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Primeiras Impressões. D&D 5ª Edição!

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Saudações Falantes!

Hoje tenho uma surpresa. Nosso colaborador misterioso, que atende pelo apelido de Filhote Edu nos mandou um texto enorme sobre o D&D Next!

Confiram!

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Bem gente, saiu o playtest do D&D Next, para quem não sabe do que se trata, é basicamente a 5ª edição do D&D, um sistema de RPG que fez história e continua sabendo.

A maioria das pessoas que conhecem RPG já jogou ou ouviram falar do D&D 3 e o 3.5, e muitos já jogaram algum sistema baseado no D20 system. Já o D&D 4 causou algumas controvérsias entre as pessoas que eu conheço e opiniões que li na internet.

Eu tive a oportunidade de jogar tanto o 3, 3.5 e 4 quanto o AD&D que seria a 2ª edição, e alguns outros sistemas sejam eles parecidos com o D&D ou totalmente diferentes, infelizmente não pude jogar a 1ª versão, mas mesmo assim resolvi expor o que o pouco que esse playtest do D&D Next nos apresenta, suas diferenças em relação às outras versões e minha opinião em relação a essas mudanças.

http://www.falerpg.com.br/images/dd5/dndnext-borderlnds.jpgA principio boa parte da versão 3.5 se manteve e algumas coisas foram aproveitadas da versão 4.0. O sistema baseado no D20 continua, na qual os testes são decididos através de uma jogada de um dado de 20 lados e somada a alguns modificadores e comparando com certa dificuldade, ou, mais raramente, através de uma disputa na qual o maior resultado vence. O que difere aqui é que a quantidade de modificadores parece ter diminuído bastante ficando principalmente ligada aos Atributos e modificadores de circunstância (comumente +2 ou -2 em certos casos) parecem ter sumidos para o uso de um novidade chamada "Vantagem" e "Desvantagem".

No 4.0 já existia algo com o nome de "vantagem em combate", um ladino, por exemplo, que estivesse escondido tinha vantagem contra o alvo, ou seja, ganhava +2 no acerto e causaria o dano adicional do ataque furtivo. Bem, no D&D Next, o funcionamento foi alterado e eu diria expandido a outras situações. A Vantagem agora pode ser aplicada em qualquer teste e funciona da seguinte forma: Qualquer personagem tiver Vantagem em um teste, ele deve jogar o d20 duas vezes e escolher o melhor resultado. De modo similar pode ter situação em que você tem Desvantagem, nesse caso você joga o d20 duas vezes e escolhe o Pior resultado.

Muitas situações foram atreladas a essa característica da Vantagem ou Desvantagem. Um personagem escondido teria Vantagem, um arqueiro atirando uma flecha estando em combate corpo a corpo teria desvantagem. Algumas condições também determinam vantagens e desvantagens enquanto que situações de circunstância também afetariam determinados testes (Fazer um acordo diplomático após ter salvado a vila lhe daria o direito de Vantagem, enquanto que fazer um acordo com bárbaros isolados pode ser digno de uma desvantagem). Essa nova característica pode ser usada em situações onde o resultado está praticamente definido, mas existem uma pequena chance de dar certo ou dar errado, mas é claro, ainda devemos lembrar que certas situações estão mais para sucessos ou falhas automáticas do que pedir testes com Vantagens e Desvantagens.

Falando de testes, eles basicamente se tratam de uma jogada de 1d20 + modificador de um atributo. Vale para ataques, Iniciativas, Perícias, e testes de resistência (ou qualquer outro teste). Os atributos continuam os mesmos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, com valores e modificadores no mesmo estilo das versões anteriores. Mas como foi dito, agora não existem mais testes de Reflexo, Fortitude e Vontade, sendo todos feitos diretamente em seus atributos (comumente Destreza, Constituição e Sabedoria). Com isso Força, Inteligência e Carisma também se tornam opções de testes de resistência para situações onde eles podem ser aplicados (evitar ser agarrado/preso na base da força, não ser enganado intelectualmente ou não ser forçado a fazer algo contra seus valores morais). O mesmo acontece em perícias, que podem usar atributos diferentes dependendo da forma como você deseja realizar sua ação. Um personagem por exemplo pode usar de ameaças convincentes (Carisma) para intimidar um adversário ou simplesmente quebrar um cabo de madeira com as mãos (Força) e conseguir o mesmo resultado. O que pra mim é uma ótima abordagem, pois permite maior liberdade de ação e criatividade por parte de jogadores.

