[Sem Vagas] World of Warcraft D&D/D20 - Dark Reign!!!

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Autor Tópico: [Sem Vagas] World of Warcraft D&D/D20 - Dark Reign!!!  (Lida 3756 vezes)
Red_Fox
Visitante
« Online: Dezembro 09, 2012, 11:49:24 am »



Campanha usando algumas regras D20 modificadas para se aproximar mais do Game.

O cenário será Azeroth (o mundo de World of Wacraft e Wacraft) durante o Cataclisma, o despertar do maligno e extremamente poderoso Deathwing e sua revoada de dragões malignos e servos nefastos. Porem a história se iniciara momentos antes do Cataclisma.

Os Heróis serão de uma das raças que fazem parte da duas principais Facções de WoW, a Horda e a Aliança, e deveram enfrentar monstros e frustrar os planos dos servos de Deathwing enquanto Azeroth desmorona, a terra treme e os povos entram em desespero.

Vai rolar uma boa matança no jogo, afinal essa é a base do Game, mas intrigas politicas entre Horda e Aliança e outras figuras, investigação e um bom espaço para interpretação também estarão bem presentes durante todo o jogo.

Situação atual de Azeroth

(não é necessário ser especialista em WoW, todas informações necessarias vão estar nos posts e vai ter um guiazinho basico do basico do cenário)

Após a morte de Arthas Menethil, o Rei Lich, Azeroth pode experimentar uma breve paz. Mas foi uma questão de tempo até que as velhas rivalidades entre a Horda e a Aliança voltassem ainda mais fortes.

Com o afastamento do Chefe de Guerra Thrall da liderança da Horda, Garosh Hellscream, filho de Grom Hellscream, assumiu o controle dos Orc’s e de toda a facção. Em seu desejo por tomar as terras do humanos, ele intensificou seu ataques aos reinos humanos

O sequestro do Rei Varian Wrynn deixou a cidade de Ventobravo e todo povo humano em alvoroço. Acossados em suas proprias terras pelos orcs de Garosh, eles se preparam cada vez mais ferozmente para a guerra e culpam seus algozes pelo sumiço de seu lider sem pensar que a ameaça possa ter vindo de um lugar mais proximo do que imaginam.

Do outro lado do mundo, em Kalindor, a batalha pelas verdes terras de Ashenvale esta cada vez mais sangrenta. Desde que a antiga regente da cidade elfica de Astraanar desapareceu, os orcs passaram a atacar com mais frequência e ferocidade, e a chegada de novas maquinas goblins a região fez com que o trabalho de derrubada das florestas se intesificasse. Desesperados, os Elfos noturnos lutam de forma cada vez mais selvagem, como se estivessem se tornando feras, e tambem adotam taticas de guerrilha para retardar o avanço das maquinas devoradoras dos Goblins. Draeneis surgem para ajudar seus aliados desesperados enquanto Trolls e Goblins reforçam as fileiras da Horda.

Após a traição de um de seu braço direito, a rainha Sylvannas Windrunner e seu povo passaram a ser tratados com cada vez mais desconfiança pelos seus aliados da Horda. Seu afastamento da Horda e desrespeito para com o novo Chefe de Guerra da Facção só tornam as coisas ainda mais difíceis para os mortos-vivos Renegados. Mas parece que a rainha tem seus próprios planos misteriosos.

Os anões conseguiram recuperar sua capital depois de muita luta, mas seu lider, o rei Magnim Bronzebeard acabou sendo fundido com o coração de cristal da propria cidade. Os anões então dividiram sua coroa em 3, dando sua liderança para o Conselho dos 3 Martelos, mas as divergências entre os membros dos 3 clãs que compõem o conselho deixam os anões preocupados demais com os próprios problemas para se lembrar de seus aliados da aliança.

Depois da morte de seu antigo rei pervertido e a volta da Nascente do Sol, os Elfos Sangrentos vislumbram um futuro promissor para se livrar de sua dependência da magia arcana, mas muitos ainda relutam a abandonar a herança demoníaca e a abraçam com um fervor ainda maior, temendo acreditar numa mudança que pode nunca surgir.

Outrora acolhidos, os Gnomos que antes residiam junto aos anões em Ironforge passaram a ser vistos com "visitantes indesejados" com a mudança da liderança para as mãos do Conselho dos 3 Martelos. Eles então voltaram para a sua terra natal e agora tentam reconquinsta-la dos Gnomos Leprosos e os Troggs

O apetite por guerra do novo Chefe de Guerra da Horda gera tensões entre as raças que a compõe. Taurens e Trolls se afastam cada vez mais dos Orcs. Ambas as raças estão preocupadas com o equilíbrio do mundo, principalmente os Tauren, seus xamãs sentem que algo negro está prestes a acontecer e que nem os picos ondem eles vivem permaneceram incólumes a fúria do que esta por vir.

Após recuperarem sua terra natal, o mundo de Draenor, das mãos dos demônios da Legião Ardente. Muitos dos valentes Draeneis, guiados por uma visão de seu lider, o Profeta Velen, decidiram permanecer em Azeroth e ajudar seus antigos aliados da Aliança. O profeta Velen teme que um mal nunca antes visto está prestes a recair sobre Azeroth.

Sistema

Ficha de D&D

Nivel Inicial: 10º (Não, vocês não vão sair matando globinzinhos por ai, a coisa vai ser feia)

Mudança de Nivel: Dv's, periciais, bba e teste base ganhos normalmente. As habilidades de classe devem ser treinadas com um Treinador da Classe antes de serem usadas. Esse treinamento é pago (não é caro), missões e itens especiais podem ser aceitos como forma de pagamento.

Pontuação: 90 pontos para distribuir entre os atributos.

Tendencia substituida por Afiliação: Horda ou Aliança.

Raças: Horda: Orcs, Taurens, Trolls, Mortos Vivos Renegados, Elfos Sangrentos
Aliança: Humanos, Elfos Noturnos, Anões, Gnomos e Draeneis

posso ser um elfo noturno da Horda ou um troll da aliança, sim se tiver uma boa explicação e estiver afim de enfrentar um preconceito extremo da sua propria facção e da facção rival.

