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Como agir em um Live Action

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Olá gente!

Esse texto não é bem para quem está começando e sim para quem, pelo menos, sabe o que é um Live Action ou LARP (os dois são a mesma coisa).
Algumas vezes as coisas dão errado. Em alguns casos pode ser completamente imprevisível, como uma enorme goteira no local do live, ou a simples falta de luz.
Outras, entretanto poderiam ser evitadas com Narradores/Mestres e jogadores, tomando cuidado.
Então aqui ficam as dicas para ambos e espero que apreciem.

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Erros de narradores

 

- Não ler histórico

http://s20.postimg.org/531lopo8t/Agerboern.jpgPode parecer besteira, mas alguns narradores olham somente “por cima” os históricos. Muitas vezes um narrador perde chances maravilhosas de criar novidades e plots por que “passou o olho” ou nem leu a história dos personagens.

Isso costuma acontecer em jogos em que os narradores criam um histórico incrível para o local do live (seja uma cidade cheia de vampiros ou um reino medieval). Ai vem um jogador que (tendo lido o histórico) pega uma ponta solta e usa. Ele pode ter criado um excelente plot, mas o narrador ignora. Afinal, ele já tem tudo pronto.

NÃO EXISTE HISTÓRIA PRONTA NO RPG. Jogadores surpreendem e, algumas vezes são boas surpresas. Pelo menos se dê ao trabalho de ler e pensar se funciona bem. E tenha a honestidade de falar com seus jogadores sobre os históricos deles.

 

- Conduzir jogo

Como eu disse acima. O grupo de live vai, cria um cenário incrível. Eles criam quem são os poderosos, os locais, os perigos e as soluções. Aceitar alguém estragando tudo isso é errado.

FALSO. Se um jogador tem uma ideia diferente que vai mudar o que você planejou. Seja um bom mestre. Saiba conviver e trabalhar com isso.

Se você pensou que os cavaleiros do reino das safiras seriam pegos por suas mentiras e eles, em jogo, conseguiram enganar todo mundo. Não faça a coisa aparecer miraculosamente. Se os jogadores erraram. Erraram ué!

Trabalhe a trama nisso.

Se o grupo nunca deveria poder matar o príncipe, mas eles elaboraram um plano incrível e foram bem nas rolagens, bom, o principe morre! Se eles conseguirão esconder isso dos que forem investigar é outra coisa, mas não sacaneie os jogadores, entregando o jogo (em geral maus narradores criam NPCs que estragam tudo por vingança e dizem que “era assim mesmo, ele ia aparecer”) Aham... Ninguém compra e sua credibilidade vai caindo.

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- Tenha um histórico certo pro cenário.

Como eu disse, a história é mutável. Mas o histórico tem que ser sólido. Subitamente lembrar que você queria que o cavaleiro de Longhorn teria que ser um homem mais velho e você já deixou que ele fosse um jovem prodígio, nunca mude depois que o jogo começou.

NUNCA.

Se o vampiro tem 200 anos e que tinha imaginado que ele teria 400. Erro seu. Não discutiu antes. O jogador vai ficar confuso e frustrado se você mudar algo assim depois que o jogo começa.

Pior é mudar o histórico.

Vamos supor que existiu uma guerra e o pai do Rei foi quem venceu na base da traição. O Rei, em si, era só um escudeiro na época e ele viu a luta. Beleza. Ai você lembra que era pra ser o avô do cara... Com vergonha, você começa a falar pros jogadores, sempre que citarem o fato, que era o avô. Quando perguntado, diz que sempre foi assim. Se questionado como ficam as cenas em que se falou ou usou a traição do pai do Rei e o narrador diz que é só imaginar que foi o avô... Tipo. Num rola. É feio.

Uma coisa é ter um histórico e um jogo em que os jogadores possam influenciar, mas o passado, depois de definido e jogo andado, não se muda. Aliás, pelo amor de deus. Nunca mude o histórico de um jogador. É o papelão mais ridículo que tem.

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- Narre e não dite.

É complicado. Você percebe que sua história está diferente do que pensou. Ai você começa a fazer os jogadores que você quer conseguirem e os que você quer que falhem, que simplesmente falhem. Nem que precise aparecer um NPC super forte para isso.

Acorda pra vida. O narrador temq ue se divertir, mas num live ter mais 20 ou 30 jogadores que tem que se divertir.

