(VAGAS ABERTAS) Digimon Wars - A guerra digital

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Outubro 18, 2018, 04:44:42 am

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Autor Tópico: (VAGAS ABERTAS) Digimon Wars - A guerra digital  (Lida 4736 vezes)
Rebirth
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« Online: Outubro 27, 2012, 07:25:43 pm »


O Digimundo é dominado por uma força opressora e imbatível, de nome e localização desconhecidos, que persegue e escraviza digimons de todos os tipos e de todos os lugares. Não se sabe o motivo, duas vezes crianças do mundo real foram parar no digimundo. A essas crianças foi dado o poder de combater o mal, que hibernou por vários anos até voltar com força total...

Atualmente, a existência dessas crianças tornou-se uma lenda. Mas digimons se juntaram e se organizaram numa sociedade que tentaria trazer mais humanos para o digimundo. Assim nasceu o Data-Squad, uma corporação digital que visa treinar Digitamers e Digimons para o combate contra as forças do mal.

Sistema: Próprio

Informações de jogo: Eu ainda não terminei de digitar todas as regras, mas o básico pra gente começar a jogar está pronto! Só falta os jogadores xD Vocês deverão criar personagens que estão chegando na idade adulta. Eles não têm idéia do que seja o digimundo. Poderão ser de qualquer lugar do planeta e poderão falar qualquer língua, poderão até mesmo não ter contato algum com a informática.
Eu não vou colocar aqui a lista com os digimons inciais. Eu pretendo escolher os digimons para vocês. MAS SE ALGUÉM QUISER, me fala por aqui mesmo que eu mando uma lista por MP para a pessoa escolher. Se todos quiserem escolher os próprios digimons, eu disponibilizo a lista neste tópico...
O modelo de ficha está logo abaixo, como podem perceber eu me baseei muito no storyteller... =)

MODELO DE FICHA

DADOS GERAIS

Nome: Nome do personagem
Idade:  Permitido de 17 a 22 anos
Localização: Cidade e país onde o personagem mora
Ocupação: Profissão do personagem
Escolaridade: Grau de educação do personagem

PERSONALIDADE E HISTÓRIA

Virtude mais forte: Escolher entre: Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança.
Vício mais forte: Escolher entre: Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça.

História:

ATRIBUTOS

Spoiler for Hiden:
Vocês têm 16 pontos para distribuir entre os 7 atributos abaixo. Cada atributo pode ter no mínimo 0 e no máximo 5 pontos

Força:
Destreza:
Vigor:
Inteligência:
Percepção:
Carisma:
Aparência:

Vitalidade: Vigor x 10
Força de Vontade: todos começam com 10

Poder ofensivo: Força + Vigor
Poder defensivo: Destreza + Vigor

CONHECIMENTOS

Spoiler for Hiden:
Todos têm 35 pontos para gastar em Conhecimentos. Cada conhecimento listado a baixo abrange vários subtipos. Cada ponto deve ser gasto em um subtipo. Cada subtipo pode ter no mínimo 0 e no máximo 5 pontos.
Exemplo: Armas de fogo abrange subtipo como: metralhadora, espingarda, arco e flecha, etc. Você deve especificar em qual tipo de arma quer se especializar e então gastar pontos neste subtipo.
Deixarei alguns exemplos de subtipos em baixo de cada categoria, mas sintam-se livres para criar mais, desde que estes sejam pertinentes.

Acadêmicos:
Ex: Matemática, Física, Química, Biologia
Armas brancas:
Ex: Faca, espada, lança
Armas de fogo:
Ex: Revólver, arco e flecha, dardos
Artes Marciais:
Ex: Judô, karate, boxer
Burocracia:
Ex: judiciário, política
Esportes:
Ex: futebol, basquete, basebol
Expressão:
Ex: Música, poesia, pintura
Furto:
Furto é furto. Não precisa de subunidade
Informática:
Ex: Softwares, blogs, informática avançada
Investigação:
Ex: Hackeamento, perseguição, rastreamento
Línguas:
Ex: Inglês, espanhol, italiano
Manha:
Ex: Conseguir informações, desvendar mapas, negociar
Medicina:
Ex: curativos, primeiros socorros, anestesia, medicamentos
Religião:
Ex: cristianismo, candomblé, budismo
Sobrevivência:
Ex: pesca, caça, fazer fogueira, arrumar abrigo