Classes: Serão SÓ as de World of Warcraft mesmo. Bruxos, Magos, Guerreiros, Druidas, Ladinos, Caçadores, Xamãs, Paladino e Sacerdote. Ate amanhã posto a descrição das mesmas.

Pericias inicias: Pontos de pericia normais de cada classe + 2 pericias de profissão do jogo com pontuação maxima for free.

Talentos iniciais: 5, estou de bom humor. Podem ser de suprimentos D&D oficiais (completo do Divino, Draconominicom) ou dos livros de World of Warcraft RPG (Dark Factions, More magic e mayhem), desde que enviem a descrição do mesmo. E isso não significa que ele será permitido, vetarei se achar desequilibrado.

Dinheiro inicial e equipamento: 50.000 Moedas de Ouro.

Regras adicionais:

Magias: Personagens conjuradores não terão magias por dia, vou usar uma regra similar a de D&D 4º. As magias mais fracas não terão limites, medianas podem ser usadas uma quantidade de vezes por encontro e as mais poderosas podem ser usadas poucas vezes por dia.

Dados de vida: Os personagens não conjuradores rolam alem do dado de vida normal 1D6 a mais de vida


Quem quiser se situar um pouco: WoW Wiki Brasil  http://pt-br.wow.wikia.com/wiki/P%C3%A1gina_principal

WoW Wiki em Inglês http://www.wowwiki.com/Portal:Main
« Última modificação: Março 02, 2013, 12:40:59 am por Red_Fox » Registrado
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« Responder #1 Online: Dezembro 10, 2012, 09:27:53 am »

Quero jogar mas não entendo nada de D20 e muitíssimo pouco de WOW
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Mesmo do lugar mais vil, pode emergir um herói.

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« Responder #2 Online: Dezembro 10, 2012, 02:03:06 pm »

EEEEEEEEEUUUUU QUERRRROOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!! *-*

Já deixo duas idéias em mente, pra Alliance e Horde!
- Hunter Anão, pra Alliança (nome Loringard)
- Fighter Undead, pra Horda (nome Diariees)

Ambos, antigos personagens de WoW que eu jogava... =D
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« Responder #3 Online: Dezembro 10, 2012, 04:17:10 pm »

Citar
Quero jogar mas não entendo nada de D20 e muitíssimo pouco de WOW

De boas Cris, te dou uma força com a ficha e tudo que precisar saber da história eu vou colocando nos posts mesmo

Dá um olhadela e ve com o que se identifica ai embaixo


Citar
Hunter Anão, pra Alliança (nome Loringard)
- Fighter Undead, pra Horda (nome Diariees)

Não são minhas raças e classes preferidas huahua, mas fique a vontade para jogar com elas ou com qualquer outra

Se qualquer coisa quiser aproveitar que já esta acostumado a ter mais de um personagem e quiser fazer os dois tambem, a gente conversa huahuahuahu



Já pra adiantar, tava pensando em um jogo misto, um grupo com Horda e Aliança lado a lado, dá muito pano pra interpretação, acho que ia ficar bacana ver a galera engolindo a raiva de tanto tempo e competindo pra ver quem mata mais em nome de sua facção.

Nas raças eu coloquei as limitações do jogo quanto a escolha de classe, mas da mesma forma que aceito um raça da aliança na horda e vice e versa, aceito um humano druida ou outra combinação, se quiserem, mas já aviso que tambem vai ter que encarar preconceito e dificuldades nas mãos de alguns.


Raças

Aliança

Spoiler for Hiden:
Anões Altaforja (Ironforge Dwarfs)

Os fortes e valentes anões são uma raça antiga descendente dos seres elementais de pedra viva criados pelos titãs quando o mundo era jovem. Devido a uma estranha doença conhecida como a maldição da carne, os progenitores dos anões da terra sofreram uma transformação que mudou suas carapaças rochosas em peles macias. Por fim, essas criaturas de carne e osso se apelidaram anões e esculpiram a poderosa cidade de Altaforja nos picos nevados de Khaz Modan.

Podem ser Bruxos, Caçadores, Guerreiros, Ladinos, Magos, Paladinos, Sacerdotes e Xamãs

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 Constituição, -2 Carisma.
Tamanho Médio
Deslocamento Base: 6 metros, mas não tem o deslocamento reduzido quando usam armaduras médias e pesadas.
Visão no Escuro 36 metros
Estabilidade: +4 contra encontrão ou imobilização quando estiver em pé sob chão firme.
Ligação com as Pedras: +2 em procurar para identificar trabalhos incomuns em pedras e alvenaria.
Familiaridade com Armas: Anões tratam Rifles, Pistolas, Machados de batalha anão, martelos de guerra anão e machados de arremesso anão como armas comum ao inves de exóticas.
+2 em testes de resistencia contra venenos
+2 em testes de avaliação feitos em trabalhos de metal e pedra
Idiomas: Comum e Anão

Draeneis (Draeneis)

Muito antes do titã caído, Sargeras, ter libertado sua demoníaca Legião em Azeroth, ele voltou seu olhar ameaçador sobre o mundo de Argus e seus inteligentíssimos habitantes, os eredar. Acreditando que esta raça mágica seria um componente crucial em sua sombria jornada para desfazer toda a criação, Sargeras contactou os líderes dos eredar - Kil'jaeden, Arquimonde e Velen - e ofereceu-lhes conhecimento e poder em troca de sua lealdade.

Somente Velen se absteve, pois ele havia tido uma visão. Nela, seu povo fora transformado em hediondos demônios, que se juntaram às fileiras da Legião Ardente de Sargeras: um exército dotado de inominável maldade, que cresceria amplamente e dizimaria a vida de incontáveis mundos. Com a ajuda dos naaru, benevolentes seres de energia que tinham decidido combater a niilista cruzada do titã caído, Velen reuniu os eredar que compartilhavam a mesma opinião e cuidadosamente escaparam de Argus. Após isso, esses renegados passaram a se chamar Draenei, ou "os Exilados".