Se o seu jogador provar por A+B que o personagem dele sairia do jogo por que é a interpretação. Aceite. Dê outro personagem e, talvez, dê umas dicas de como ele pode fazer um personagem que não se sinta inclinado a sair. Punir por que o cara interpretou é um atestado de fracasso.

 

- Não deixe de criar plots para todos

OK, o personagem X morreu. Ai, entre os lives, o jogador do personagem X aparece com uma ideia de personagem.

Sem saco pra ler ou pra qualquer coia, você dá uma pontuação meia-boca e pronto.

O cara não recebe plots e nem nada.

Obviamente o jogador vai pedir uma ajuda, querendo entender o que ele pode fazer.

Ai vem a frase mais odiada (minha opinião) que um narrador de live pode fazer:

- Caça plot ai, tem vários no live.

Por favor. Se não tem um pingo de um cocô de inteligência pra criar plots, não narre. Todos os jogadores tem que ter um bom plot. Se você está sem ideia, leia o histórico e discuta com o jogador as possibilidades. Em vinte minutos você pode ter um jogador com um plot que ele fique feliz e você pode ganhar mais diversão para todos no jogo.

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- Cansou? Pare

Depois de cinco horas de live você descobre que tanto você, quanto os outros narradores cansaram.

O Conde morreu por que você esqueceram que ele não morreria com a queda de um cavalo, já que a constituição física dele é estupenda. Ou que esquece de contar os pontos de sangue e um jogador esperto gasta quarenta pontos em uma única noite e, na ficha, nem gastou dois...

Quando está assim, pare.

Seus jogadores vão entender e, provavelmente estarão cansados. Use o tempo entre lives para rever qualquer ação que possa ter sido equivocada. Se errou, tenha a decência de assumir e nunca mais repetir. Os jogadores notarão que você é honesto e justo e vão confiar mais em você.

 

- Aceite que os jogadores interpretem como eles consideram correto. (Desde que não estraguem o jogo)

Ai o Lorde Bushwood, um cara extremamente egoísta e não abre a mão de seu item mágico para salvar o príncipe.

Ou o Barão de Longtyr, uma pessoa com um orgulho e amor próprio imenso, não aceitou que o Rei o transformasse em alvos de piadas de todo o reino e se retirou do local, voltando ao seu baronato, em um reino vizinho.

Talvez o Xerife do principado, um homem extremamente irritadiço, foi provocado até o frenezi e acabou deixando a Líder Hárpia em torpor.

Pronto. A história ruiu, já que os narradores contavam que o Lorde iria ajuda, o Barão foi embora e o Xerife fez besteira e deve ficar um tempão preso ou em laço antes de poder voltar.

Claro que é culpa do jogador que interpretou errado.

Ahn?

Errado?

Todos sabiam desde o primeiro segundo que o Lorde era egoísta, o Barão orgulhoso e o Xefire um cabeça quente.

Se eles, mesmo sabendo que isso ia prejudicá-los, resolvem seguir o que é correto no histórico e interpretação do personagem e fazem. Não puna. Não é simples você interpretar um personagem diferente de como o jogador é e, as vezes “perder” um personagem, é parte da história!

Dependendo do caso, o jogador deveria ser recompensado pela atuação.

Se isso não convencer você, narrador, lembre. Todo live que não seja em época atual (e mesmo alguns que sejam) exigem um investimento de caracterização, seja com roupas, acessórios ou mesmo uma armadura. Se a pessoa está disposta a abrir mão disso pela interpretação correta. É total e completamente errado punir. Você pode perder um jogador por causa disso.

 

 

- Interpretar também tem rolagem

Ai o malandro vai e tenta convencer o outro jogador que comprar a Torre Eifel é uma boa ideia. Eles conversam por algum tempo e o “esperto” chama a narração pedindo uma rolagem.

http://s20.postimg.org/48f22oge5/LARP_duchy1.jpgAi o narrador fala: “interpreta ai, se você conseguiu, você pode.”

E eu aqui me perguntando o que esse narrador bebeu.

O cara já fez a cena, mas ele não tem a obrigação de ser, ele, o jogador, um mentiroso ou um ator profissional que consegue passar esse realismo. Por falar em atores profissionais, se você assistir malhação, vai descobrir que nem eles “profissionais” podem sempre serem convincentes.