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Já que falamos de testes, vamos falar do combate. Primeiramente a iniciativa continua, mas dessa vez não existe o turno de iniciativa, personagens que estiverem surpresos continuam fazendo seus testes, mas com um redutor de -20 o que faz com eles sempre sejam os últimos (ou pelo menos, na maioria das vezes).

Em um turno você pode fazer uma Ação e se mover. Ação é qualquer ataque, magia ou atividade que requer tempo e concentração, o movimento porém tem uma boa mudança, ninguém mais tem que comprar o talento "Ataque em Movimento", visto que todos podem mover, atacar e se mover desde que não superem a quantidade de movimento que possuem. Além de tudo isso, o sistema leva em conta que algumas coisas não são tratadas como ações ou equivale a ações livres, como falar, sacar armas, pegar coisas, abrir portas (que não estão trancadas ou bloqueadas).

Os ataques geralmente são testes de Força (pra maioria das armas de ataque corpo a corpo) ou testes de destreza (para armas de longo alcance ou armas leves. Isso mesmo, assim com os ladinos da 4.0, usando armas leves você pode optar por usar destreza não somente no ataque como no dano). A dificuldade comumente é a CA do alvo. Pelo que percebi não existe nenhuma forma progressiva de melhoramento do ataque. Comumente acertar o alvo se torna um teste de 1d20 + Modificador do atributo + Algum Bônus se houver, bem, na verdade não vi nenhum talento ou bônus que aumente ataque, mas provavelmente deve ter. Em contra partida é fácil perceber o aumento no dano causado com o desenvolvimento.

Assim, um personagem de nível 1 e um de nível 20 que tenha o mesmo valor em Força por exemplo, tem exatamente a mesma chance (ou praticamente a mesma). Seu nível não determina o quanto você é melhor para acertar, mas até onde eu vi influência no dano ou seja, um nível 1 e um nível 20 podem acertar um dragão com a mesma precisão, mas o personagem de nível 1 causa um arranhão enquanto o de nível 20 pode até arrancar a cabeça do inimigo.

http://www.falerpg.com.br/images/dd5/caves_of_chaos_large.jpgDo combate vamos aos pontos de vida. No 1º nível some o valor normal da constituição + o dado de vida (conforme a classe). Que no meu ponto de vista ficou bom, evita que um personagem de primeiro nível morra no primeiro ataque que receber. Alguns dizem que ficou ruim, tirou o perigo do combate, mas pense assim, você passou um tempão pensando a história do personagem, escolhendo classe e outras características, pensando em como vai interpretá-lo, daí começa o combate, o grupo cai numa emboscada e a primeira ação do grupo inimigo é ir pra cima do mago do grupo que acaba morrendo no primeiro ataque. A não ser que o grupo comece a partida deixando o mago no meio e cercando ele de guerreiros desde a hora q saiu da cidade, isso é um possibilidade bem comum de acontecer. Li também que algumas pessoas acham que o personagem do 1º nível ficou imortal ou que pelo menos ficou sem medo de errar. Pois a quantidade de pontos de vida ficou menor do que a do D&D 4 e sempre me lembro do Guerreiro de 1º nível do grupo que eu mestrava que foi pra cima do grupo de kobolds sem esperar os outros e morreu em um turno. Um único erro e foram embora seus 29 pontos de vida.

A partir do 2º nível jogue o dado de vida, se esse valor for menor que o modificador de constituição some o modificador de constituição aos pontos de vida totais, se o resultado for maior, some o resultado aos pontos de vida. Isso significa que um personagem de constituição 18 por exemplo sempre ganha pelo menos 4 pontos de vida por nível. Um personagem com constituição alta nem precisa jogar seu dado de vida ao subir de nível. Esse porém achei um método meio estranho, mas pra ser sincero achei até melhor do que a quantidade de PV fixo por nível da versão 4.0 e aumenta mais lentamente que o método da 3ª edição.