Podem ser Caçadores, Guerreiros, Magos, Paladinos, Sacerdotes e Xamãs

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 em Força, +2 em Sabedoria, -2 em Constituição.
Tamanho Médio
Deslocamento de 9m
Dom de Naaru: 3 vezes por dia um Draenei pode curar uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de carismas mais seu nivel de personagem nele ou em um aliado
+2 em todos os testes relacionadas a joias
+4 em ouvir e observar
Linguas faladas: Comum e Draenei

Elfos Noturnos (Night Elfs)

Os antigos e reclusos elfos noturnos desempenharam um papel fundamental no destino de Azeroth ao longo de sua história. Há mais de dez mil anos, seus feitos heroicos durante a Guerra dos Antigos ajudaram a afastar a primeira invasão da demoníaca Legião Ardente. Quando os dispersos resquícios da Legião em Azeroth se uniram com os vis sátiros, séculos depois, os elfos noturnos ergueram-se para enfrentar a ameaça. A subsequente Guerra dos Sátiros custou caro para os elfos noturnos, mas no final eles venceram as forças que queriam devastar seu mundo.

Podem ser Caçadores, Druidas, Guerreiros, Ladinos, Magos e Sacerdotes

Traços raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 em Sabedoria, -2 em Carisma.
Tamanho Médio
Deslocamento de 9 metros
Visão na Penumbra 18 metros
+2 em Conhecimento(natureza) e Sobrevivencia
Familiaridades com armas: Elfos noturnos tratam Glaives da Lua, Espadas da Lua e Glaives de Guerra como armas comuns.
Linguas Faladas: Comum e Darnassiano (dialeto elfico).

Gnomos (Gnomes)

Os inteligentes, enérgicos e muitas vezes excêntricos gnomos apresentam um paradoxo único entre as raças civilizadas de Azeroth. Inventores brilhantes com uma incontestável e animada disposição, os membros desta raça sofreram traições, migrações e quase um genocídio. O notável otimismo em face às calamidades simboliza o espírito verdadeiramente inabalável dos gnomos.

Podem ser Bruxos, Guerreiros, Ladinos, Magos, Sacerdotes

Traços Raciais
Spoiler for Hiden:
+2 em Inteligencia, +2 em Carisma, -2 Força.
Tamanho pequeno
Deslocamento 6 metros
Visão na Penumbra 18 metros
+2 em testes de Profissão: Engenharia
+2 em Ouvir
+1 em testes de resistencia
Talentos Tecnologicos: começam o jogo com um talento adicional do tipo Tech
Linguas Faladas: Comum e Gnomo

Humanos (Humans)

Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal, guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto com sua capital, a cidade-estado de Strom.

Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac, Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul . Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.

O desastre aconteceu quando a Horda órquica apareceu em Azeroth, reduzindo Ventobravo a ruínas durante a Primeira Guerra entre orcs e humanos. Os sobreviventes da cidade, incluindo o jovem príncipe Varian Wrynn, fugiram para Lordaeron, onde os líderes dos sete reinos resolveram se unir novamente na Aliança de Lordaeron. Unidos, eles conseguiram derrotar a Horda durante a Segunda Guerra.

Desde a queda de Lordaeron, o reino de Ventobravo tornou-se o mais forte reduto da humanidade e a força mais poderosa na agora multirracial Aliança. Liderados pelo Rei Varian Wrynn, o povo de Ventobravo defende os princípios de honra e justiça da mesma forma como defendem seus assentamentos e suas famílias.

Podem ser Bruxos, Caçadores, Guerreiros, Ladinos, Magos, Paladinos e Sacerdotes.

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
Tamanho Médio
Um talento extra no primeiro nivel
4 pontos de pericia extra no primeiro nivel, +1 a cada nivel
+2 em testes de resistencia contra medo
+2 em testes de Diplomacia, Obter Informação e Conhecimento (nobreza e realeza)
+2 em pericias que envolvem trabalhar Mirtral
+1 em ataques contra Orcs
Linguas Faladas: Comum


Horda

Spoiler for Hiden:
Elfos Sangrentos (Blood Elfs)

Por quase sete mil anos, a sociedade élfica esteve centralizada na Nascente do Sol, uma fonte mágica criada a partir de um frasco de pura energia arcana da primeira Nascente da Eternidade. Alimentado e fortalecido pelas potentes energias da Nascente, o encantado reino dos elfos superiores de Quel'Thalas prosperou nas florestas verdejantes ao norte de Lordaeron.

Durante a Terceira Guerra, no entanto, os elfos superiores por pouco não foram expulsos de Azeroth. Liderados pelo cavaleiro da morte Arthas, um exército do Flagelo invadiu Quel'Thalas, matando quase noventa por cento da população do reino. Arthas então usou a fonte mística para ressuscitar o necromante Kel'Thuzad, contaminando a fonte de forma irreversível durante o processo.

Temendo que a fonte corrompida pudesse terminar de destruir sua raça, o príncipe Kael'thas Andassol reuniu um grupo de defensores de Quel'Thalas e destruiu a fonte para evitar uma catástrofe ainda pior. Embora os elfos superiores tenham sido poupados da contínua exposição às sombrias energias da Nascente do Sol, todos sofreram com a ausência da fonte. Em consequência disso, Kael'thas procurou desesperadamente por um meio de ajudar seu povo, agora renomeados de elfos sangrentos e, assim, partiu para o desolado mundo de Terralém. Lá ele se aliou ao demônio traidor Illidan Tempesfúria na esperança de encontrar uma cura para a abstinência dolorosa de seus irmãos.