Faça a rolagem. Se der certo, diga pro outro jogador que ele tem que acreditar. É parte do jogo. Em mesa seria assim, em live, no máximo, você pode pedir uma rolagem.

Aliás, isso vale mesmo quando não pede. Por exemplo, o narrador nota que o vampiro está inventando uma desculpa esfarrapada pacas pro guarda pra explicar por que diabos ele estava olhando pela cerca pra dentro do prédio X. Em vez d ficar olhando e colocar o cara em encrenca de graça, de uma chance, faça uma rolagem.

Se é pra gente fazer só o que podemos nós mesmo, pra que diabos temos ficha?

 

- Amigos amigos, lives a parte

Mesmo que seja a namorada do mestre. Se você está fazendo um live, é esperado que você escolha os mais capazes e de confiança para os personagens mais complicados. Normal. Mas não faça disso um hábito. As vezes um jogador desconhecido pode demonstrar qualidades que você não esperava e, dar uma chance a ele, é a melhor coisa que pode acontecer no seu jogo.

 

- Impeça o ONFF

Ai você descobre que os jogadores ouviram sua conversa sobre o já citado Lorde e sabem que ele tem, e nunca falou pra ninguém, um item que pode salvar o príncipe. No início do jogo, todo mundo vai correndo “investigar” o Lorde.

Ahn?

Pra que se ninguém sabe?

Ai entra a narração. É claro e ÓBVIO que isso é ONFF, ou seja, pegar algo do fora de jogo e usar dentro do jogo, direta ou indiretamente.

Impeça e puna quem fizer. Os ONFFeiros vão ficar amuados, mas todos os bons jogadores ficarão felizes. Aliás, no dia que algum ONFFador se safar porque você impediu o ONFF contra ele, ai ele vai entender e te agradecer.

 

 

 

Erros de Jogadores

 

- Não toque

Sério. Não toque.

É entendível segurar de leve a mão, ou cutucar o ombro chamando. Os livros de live dizem que nem isso, mas é pouco realista, principalmente no brasil, onde o contato humano é comum.

Agora, segurar e puxar, forçar a sentar, segurar pelo pescoço, empurrar... NUNCA.

A minha experiência diz que a melhor solução é a mão no ombro. Você encosta no ombro do alvo e diz “Vou tentar fazer isso e isso”.

As vezes uma segurada mal feita pode render um desconforto entre os jogadores que estraga todo o clime de jogo.

 

- Não mestre

http://s20.postimg.org/7tfiznabh/Larp_amazon_by_Iardacil_stock.jpgSim é “vou tentar”. Lembre-se que existe sempre a possibilidade de não dar certo. Como jogador você só pode afirmar se não tiver problemas. Fala “eu vou aproveitar que estou sozinho e vou olhar pela janela” é uma coisa. Agora, falar “Eu vou pegá-lo pelos ombros e jogá-lo”... bom, você é o jogador, não é mestre. Deixe para ele dizer se pode ou não ou que rolagens são precisas.

Não mestrar também significa “NÃO ARROTE REGRAS”. Você pode até perguntar “Ei, Narrador, não é assim que deveria ser?”. O narrador pode virar e falar “putz, verdade, boa lembrança” ou “nesse caso não”. Não importa. Ele que está narrado. Se o seu narrador segue o que escrevi acima (fora o bom senso) ele merece sua confiança e tem motivos para ele fazer o que fez. Parar pra discutir regras é infantil e atrapalha o andamento do jogo.

 

 

- Depender somente da ficha

É o oposto do que falei com os narradores. O cara vai, para na sua frente, chama um narrador e já pede uma rolagem pra te convencer a comprar a torre Eiffel. Ele nem tentou fazer um pouco de cena, por mais que o jogador seja ruim nisso.

No fim, confie na narração. Comente (não brigue nem dê ordens, isso é muito feio) com eles que nem aconteceu uma tentativa de interpretação.

Agora, se a pessoa veio, fez uma tentativa (por pior que seja) e pediu rolagem. Toca a vida. Assim como você não está em um reino medieval mágico ou você não é um vampiro em 1400, num castelo no meio da Espanha, você pode imaginar que o cara foi bem.

Sempre tente interpretar. No momento em que você, jogador, não conseguir mais, peça uma rolagem. Bons narradores entenderão.

 

- Tentar mudar tudo na história sem pensar nos outros

“Opa, vou matar o Príncipe!”

