ignorando a tradicional separação personagem/jogador – em outras palavras, não fique se preocupando se determinado personagem deveria ser capaz de deduzir o significado de uma pista, ou se é o bárbaro ignorante ao invés do mago intelectual que conseguiu descobrir o assassino; o importante é envolver o grupo na investigação, e deixá-los usar os próprios recursos para tirar sentido das pistas encontradas.
E a história sempre deve acabar, é claro, em um confronto direto com o culpado, quando ele tentará a sua última cartada para evitar ser descoberto, ou para fugir de vez das autoridades. Os personagens devem ser levados até este confronto a partir das pistas encontradas durante o jogo, que deverão guiá-los de forma lógica, através das relações feitas entre elas, até alguém ou algum lugar onde o embate final acontecerá.
O crime do quarto fechado. Um dos modelos mais clássicos de histórias de detetive é o chamado “crime do quarto fechado,” imortalizado pelas histórias de Agatha Christie, e que voltou a se tornar popular recentemente, com série Millenium do escritor sueco Stieg Larsson. A idéia é a de um crime ocorrido em um ambiente fechado – por exemplo, uma mansão, um castelo ou uma ilha -, com um número fixo de suspeitos e um detetive que deverá descobrir qual deles é o culpado. Pense nos mistérios do Scooby-Doo, ou então no velho jogo de tabuleiro Detetive, onde você deve descobrir qual personagem é o assassino, com que arma o crime foi realizado, e em que aposento da mansão... (Por sinal, quantos de vocês já conheciam esta versão do jogo?)
Uma aventura envolvendo um crime do quarto fechado pode ser um mini-game divertido de se fazer algumas vezes, quando não há tempo adequado para preparar uma aventura propriamente dita. As suas vantagens são o fato de que pouquíssima preparação é necessária, e os próprios jogadores podem interpretar, ao mesmo tempo, os detetives e suspeitos do crime.
Mas vamos por partes. O objetivo do jogo é ser capaz de acusar um dos suspeitos como responsável pelo crime. Para que a sua acusação seja verdadeira, no entanto, é necessário passar em um teste Impossível de Investigação – o que, conforme eu discorri no BD&T, envolve um teste de H-6 para personagens que tenham a perícia, ou H-10 para personagens sem ela.
O teste é literalmente impossível para a maioria dos personagens, como você deve ter percebido. Para remediar isso, eles devem encontrar pistas que concedam bônus no teste da acusação. Estas pistas estão espalhadas ao longo do local do crime, e podem ser divididas em pistas simples (concedem um bônus de H+1 no teste final), comuns (concedem um bônus de H+2 no teste final) e importantes (concedem um bônus de H+4 no teste final).
O mestre deve mapear, assim, o local da investigação, e espalhar as pistas pelos seus aposentos. Cada pista, é claro, deve possuir um encontro a ser resolvido antes dela ser encontrada. Como regra geral, pistas simples devem envolver encontros Fáceis, pistas comuns encontros Médios e pistas importantes encontros Difícies, de forma semelhante às dificuldades de testes de perícia.
A qualquer momento que julgar ter acumulado um bônus grande o bastante, um jogador pode reunir todos os personagens no salão principal e fazer a sua acusação de quem é o culpado e como ele realizou o crime em questão, bem como explicando como cada pista encontrada se encaixa na sua solução. Neste momento ele deve fazer o seu teste de Investigação e, se tiver sucesso, o personagem por ele acusado é o culpado pelo crime cometido. Em caso de falha, no entanto, ele é desacreditado pelos demais, e está fora do jogo.