Podem ser Bruxos, Caçadores, Guerreiros, Ladinos, Magos, Paladinos e Sacerdotes

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 em Destreza, +2 em Inteligencia, -2 em Constituição
Tamanho Médio
Deslocamento 9 metros.
+2 contra magias e efeitos mentais
Visão na Penumbra 18 metros
Arcanista Nato: +1 de nivel de conjurador para magias arcanas
Viciados em Magia: Devem gastar 1 hora cada manhã tentando resistir ao seu vicio em magias arcanas ou recebem penalidade de -1 no nivel de conjurador e -2 de resistencia contra todas as magias, alem de não poder conjurar magias naquele dia. Taurens e Elfos Noturnos sentem de forma sobrenatural o vicio desses Elfos, Elfos Sangrentos recebem -2 em carisma quando lidam com qualquer uma das duas raças.
Familiaridade com armas: Elfos Sangrentos sabem usar Arcos Longos e Arcos Longos compostos ou Espadas Curtas e Sabres como Armas, alem das armas permitidas pela classe.
+2 em conhecimento(arcano), Concentração e identificar magias
Linguas Faladas: Comum e Thalassiano


Mortos-Vivos Renegados (Forsaken Undeads)

A morte não ofereceu refúgio para os inúmeros humanos mortos durante a campanha do Lich Rei para acabar com a vida de Lordaeron. Em vez disso, os derrotados foram transformados em mortos-vivos, lacaios do Flagelo e foram forçados a travar uma guerra profana contra tudo e contra todos que uma dia eles prezaram.

Quando o domínio do Lich Rei sobre seu vasto exército falhou após a Terceira Guerra, um contingente de mortos-vivos se libertou da cruel dominação de seu mestre. Embora essa liberdade parecesse ser uma bênção num primeiro momento, esses ex-humanos foram rapidamente atormentados pelas lembranças dos indizíveis horrores que haviam cometido como irracionais agentes do Flagelo. Aqueles que não sucumbiram à loucura tiveram de enfrentar uma arrepiante constatação: todos em Azeroth pediam a sua destruição.

Em seu momento mais sombrio, os mortos-vivos rebeldes se uniram à Patrulheira-General de Quel'Thalas, Sylvana Correventos. Derrotada durante um ataque a seu reino e transformada em uma poderosa banshee do Flagelo, Sylvana também conseguiu se libertar do Lich Rei. Sob a orientação de sua nova rainha, os mortos-vivos independentes – conhecidos como Renegados – estabeleceram a Cidade Baixa sob as ruínas da capital de Lordaeron. Enquanto alguns renegados temiam Sylvana, outros valorizavam a segurança que ela provera. Muitos dos mortos-vivos libertos, no entanto, encontraram um propósito para sua amaldiçoada existência no ardente desejo da rainha banshee em destruir o Lich Rei.

Podem ser Bruxos, Caçadores, Guerreiros, Ladinos, Magos e Sacerdotes

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 em Força, -2 em Destreza
Tamanho Médio
Deslocamento 9 metros
Visão no Escuro 36m
Mortos vivos: Constituição nula, Imunidade a efeitos de controle da mente, Imune a venenos, paralisia, efeitos de sono ou morte, doenças e atordoamento. Imune a acertos criticos e dreno de energia, dano de habilidades fisiscas (força e destreza), Fadiga e Exaustão, Energia Negativa os cura, enquanto energia positiva os fere, Não se regeneram naturalmente, Imune a efeitos que requerem testes de fortitude (a menos que afete objetos), Usa Carisma no lugar de Constituição em testes de Concentração, Imune a morte por dano massivo, Reviver os mortos e Reincarnação são inuteis, Ressurreição e Ressureição verdadeira trazem um Renegago caido de volta a morte-vida, só é possivel ressucitar um Renegado com um milagre. Não precisam comer, dormir ou respirar.
Linguas faladas: Comum.

Orcs (Orcs)

Diferentes de outras raças da Horda, os orcs não são nativos de Azeroth. Inicialmente, eles viviam separados entre clãs xamanistas no exuberante mundo de Draenor. Eles abandonaram sua pacífica cultura quando Kil'jaeden, um demoníaco lorde da Legião Ardente, corrompeu a raça e os usou em sua trama vingativa contra os draeneis, exilados da terra natal do demônio.

Como Kil'jaeden havia planejado, os orcs conseguiram matar a maioria da população draenei. Agora Kil'jaeden estava pronto para testar a eficácia dos orcs contra outro antigo inimigo. Milhares de anos antes, os demônios haviam iniciado uma invasão a Azeroth que acabou por fracassar, mas desta vez os orcs poderiam lutar no lugar da Legião. Para isso, o corrompido humano Medivh contactou o bruxo orc Gul'dan. Juntos, eles construíram o Portal Negro, que permitiu aos orcs viajarem para Azeroth.

Após sua chegada, os orcs esmagaram o desavisado reino humano de Ventobravo. Os poderosos exércitos dos orcs, conhecidos coletivamente como a Horda, avançaram para o norte através dos Reinos Orientais e, por um tempo, sua vitória esteve assegurada. No entanto, em algum tempo, os conflitos internos provocaram a derrota dos orcs e aqueles que não morreram em batalha foram reunidos e colocados em campos de internamento. O destino da raça mudou quando o jovem escravo batizado como Thrall conseguiu escapar do cativeiro e juntou-se a uma força libertadora formada pelo Chefe Guerreiro Orgrim Martelo da Perdição e outros orcs livres. Quando Martelo da Perdição caiu em combate, Thrall se tornou o novo Chefe Guerreiro da Horda e herdeiro da arma homônima, o Martelo da Perdição.

Thrall e seu povo viajaram mais tarde através do mar até o distante continente de Kalimdor. Dentro das florestas de Valegris, o chefe guerreiro e seu mentor, Grommash Grito Infernal, confrontaram Mannoroth. No final, Grom deu sua vida para matar o lorde abissal e remover a maldição do sangue dos orcs para sempre. Um novo capítulo começou para a raça: a guerra não era mais o foco de sua cultura e eles se estabeleceram na área ao longo da costa oriental de Kalimdor, que Thrall chamou de Durotar.