VANTAGENS E DESVANTAGENS

Spoiler for Hiden:
São atributos especiais que irão ajudar ou prejudicar os personagens na hora de fazer determinados testes. O personagem possui 3 pontos de Vantagens, que podem tornar-se no máximo 5 com a compra de desvantagens (por isso, sugiro escolher as desvantagens primeiro)

Bom senso: (1 pto) Narrador poderá fazer um teste usando a Percepção x2 do personagem caso este esteja fazendo uma escolha errada.
Conhecimento enciclopédico: (1 pto) Personagem recebe bônus em Inteligência sempre que precisar fazer o reconhecimento de alguma coisa.
Memória eidética: (2 ptos) O personagem é capaz de recordar de tudo nos mínimos detalhes.
Ambidestria: (2 ptos) O personagem não recebe penalidades ao usar a mão não dominante.
Imunidade natural: (3 ptos) O perosnagem tem um bônus em testes para resistir à infecções, doenças ou náuseas.
Pistoleiro: (1 pto) Pode usar duas armas de fogo ao mesmo tempo.
Resistência férrea: (3 ptos) Personagem resiste mais à fadiga e ferimentos.
Senso de direção: (2 ptos) O perosnagem dificilmente não saberá para que lado está indo.
Aparência surpreendente: (1 pto) O personagem recebe um bônus para testes de aparência.

Amnésia: (1 pto) O perosnagem não se lembra de uma fase da sua vida, e pode vir a ter alguns lapsos ainda.
Covardia: (2ptos) O personagem hesita quando precisa agir ousadamente.
Deficiência: (1 pto cada) Pode ser auditiva, visual ou para andar.
Deformidade: (1 pto cada) Recebe penalidade em testes de Aparência.
Segredo vergonhoso: (2 ptos) O perosnagem guarda um segredo vergonhoso a seu respeito.
Alergias:(2 ptos) Recebe penalidades sempre que estiver em contato com o causador da alergia (alimento, remédio, pó, picada de insetos, etc)

Spoiler for Hiden:
MAIS QUALIDADES E DEFEITOS!!

Qualidades

- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você.

- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande.

- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros.

- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso.

- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas.

- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes.

- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada.

- Lider nato (1 pto) As pessoas acham fácil seguir suas ordens. É preciso ter Carisma 3 ou mais.

- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.

- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros.

- Bom com as palavras (1 pto) Bônus em testes de expressão que envolvam palavras.

- Voz encantadora (2 ptos) Bônus em todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.

- Paquerador (2 ptos) Bônus em todos os testes sociais que envolvam flerte.

- Bom juiz (2 ptos)Bônus em testes de percepção para avaliar uma pessoa.

- Grande mentiroso (2 ptos) Bônus em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.

- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social.

- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).

- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.

- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.

 - Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 1 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.

- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 ao dano de qualquer ataque baseado em briga.

- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.

- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 1 a dif. de todos os testes de equilíbrio.

- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.

- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 1 a dificuldade de testes de percepção à noite.

- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 2.

- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.

- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.

- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.

- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.

- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 1 a dif. dos testes para perceber uma mentira.

- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.

- Código de honra (2 ptos) Você ganha um ponto de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.

- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.

- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


Defeitos

- Não sabe mentir (1 pto) Aumenta em um a dif de qualquer teste verbal visando enganar.

- Briguento (1 pto) Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.

- Pessimista crônico (1 pto) Tende a achar que tudo sempre dará errado.

- Cronicamente tímido (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de seus testes sociais envolvendo estranhos.

- Grosso (1 pto) Você não tem boas maneiras. Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Defensivo (1 pto) Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.

- Aparência excêntrica (1 pto) Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 1. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.

- Senso de humor grotesco (1 pto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis.

- Comportamento frio (1 pto) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos.

- Ignorante (1 pto) Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.

- Guarda-roupas não prático (1 pto) Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas.

- Insensível (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.

- Não confrontativo (1 pto) Você tem dificuldade em manter uma discussão impessoal.

- Teimoso (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.

- Crédulo (1 pto) Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.

- Mentiroso compulsivo (2 ptos) Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.

- Honesto (2 ptos) Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros.

- Luxurioso (2 ptos) A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.

- Ruim para julgar caráter (2 ptos) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.

- Tecnófobo (2 ptos) Você não sabe usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.

- Ganancioso (2 ptos) Dinheiro é a coisa mais importante para você.

Fé hesitante (3 ptos) Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu.

Pacifista (5 ptos) Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Se você cometer um ato violento, irá perder um ponto de força de vontade.

- Dautônico (1 pto) Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.

- Característica distinguível (1 ou 2 ptos) Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.