Falando de pontos de vida, a morte também possui algumas características parecidas com as do 4.0 mais como algumas diferenças: Quando seus pontos de vida se tornam 0 ou menos, você deve fazer um teste de resistência contra morte. Trata de um teste de Constituição com CD 10. Se falhar você recebe 1d6 de dano, se passar 3 vezes no teste (mesmo tendo falhas entre eles) você fica estabilizado (Inconsciente mas sem estar sangrando). O personagem só morre quando seus pontos de vida negativos ficam maior que sua Constituição (valor normal) + seu nível. Além disso, um personagem estabilizado que não seja ajudado de nenhuma forma, acorda com 1 PV após 2d6 horas. E por fim, se você estiver negativo e receber uma cura mágica por exemplo, você ignora os pontos negativos e passa a ter o valor igual à cura recebida. Isso tudo no meu ponto de vista torna mais difícil de um personagem morrer do que antes. E nesse caso devo admitir que a morte ficou um risco muito pequeno, mas para quem tá acostumado com campanhas em um estilo cinematográfico (tipo de filmes) deve achar uma ideia muito boa, afinal quantos mocinhos já escaparam da morte?

Outra novidade é quanto à recuperação de pontos de vida por descanso. Um personagem que tenha 10 minutos para descansar e fazer primeiros socorros (com um kit de primeiros socorros) você pode receber uma cura igual ao Dado de vida + modificador de constituição, mas pra isso você "gasta" seu dado de vida e 1 uso do kit de primeiros socorros. Gastar? Como assim: Cada kit de primeiros socorros vem com 10 usos, até aí tudo bem, mas e o gasto de dados de vida? Bem um personagem ladino de 2º nível por exemplo, ele tem 2d6 de dados de vida (1d6 por nível), se naquele descanso ele se curou uma vez ele recupera 1d6+modificador de constituição em pontos de vida e fica com 1d6 de dados de vida disponível ate o fim do dia (Ele não diminui o seu pv máximo, é apenas uma forma de dizer que um personagem nível 10 se recupera 10 vezes enquanto que um personagem nível 15 consegue recuperar 15 vezes). Ao final do dia você pode fazer um descanso longo de 8 horas e recuperar todos os pontos de vida e dados de vida gastos.

http://www.falerpg.com.br/images/dd5/dnd-experience.jpg

Antes de falar dos personagens propriamente dito, também existem pequenas mudanças nos equipamentos que merecem alguma atenção. Armaduras se dividem em leves, Médias e pesadas. Armaduras leves somam modificador de Destreza na CA, armaduras médias somam metade do modificador de Destreza na CA e armaduras pesadas não somam nada. E armas de longo alcance possuem dois valores de alcance, o primeiro é o alcance curto, com teste normal, e o segundo (4 vezes maior que o alcance curto) é chamado de alcance longo (ou máximo) e ataques além do alcance curto são considerados em "desvantagem" (lembra, joga duas vezes e escolhe o pior resultado).

Falando de personagens, ainda não foram apresentadas regras para criação, nem nada sobre talentos ou perícias. Mas analisando os personagens prontos é possível determinar algumas coisas Humanos, anões, elfos e halflings estão presentes, o que seria de D&D sem eles. Em matéria de característica racial, o Hafling é o mais notável que agora tem Sorte (pode 2 vezes por dia, ignorar um resultado de um ataque, teste ou save e jogar novamente) e Naturalmente furtivo (Pode se esconder atrás de criaturas médias ou maiores, ótimos ladinos).

As Classes mais básicas estão presentes: Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo estão presentes, mas alguns comentários no texto sobre magias deixa aberto até a possibilidade de psiônicos, provavelmente em um livro fora dos livros básico.