Podem ser Brucos, Caçadores, Guerreiros, Ladinos, Magos e Xamãs

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 em Constituição, -2 em Inteligencia
Tamanho Médio
Deslocamento 9m
Visão na Penumbra 18 metros
Fúria da Batalha: Identica a furia barbara, uma vez ao dia
+2 em Adestrar animais (lobos) e Intimidar, intimidar conta como pericia de classe
+1 de ataque contra humanos
Familiaridade com Armas: Orcs tratam as Garras de Ataque Orc como armas comum ao inves de exoticas.
Linguas Faladas: Comum e Orc

Taurens (Taurens)

Os pacíficos taurens - conhecidos em sua própria língua como os shu'halo – moravam há muito tempo em Kalimdor, lutando para preservar o equilíbrio da natureza sob o comando de sua deusa, a Mãe Terra. Até recentemente, os taurens viviam como nômades espalhados por todos os Sertões, caçando os grandes kodos nativos da árida região.

Embora divididos em diferentes tribos, os taurens eram unidos por um inimigo comum: os centauros saqueadores. Estes primitivos homens-cavalo aterrorizavam a região central de Kalimdor, deixando apenas morte e sofrimento por onde passavam. Embora as tribos taurens lutassem bravamente para sobreviverem a seus inimigos, os implacáveis ataques dos centauros continuavam. Ao longo do tempo, os centauros dizimaram a vida selvagem da região, levando a ameaça de inanição aos taurens sitiados. Durante a Terceira Guerra, o poderoso grande chefe Caerne Casco Sangrento teve contato com a Horda dos orcs, o que viria a alterar para sempre o destino dos taurens. Após fazer amizade com o Chefe Guerreiro Thrall, Caerne e sua tribo Casco Sangrento foram capazes de rechaçar os centauros enquanto viajavam para as terras férteis de Mulgore. Devido a uma dívida de sangue com os orcs por sua assistência, os taurens juntaram-se a Thrall em Monte Hyjal para defender Kalimdor de uma invasão da demoníaca Legião Ardente.

Após derrotar a Legião, os taurens que ajudaram a defender Hyjal voltaram para seu novo lar em Mulgore. Regendo a majestosa capital de Penhasco do Trovão, Caerne acolheu os taurens de cada tribo neste refúgio seguro. Vários taurens que viajaram para a capital ficaram satisfeitos com a visão de Caerne de um futuro pacífico e harmonioso, mas pelo menos uma tribo sentiu o contrário. A austera tribo Temível Totem considerava as outras raças de Kalimdor inferiores e acreditava que sua matriarca, Magatha, era a única apta a governar os taurens. Embora Magatha constantemente discordasse de Caerne sobre a direção de sua nação, ambos conviviam no Penhasco do Trovão sem nenhum grave incidente. A tribo Temível Totem, no entanto, não seguiu Caerne e os taurens sob seu domínio rumo quando estes se aliaram à Horda.

Podem ser Caçadores, Druidas, Guerreiros, Paladinos, Sacerdotes e Xamãs

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 Força, -2 Destreza
Tamanho Médio
Deslocamento 9m
Armas Naturais: Chifres, os chifres de um macho tauren adulto contam com armas naturais. Eles são proeficientes no uso dos Chifres, que causam 1d8 de dano + modificador de força
Familiaridade com Armas: Os Taurens tratam as Alabardas Taurens e os Totens como armas comuns ao inves de exóticas.
Usar armas: Taurens sabem usar Lanças Curtas e Lanças Longas.
+2 em adestrar animais e sobrevivencia, essas pericias são consideradas perciais de classes para os Taurens
Linguas faladas: Comum e Taur-ahe


Trolls Lançanegra (Darkspear Trolls)

Os selvagens trolls de Azeroth são famosos por sua crueldade, misticismo obscuro e ódio fervente por todas as outras raças. No entanto, uma exceção entre os trolls é a tribo Lançanegra e seu astuto líder, Vol'jin. Marcada por uma história de subserviência e exílio, essa orgulhosa tribo estava à beira da extinção quando Chefe Guerreiro Thrall e as poderosas forças da Horda desembarcaram no lar dos trolls, uma remota ilha nos Mares do Sul, durante uma violenta tempestade.

Podem ser Bruxos, Caçadores, Druidas, Guerreiros, Ladinos, Magos, Sacerdotes e Xamãs

Traços Raciais:
Spoiler for Hiden:
+2 em Destreza, -2 em Inteligencia, -2 em Carisma
Tamanho Médio
Deslocamento 9m
Visão na Penumbra
Cura rapida: Trolls recuperam seus pontos de vida em metade do tempo das outras raças.
+1 de ataque com armas de arremesso
+2 em testes de sobrevivencia: Sobrevivencia é uma pericia de classe para os trolls.
+2 em Saltar e Equilibrio: Saltar e Equilibrio são pericias de classe para os trolls
Linguas faladas: Comum e Baixo comum


As Classes

Spoiler for Hiden:
Bruxos (Warlocks)

Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar combinações de pragas debilitantes e magia negra. Enquanto companheiros demoníacos ajudantes os protegem e lhes garantem benefícios, os bruxos atacam seus inimigos à distância. Tais feiticeiros são frágeis fisicamente, por isso os mais sábios deixam seus lacaios receberem a maioria dos ataques inimigos para salvar a própria pele.

Informações de Jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Bruxos sabem usar apenas Adagas, Espadas de uma mão, Cajados, Varinhas, mas nenhum tipo de armadura ou escudo

Dado de vida: d6

Pericias: 2 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel + 2+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões level maximo

Concentração (cons), Decifrar Escrita (int), Conhecimentos (todos)(int), Falar idioma, Identificar Magia (int), Diplomacia(car), Intimidação(car).

Bba: +5

Resistencias: Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +7

Magias: baseadas em Inteligencia

Magias de 0º e 1º nivel sem limite por dia, magias do 2º nivel 4 vezes por encontro, magias de 3º nivel 2 vezes por encontro, magias do 4º nivel 3 vezes por dia e magias de 5º nivel 1 por dia

Habilidade especiais: Escrever pergaminho, 2 talentos adicionais, Companheiro Demoniaco: Voidwalker, Invocador, Escravizar Extraplanar.