- Baixa tolerância ao álcool (1 pto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.

- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de qualquer teste que envolva natação.

- Baixa tolerância à dor (2 ptos) Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.

- Ingênuo (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.

- Pesadelos (1 pto) Você é constantemente atormentado por pesadelos.

- Sem senso de direção (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes de orientação.

- Falta de senso de tempo (1 pto) Você sempre estima errado o tempo decorrido.

- Irritadiço (1 pto) Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.

- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 ptos) Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, perde o interesse ou se distrai com algo.

- Excesso de confiança (2 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.

- Fobia (2 ptos) Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo.

- Depressão (3 ptos) Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.

EQUIPAMENTO

Deve constar na lista de equipamentos TODOS os itens que estiverem com o personagem na hora em que ele irá para o digimundo.
« Última modificação: Novembro 02, 2012, 02:16:38 pm por Rebirth » Registrado
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« Responder #1 Online: Outubro 27, 2012, 07:31:54 pm »

EEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!
===================================/o/
\o\===================================

Eu quero! Eu quero! Eu quero! Me escolhe! Me escolhe!  ::nemai::
Bizarrices a parte, eu QUERO jogar esse jogo... *¬*

Reserva a minha vaga, plis!!!
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« Responder #2 Online: Outubro 27, 2012, 07:48:38 pm »

AEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
===================================/o/
\o\===================================


Eu também quero, vo só deslogar do digimon master online e já faço meu cadastro shaushaushausua
acho que a ideia de vc escolher o digimon da pessoa deixa a coisa mais real \o/
só não me da o Patamon e o Gomamon pelo amor de Deus

Lista de Digimons que deixaria Shark feliz:
Strabimon
Gabumon
Fanbeemon
Hawkmon
Kunemon
Gaomon




Quanto de XP eu ganho por arrastar 4 jogadores?
« Última modificação: Outubro 27, 2012, 08:23:11 pm por UrbanShark » Registrado
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« Responder #3 Online: Outubro 27, 2012, 08:28:45 pm »

EU QUERO JOGAR, GUARDA MINHA VAGA!!  ::mag::

PS: Pode ter Ryuudamon?
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« Responder #4 Online: Outubro 27, 2012, 08:32:11 pm »

Reserva uma vaga pra mim ^^
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« Responder #5 Online: Outubro 27, 2012, 10:45:09 pm »

São só essas vantagens e desvantagens? Tipo quanto a equipamente, eles tem algum conhecimento de para onde eles estão indo?
« Última modificação: Outubro 27, 2012, 11:04:44 pm por UrbanShark » Registrado
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Um corvo avuador que vive avuando.

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« Responder #6 Online: Outubro 27, 2012, 11:05:22 pm »

DADOS GERAIS

Spoiler for Hiden:
Nome:: Páris Albert Fontaine;
Idade:: 21 anos;
Localização:: Paris, França;
Ocupação:: Gerente de um bar de strip tease pub;
Escolaridade:: Universitário (curso de administração).



PERSONALIDADE E HISTÓRIA

Virtude mais forte:: Justiça;
Vício mais forte:: Orgulho.

História::
Páris nasceu na França e nunca saiu de lá, já que o pai sempre estava preso ao trabalho. É filho de um professor de universidade de direito renomado, e nunca soube quem era a mãe, pois o pai nunca quis lhe contar sobre ela. Por conta disso a única companhia que teve foi seu pai, que quando tinha folga de dois dias o levava para um campo para acampar, explorar ou pescar, o que lhe ensinou muito. Sempre estudou em casa com professores contratados, e seu primeiro contato social foi quando entrou na universidade onde o pai lecionava, escolhendo um curso diferente, e começou a bancar os estudos com vários empregos que conseguia durante a noite. Atualmente está quase formado na universidade, mas ainda não tem nenhuma grande vocação em sua vida, algo que lhe frustra.


ATRIBUTOS


Força: 2
Destreza: 3
Vigor: 3
Inteligência: 2
Percepção: 2
Carisma: 2
Aparência: 2

Vitalidade: 20
Força de Vontade: todos começam com 10

Poder ofensivo: 5
Poder defensivo: 6


Acadêmicos::
Matemática; 2 pontos;
Armas brancas::
Faca de caça, 3 pontos;
Burocracia::
Organização básica de um posto de trabalho, 2 pontos;
Informática::
Softwares, 2 pontos;
Línguas::
Inglês, 3 pontos;
Japonês, 2 pontos;
Manha::
Negociar, 2 pontos;
Medicina::
Primeiros socorros, 3 pontos;
Sobrevivência::
Pesca, 4 pontos;
Caça, 3 pontos;
Fazer fogueira, 3 pontos;
Arrumar abrigo, 3 pontos;
Orientação, 3 pontos.