  • O Guerreiro tem bônus no dano e talentos que lembram algumas manobras do 4.0, como o talento que "em caso de errar um ataque você causa dano igual ao modificador do atributo usado no ataque" e um talento que permite um ataque básico após matar um inimigo. E também tem uma característica de classe do guerreiro na qual "ele pode agir duas vezes por turno, até duas vezes por dia", característica que deve ser melhorada nos níveis mais alto.
  • Ladinos possuem além do ataque furtivo, que está aumentando em 1d6 por nível (+3d6 de dano no nível 3) que eu achei que ficaria muito alto se manter essa sequencia, ele também tem algo interessante que é o Mestre em perícia, onde qualquer resultado entre 2 e 10 em um teste de perícia treinada é considerada 10. Ladinos também tem uma espécie de linguagem secreta e a capacidade de se esconder mesmo quando está levemente iluminado, ou parcialmente coberto (todos os personagens podem se esconder, mas geralmente precisa estar totalmente fora da visão ou em lugar de escuridão total). Além disso ladinos possuem acesso a ferramentas que lhe permitem abrir trancas e desarmar armadilhas que normalmente são impossíveis de se fazer sem essas ferramentas. Com a evolução o ladino ganha uma característica que lhe permite ter "'Vantagem' duas vezes por dia" e Visão noturna e no nível 3º ser capaz de se manter escondido ao fazer um ataque à distância e errar.
  • Magos tem o acesso à magia bem parecido ao do mago do 3.5, e no 3º nível, o que difere são as magias de uso livre, algo com os truques do 3.5, mas sem nenhum limite de uso, o que achei interessante, pois o que mais me incomodava era mago ter que usar uma faquinha por ter ficado sem magias. Eles ganham um bônus de +2 ao fazerem ataques mágicos (contra a CA do alvo) além de seu modificador de inteligência (que afeta também o dano assim como força aumenta o dano de espadas), em contra partida nenhum mago pode usar magia enquanto veste uma armadura e sempre que levar dano naquele turno deve fazer um teste de constituição CD 10 para não perder a concentração, caso falhe perde a ação, mas não perde a magia (O que motiva a proteger o mago, senão ele corre o risco de não poder usar suas melhores magias). No 3º nível ele pode conseguir o Familiar com a vantagem de poder fazê-lo aparecer e sumir pra outro plano quando desejar (através de uma ação normal se tiver em combate).
  • Clérigos são apresentados de duas formas, um deles mais voltado à cura possua até uma habilidade no nível 3º em que todas suas curas são maximizadas, afetando também as poção de cura que ele fizer e os primeiros socorros. A outra versão parece com um paladino, mais voltado para o combate ele possui um talento que permite a ele colocar o escudo para proteger um aliado a 5 passos (o atacante inimigo fica em Desvantagem), uma habilidade de classe que permite a ele causa dano sagrado extra em um ataque e um talento de escudo que pode fazer com que um inimigo que entre em seu alcance perca todo o restante de seu movimento.

Talentos existem, mas a não ser pelo os que foram descritos, não existe nenhuma informação de como serão ou como ganhá-los.

http://www.falerpg.com.br/images/dd5/b2caves.jpgPerícias aparentemente seguem o padrão do 4.0, você treina e com isso ganha um bônus (+3 no D&D Next) que é somado ao seu teste de atributo correspondente. Mas as perícias treinadas que aparecerem são ligadas ao Background ou à classe, não tem outras informações de como podem ser treinadas.

Outras característica dita de nota são os Background e Theme.

Background é como um passado do personagem, o que ele foi antes de se aventurar ou algo assim, eles providenciam perícias treinadas e características (como talentos menores) como por exemplo ser capaz de suportar atividades físicas por mais tempo, ou ser bem recebido em locais que reconhecem uma nobreza em você. Os BG nas fichas são Soldier, Commoner, Sage, Priest, Knight. Não se sabe se os Backgrounds possuem perícias fixas, ou se terão liberdade para que o jogador e o mestre determinem suas características conforme a história.

Theme é como uma distinção, ou uma tipificação, por exemplo os dois clérigos, um deles tem o tema: Guardian e o outro o Healer. O Theme aparentemente está ligado ao ganho de um talento.

A primeira vista a ideia é trazer de volta a base do 3.5, adaptar o que tinha de bom no 4.0 e acrescentar algumas coisas que o tornariam especial. Apesar de ainda não ver se realmente funciona na prática, até que gostei, principalmente de alguns detalhes como o negócio das "Vantagens" e "Desvantagens", o movimento livre antes e depois da ação, as manobras do 4.0 em forma de talento e os ataques extras do Guerreiro. Senti falta de coisas como AdO (Ataques de oportunidade) e não gostei muito dos ganhos de ponto de vida nos níveis posteriores, e acho que o uso dos dados de vida para recuperação poderiam ser mais bem explorados.

Mas como ainda é Playtest, tem muita coisa que pode mudar e com certeza outras novidades.

Espero que essa pequena resenha mate um pouco da curiosidade de vocês e preparem para o que "Next".

Última atualização em Seg, 04 de Junho de 2012 16:13    

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