Caçador (Hunter)

Os caçadores lutam contra o inimigo à distância, ordenando seus animais para o ataque enquanto lançam suas flechas e atiram com suas armas de fogo. Apesar de suas armas à distância serem extremamente eficientes, os caçadores se encontram em desvantagem quando seus inimigos aproximam para o combate corpo a corpo. Nestas ocasiões, os caçadores geralmente tentam evadir ou conter o inimigo para que possam continuar lutando de uma distância segura.

Informações de Jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Sabem usar todas Armas Simples e Comuns, tambem podem usar armas de fogo, podem usar armaduras Leves e Médias

Dado de Vida: d8 + d6

Pericias: 4 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel e 4+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões nivel maximo

Escalar(for) Adestrar Animais (car), Cura(sab), Saltar (for), Conhecimento(natureza)(int), Ouvir(sab), procurar(int), Observar(sab), Furtividade (des), Sobrevivencia(sab), Natação (for)

Bba: +10/+5

Resistencias: +3 fortitude, +7 reflexos, +3 vontade

Habilidades Especiais: Empatia Animal, Picada da Serpente, picada do escorpião (tiros envenenado magicamente), Picada 3 vezes por encontro, Aspecto do Macaco (evasão enquanto ativo), Aspecto da Aguia (+2 em ataques a distancia enquanto ativo), Aspecto da Besta (Não deixa rastros, impossivel de rastrear enquanto ativo),  Domar Animal (transformar um animal selvagem em seu Companheiro Animal), Olho de Aguia (dobra a distancia maxima das armas a distancia que usa, +2 em observar, penalidade reduzida para alvos muito longe)

Druida (Druid)

Os druidas são combatentes versáteis e capazes de atuar em quase todas as funções: curador, tanque ou causador de danos. É fundamental que os druidas adaptem seu estilo de acordo com a situação atual da batalha já que cada uma das funções tem um propósito específico.

Informações de jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Druidas sabem usar Adagas, Armas de Punho, Maças de uma mão, Armas de Haste, Cajados, Maças de duas mãos. Druidas Sabem usar armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armaduras de metal. Não sabem usar escudos.

Dado de Vida: d8

Pericias: 4 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel e 4+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões nivel maximo

Blefar(car), concentração (cons), Diplomacia (car), Cura (sab), Conhecimento (arcano)(int), Conhecimento(religião)(int), Conhecimento (os planos)(int) Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (sab), Falar idioma, Identificar Magia (int), adestrar Animal (car), Furtividade (des), Sobrevivencia (sab)

Bba: +7/+2

Resistencias: Fortitude +7, Reflexos +3, Vontade +7

Magias: Baseadas em Sabedoria

Magias de 0º e 1º nivel sem limite por dia, magias do 2º nivel 4 vezes por encontro, magias de 3º nivel 2 vezes por encontro, magias do 4º nivel 3 vezes por dia e magias de 5º nivel 1 por dia

Habilidades Especiais: 2 talentos adicionais, Criar Poção, Expulsar Plantas e Animais, Dominios: Animal ou Selvagem, Caminho da Floresta, Companheiro Animal, Forma Selvagem ( 3 vezes por dia, escolher entre Sabre Noturnos (similar a um ladino), Urso (similar a um guerreiro) ou forma marinha (Deslocamento Natação 12m, respirar debaixo da agua), as demais podem ser aprendidas com um Trinador de Druidas), Caminhante do sonho (pode entrar no plano conhecido como Sonho Esmeralda, similar a magia viagem planar)

Guerreiro (Warrior)

Os guerreiros equipam-se cuidadosamente para o combate e enfrentam os adversários de perto, deixando que os ataques inimigos caiam sob suas pesadas armaduras. Tais combatentes utilizam diversas táticas e uma grande variedade de armas para proteger seus aliados mais vulneráveis. Os guerreiros devem controlar sua ira (o poder por trás de seus ataques mais fortes) com cuidado para maximizar sua eficiência no combate

Informações de Jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Guerreiros sabem usar todas as armas Simples e Comuns, alem de todas armaduras e escudos.

Dado de Vida: d10 + d6

Pericias: 2 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel e 2+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões nivel maximo

Escalar(for), Adestrar Animais (car), Saltar (for), Intimidar (car), Conhecimento (taticas militares)(int), Cavalgar(des), Nadar (for)

Bba: +10/+5

Resistencias: Fortitude +7, Reflexos +3, Vontade +3

Habilidades Especiais: +6 Talendos

Ladino (Rogue)

Os ladinos geralmente iniciam o combate com um ataque surpresa vindo das sombras seguido de golpes corpo a corpo brutais. Em batalhas prolongadas, eles utilizam-se de combinações de ataques sucessivos que abrem caminho para o golpe de misericórdia. Os ladinos, porém, devem escolher seus alvos com cautela para não desperdiçarem seus combos. Além disso, eles devem ser espertos para saber quando se esconder ou fugir de uma batalha que não está mais em seu favor.

Informações de jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Ladinos sabem usar Arcos, Besta, Adagas, Armas de Punho, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão. Eles podem usar Armaduras Leves, mas nenhum tipo de escudo

Dado de vida: d6+d6

Pericias: 8 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel e 8+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões nivel maximo

Atuação (car), Blefar (car), Equilibrio (des), Escalar (for), Diplomacia (car), Operar Mecanismo (int), Disfarce (car), arte da Fuga (des), Obter Informação (car), Observar (sab), Salta (for), Falsificação (int), Intimidar (car), Conhecimento (local)(int), Ouvir (sab), Abrir Fechaduras (des), Avaliação (int), Procurar (int), Sentir Motivação (sab), Prestidigitação (des), Furtividade (des), Nadar (for), Usar Instrumento magico (int), Usar cordas (des), Equilibrios (des)