Ah vai, que jogador de Vampiro nunca pensou nisso?

Mas tem uma diferença. Uma coisa é que, no histórico (que, espero, tenha sido lido e aprovado pela narração) você tenha motivo. Outra é fazer isso por fazer.

Isso me lembra um caso de um Tremere que simplesmente usou seus poderes para incendiar a bela casa antiga e vitoriana do Príncipe de São Paulo. Casa essa toda de madeira.

Motivo?

Ele achou que assim ia parar a discussão. ¬¬

Tá né?

Mas tenha bom senso. Fazer algo imbecil só por que você pode, não.

Ir para o reino de Euphoritus e envenenar o rei só por que você acabou de comprar uma classe de prestígio, é imbecil. Fazer isso por que você foi contratado, ai é interpretar seu personagem.

 

- Não interpretar seu personagem

Quase o mesmo do acima.

O cara vai criar um bárbaro burro, vai pro live de clava e sunga Conan e sai fazendo discursos emocionantes por que o jogador é expert em oratória. Depois ele ainda bate o pé que não cai na lábia do ladrão por que aquilo é estúpido.

Meu anjo. Se você queria alguém inteligente, montasse a ficha de acordo. Mas esse seu 8 em Inteligência e Sabedoria podem ter ajudado no 20 de força, mas pague o preço.

Se você montou um Toreador todo empolado com coragem baixa, não diga que ele vai ficar e lutar até o fim na invasão do Sabá. Corre. Coragem não é seu forte.

Interprete. Não é difícil. Com o tempo você pode pegar gosto por interpretar personagens diferentes de você, jogador. Se você é do tipo atlético e que adora fazer trilha, tente deixar o Gangrel de lado. Monta um Ventrue. É difícil mesmo, mas pode ser gratificante.

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- Viver de combo

“Então, com essa perícia, mais meus 20 de constituição e meu anel de levitação, eu vou pegar e soltar essa pedra de duas toneladas no Grande cara mau.” - Isso na primeira aparição do cara no jogo.

Ou

“Se eu juntar meus pontos de força de vontade, a habilidade correta e mais essas Qualidades, eu não posso ser dominado nem por Caim.”

Iei, bacana...

Só que não.

Você joga como se estivesse num jogo eletrônico, onde sua ficha segue uma “build” e tem combos que deixam seu personagem de 3º nível, batendo em dragão ancião sozinho. Ainda diz que “sola o boss”

Ou você monta um vampiro que tem um combo de ataque tão forte que “matar o príncipe” é um passatempo.

Esse texto todo é minha opinião e minhas dicas, então vou falar a minha opinião.

Você é um babaca.

Criar um personagem divertido é criar um personagem com fraquezas e fortitudes. É criar um personagem com personalidade e que seja marcante de uma maneira positiva. Isso não inclui ser lembrado como “aquele mala que matou a sessão de jogo“.

 

 

- ONFF

Você escuta uma cena no pré-live e descobre que a recatada Ventrue é uma Sabá.

Você está passando antes do live, quanto as pessoas estão se trocando, e ouve uma conversa de que a aia da embaixatriz é a pessoa enviada para matar o Rei.

Ai, sua primeira ação no live é “magicamente” desmascarar essa pessoa.

Esse cara, não seja esse cara.

OK que as pessoas não deveriam ficar falando seus segredos em aberto. Mas as vezes é sem querer que você escuta e seja minimamente honesto de não usar.

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- Divirta-se

Tudo aqui é minha opinião.

Se você e seu grupo curtem jogar juntos com ONFFs, Combos e sem interpretação, vai em frente.

Sério. Não é sarcasmo. RPG é pra divertir.

Meus conselhos são para grupos diversos como os que ocorrem em lives, onde pessoas de gostos diferentes convivem. Do mesmo modo que você tem que agir dentro de certas normas sociais em locais publicos, o que falei são dicas para lives.

Pode acontecer de todos os jogadores de um live jogarem de uma forma que você não gosta. Sei lá, de trinta jogadores, 23, incluindo a narração, gosta de jogar sempre com os personagens combando nas fichas. Ai, me desculpe. Se você não conseguir se adaptar, saia. Você é minoria e tentar mudar tudo é estragar o jogo dos outros.

O objetivo aqui é diversão para todos, lembre-se.

 

Longos dias e belas noites!

 

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