Bba: +7/+2

Resitencias: Fortitude +3, Reflexos +7, Vontade +3

Habilidades: Ataque Furtivo +5d6, Encontrar armadilhas, Evasão, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural aprimorada, Sentir Armadilhas +3, Escolha 3 Habilidades Especiais: Ataque Incapacitante (ataques furtivos causam tambem 2 de dano na força do alvo, 2 vezes por encontro), Ataque Finalizador (Após acertar o primeiro ataque, como ação de rodada completa, o Ladino pode fazer um segundo ataque supresa que conta como Ataque Furtivo. Ele precisa declarar que usara esse ataque antes de saber se acertou o primeiro, 1 vez por encontro), Evasão Aprimorada (se o ataque permitir um teste de reflexos para receber metade do dano, o ladino não recebe dano algum se for bem sucedido no teste e metade do dano mesmo que falhe), Oportunismo (Uma vez por rodada, o ladino pode desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo que fora atingido em combate por outro personagem), Maestria em Pericia (escolha uma quantidade de pericias igual a 3+ modificador de inteligencia, o ladino pode escolher 10 nessas pericias mesmo sob tensão ou distrações que o impediriam), Parar magia (Caso o ladino tenha uma ação preparada ou desfira um ataque de oportunidade contra um conjurador que esteja invocando uma magia, ele pode forçar o conjurador a perder aquela magia, o dano do ataque é dobrado para determinar a dificuldade do teste de concentração do Conjurador. 2 vezes por encontro).

Mago (Mage)

Os magos destroem seus adversários com o uso de conjurações arcanas. Apesar de dominarem poderosas magias ofensivas, os magos são frágeis e não sabem usar armaduras deixando-os particularmente vulneráveis contra ataques corpo a corpo. Os magos mais sábios utilizam suas magias com cautela para manter seus inimigos sempre distantes e imobilizados.

Informações de Jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Magos sabem usar Varinhas, Adagas, Espadas de uma mão e Cajados. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo.

Dado de vida: d6

Pericias: 2 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel + 2+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões level maximo

Concentração (cons), Decifrar Escrita (int), Conhecimentos (todos)(int), Falar idioma, Identificar Magia (int), Diplomacia (car) e Sentir Motivação (sab)

Bba: +5

Resistencias: Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +7

Magias: baseadas em Inteligencia

Magias de 0º e 1º nivel sem limite por dia, magias do 2º nivel 4 vezes por encontro, magias de 3º nivel 2 vezes por encontro, magias do 4º nivel 3 vezes por dia e magias de 5º nivel 1 por dia

Habilidade especiais: Escrever pergaminho, 2 talentos adicionais, Invocar Familiar, Invocar Elemental: Grande (1 vez por dia, durante uma hora), Contramagica Aprimorada

Paladino (Paladin)

Os paladinos enfrentam os inimigos de frente, contando com armaduras pesadas e cura para sobreviver na batalha. Seja com escudos massivos ou armas devastadoras de duas mãos, os paladinos são capazes de manter garras e espadas distantes de seus aliados mais fracos ou usar magias de cura para certificar que eles continuem de pé.

Informações de jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Sabem usar todas as armas Simples e Comuns, alem de todas as armaduras e escudos (exceto o escudo de corpo)

Dado de Vida: d10

Pericias: 2 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel e 2+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões nivel maximo

Concentração (cons), Diplomacia (car), Adestrar Animais (car), Cura (sab) Conhecimento (taticas militares)(int), Conhecimento (nobreza e realeza)(Int), Conhecimento(religião)(int), cavalgar (des), Sentir Motivação (sab)

Bba: +10/+5

Resistencias: Fortitude +7, reflexos +3, vontade +3

Magias: Baseadas em Sabedoria

1 de 1º nivel por encontro e 1 de 2ºnivel por dia

Habilidades: Ataque Sagrado 3 vezes por dia, Aura do Bem, detectar morto-vivo, Graça divina (modificador de carisma como bonus nos testes de resistencia), Saude divina (imune a doenças), Ativar Aura 3 vezes por dia: Aura do poder (+3 de dano para o paladino e seus aliados dentro da aura, quando ativa), Aura de Devoção (+3 CA para o paladino e seus aliados dentro da aura, quando ativa), Aura de Cura (cura rapida 1 para o paladino e seus aliados dentro da aura, quando ativa), Expulsar Mortos Vivos, Cura pelas mãos (Gasta todas as magias para curar 5 pontos de vida por niveis gastos de magia (15 pontos de vida)), Ataque do Cruzado, Punhos da justiça  (ataque atordoante, mesmo com armas de corte ou perfuração)

Sacerdote (Priest)

Os sacerdotes usam magias de cura poderosas para se fortalecerem e também seus aliados. Eles contam com feitiços potentes de ataque à distância, porém os inimigos são capazes de surpreendê-los devido ao uso de pouca armadura. Sacerdotes experientes usam seus poderes ofensivos com cuidado quando são apontados com a tarefa de manter seu grupo com vida.

Informações de Jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Sacerdotes sabem usar Adagas, Armas de Punho, Maças de uma mão, Armas de Haste, Cajados, Maças de duas mãos. Sabem usar apenas armaduras leves e nenhum tipo de escudo

Dado de Vida: d8

Pericias: 4 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel e 4+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões nivel maximo

Blefar(car), concentração (cons), Diplomacia +2 (car), Cura (sab), Conhecimento (arcano)(int), Conhecimento +2(religião)(int), Conhecimento (os planos)(int), Ouvir (sab), Falar idioma, Identificar Magia (int), Obter Informações (car), Sentir Motivação (sab)

Bba: +7/+2

Resistencias: Fortitude +7, Reflexos +3, Vontade +7

Magias: Baseadas em Sabedoria

Magias de 0º e 1º nivel sem limite por dia, magias do 2º nivel 4 vezes por encontro, magias de 3º nivel 2 vezes por encontro, magias do 4º nivel 3 vezes por dia e magias de 5º nivel 1 por dia

Habilidades Especiais: 2 talentos adicionais, Criar Poção, Expulsar Mortos vivos, Dominios: Proteção, Guerra ou Cura , Aegis (+6 contra magias ou habilidades especiais, pode ser usado um numero de vezes igual 1+ modificador de sabedoria), Destruir o Mal (um numero de vezes igual o modificador de Sabedoria, sacrifica a magia de nivel mais alto para realizar um ataque com +6 de bonus divino no dano contra um extraplanar mal, considerado Magico), Compelir (como a magia Sugestão, uma vez por dia)

Xamã (Shaman)

Quando estão em combate, os xamãs posicionam totens de dano e controle no chão para maximizar sua eficiência enquanto minam as ações do adversário. Xamãs são versáteis o suficiente para lutar corpo a corpo ou à distância contra seus adversários, porém os mais sábios adequam seu plano de ataque de acordo com as forças e fraquezas de seus inimigos.

Informações de jogo:
Spoiler for Hiden:
Armas e Armaduras: Adagas, Armas de Punho, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Cajados, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos. Sabem usar apenas armaduras leves e médias e escudos (exceto escudo de corpo), mas não podem usar armaduras e escudos de metal

Dado de Vida: d8

Pericias: 4 + modificador de inteligencia x4 no primeiro nivel e 4+ modificador de inteligencia a cada nivel + 2 profissões nivel maximo

Blefar(car), concentração (cons), Diplomacia  (car), Cura (sab), Conhecimento (arcano)(int), Conhecimento (religião)(int), Conhecimento (os planos)(int), Ouvir (sab), Falar idioma, Identificar Magia +2(int), Conhecimento(natureza) (Int), Sobrevivencia (sab) Intimidar(car).

Bba: +7/+2

Resistencias: Fortitude +7, Reflexos +3, Vontade +7

Magias: Baseadas em Sabedoria

Magias de 0º e 1º nivel sem limite por dia, magias do 2º nivel 4 vezes por encontro, magias de 3º nivel 2 vezes por encontro, magias do 4º nivel 3 vezes por dia e magias de 5º nivel 1 por dia

Habilidades Especiais: 2 talentos adicionais, Criar Poção, Expulsar Elementais, Dominios: Elementos ou Espiritos, Augurio(1 vez por dia), Lingua de Fogo/Toque Gélido (Uma vez por dia, sacrifica a magia de nivel mais alto para tranformas um arma de Flamejante ou Congelante durante um numero de rodadas igual a 1 + modificador de sabedoria), Lobo Fantasma (3 vezes por dia, o Xamã se torna um grande lobo branco, similar a magia Mudar forma, dura 1 hora por nivel (10))


Ufa, That's all, folks.
« Última modificação: Dezembro 10, 2012, 04:27:24 pm por Red_Fox » Registrado
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« Responder #4 Online: Dezembro 12, 2012, 12:42:56 am »

Quero muito!

Faço ficha depois de quinta pq ainda tô em provas!
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« Responder #5 Online: Dezembro 12, 2012, 12:47:29 am »

Quero pandarens!
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Pablo Neruda
Red_Fox
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« Responder #6 Online: Dezembro 12, 2012, 01:57:26 am »

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Quero pandarens!

Peça pro Guará huahahua

Eu não coloquei nem os lobinhos (worgens), vou colocar os apelões ursinhos carinhosos shaolin!? kkkk

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Quero muito!

Faço ficha depois de quinta pq ainda tô em provas!

Belesma Loira, fica fria. Loira gelada, cerveja quente é terrivel.
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A pedra da Destruição irá destruir tudo aquilo que deve ser destruído...
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Mesmo do lugar mais vil, pode emergir um herói.

Vrikolaka Let's Noob E-mail
« Responder #7 Online: Dezembro 12, 2012, 11:50:54 am »

Pergunta, Red_Fox:
- Como vai ser para gerar atributos?
- Além do WoWd20, quais livros vc permite?
- Alguma cidade/lugar em específico pra gente estar, no fim do histórico?

Bom. Com um personagem nivel 10, dá pra pensar em algumas coisas bem interessantes. Vamos ver...
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Darius
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O que seria do mar senão uma infinidade de gotas?

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« Responder #8 Online: Dezembro 12, 2012, 12:11:46 pm »

to afinzasso de jogar, mas nao sei nada de nada hsua tem problema??

nao sei nem fazer ficha :P
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Red_Fox
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« Responder #9 Online: Dezembro 12, 2012, 06:19:19 pm »

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- Como vai ser para gerar atributos?

Atributos do D&D, 90 pontos pra distribuir, maximo 20 (+5) em um atributo, podendo chegar a 22 (+6) com bonus racial

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- Além do WoWd20, quais livros vc permite?

Suprimentos D&D oficiais (completo do Divino, Draconominicom, por exemplo) ou dos livros de Warcraft Rrpg e World of Warcraft RPG (Dark Factions, More magic e mayhem, por exemplo), desde que enviem a descrição do mesmo. E isso não significa que ele será permitido, vetarei se achar desequilibrado.

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- Alguma cidade/lugar em específico pra gente estar, no fim do histórico?

Vocês irão começar na região de Valegris (ashenvale), para os elfos noturnos é um floresta sagrada, para os orcs é uma fonte de madeira para a cidade de Orgrimmar (capital da horda, vizinha da floresta). O território é disputado desde que os orcs se instalaram em Orgrimmar, até então eram terras dos Elfos Noturnos. Membros da Aliança começam na cidade elfica de Astranaar, membros da horda começam no Posto Machadada.

Não fique preocupado se não conhecer Vriko, vou fazer uma introdução e arranjar plot para vocês estarem lá tambem

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Bom. Com um personagem nivel 10, dá pra pensar em algumas coisas bem interessantes. Vamos ver...


Algumas muitas né XP


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to afinzasso de jogar, mas nao sei nada de nada hsua tem problema??

nao sei nem fazer ficha

Não manja nem de D&D?!

Manja algo do cenário?

da uma olhada nas raças e classes e ve o que com o que se identifica, dai eu te dou uma força na hora de montar a ficha.



Mais um e dá pra fechar o jogo  :afro:
« Última modificação: Dezembro 12, 2012, 06:23:17 pm por Red_Fox » Registrado
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« Responder #10 Online: Dezembro 13, 2012, 12:03:24 pm »

Pra quem ainda não viu. Pasta do jogo aberta, cambad's

http://falerpg.mmotales.com.br/forum/index.php?board=218.0
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