VANTAGENS E DESVANTAGENS

Bom senso:: (1 pto);
Senso de direção:: (2 ptos);
Ambidestria:: (2 ptos).

Alergias:: (2 ptos) Alergia a pó, causando a reação comum de alergia, o espirro e irritação nos olhos.


EQUIPAMENTO
O1 - Lanterna;
O2 - Canivete;
O3 - Fósforo;
O4 - Barrinhas de cereal;
O5 - Uma garrada de água comum;
O6 - 2m de corda nylon.
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« Responder #7 Online: Outubro 28, 2012, 01:40:24 am »

Citar
Quanto de XP eu ganho por arrastar 4 jogadores?

O XP vai para o digimon, não para o personagem  ::nemai::

Citar
PS: Pode ter Ryuudamon?

Pode sim, qualquer digimon do tipo vacina tá valendo! Se quiser que este seja seu parceiro, é só avisar! Amanhã de tarde eu dô uma olhada na sua ficha! ^^/

Citar
São só essas vantagens e desvantagens? Tipo quanto a equipamente, eles tem algum conhecimento de para onde eles estão indo?

Well.. Eu posso aumentar a lista... É que eu tenho q ir a caça de material de outros rpgs pra ter mais ideias de vantagens e desvantagens, mas se vc quiser alguma que não esteja listada, é só falar cmg! E sobre o equipamento.. Não, eles não têm a menor noção de onde eles estão indo! E eu tbm não vo contar pra vcs  :P

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Mesmo do lugar mais vil, pode emergir um herói.

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« Responder #8 Online: Outubro 28, 2012, 11:06:21 am »


MODELO DE FICHA

DADOS GERAIS

Nome: Ryuu Ichida
Idade:  17 anos
Localização: Tokyo, Japão
Ocupação: Estudante
Escolaridade: Está no ultimo ano.

PERSONALIDADE E HISTÓRIA

Virtude mais forte: Caridade
Vício mais forte: Preguiça

História:

Ryu nasceu em Tókio filho de pais de classe média alta. Seu pai, que trabalha para a Sony, e sua mãe, uma dona de casa autoritária e briguenta, que queria tudo na hora que ela queria. Fez seu filho Ryuu Estudar que nem um doido, desde muito pequeno, pra ser alguém na vida, para seguir seu pai, para trabalhar na Sony.

Quando entrou na escola, foi zoado, humilhado pelos outros garotos, que o chamavam de Nerd, atacavam "bombas de mijo" nele, só pra ver ele xingar, ter que voltar pra casa, se atrasar, e ficar do lado de fora. Eles sempre foram muito cruéis. E ele, apesar disso, nunca deixou de ajudar aqueles idiotas, quando precisavam das suas anotações, ajuda pra estudar, e tal (o que fez ele ganhar também, a fama de trouxa).

Autodidata, na arte da computação, Ryuu é genial nesse assunto. Conseguiu fazer vários programas, e até ajuda, mesmo não trabalhando oficialmente, a uma indústria de jogos eletrônicos.

Apesar disso, ele é um aluno relapso, e folgado. Dotado de uma capacidade de aprendizagem altissima, ele fica a maior parte do tempo mexendo no pc, enquanto fica ouvindo a aula do professor. Já foi pra detenção algumas vezes por isso, mas ele nem dá bola. Porque sempre que tem trabalhos, provas, e afins, ele sempre tira a nota máxima, ou quase máxima.

ATRIBUTOS

Força: 1
Destreza: 2
Vigor: 2
Inteligência: 4
Percepção: 3
Carisma: 2
Aparência: 2

Vitalidade: 20
Força de Vontade: 10

Poder ofensivo: 3
Poder defensivo: 4

CONHECIMENTOS

Acadêmicos:
Ex: Matemática 4, Física 3, Química 2, Biologia 2
Expressão:
Ex: Música 1
Informática:
Ex: Softwares 2, blogs 3, informática avançada 5, Programação 4
Investigação:
Ex: Hackeamento 2
Línguas:
Ex: Inglês 3
Medicina:
Ex: curativos 2, primeiros socorros 2

VANTAGENS E DESVANTAGENS

QUALIDADES

Viciado em Modernidade: (1 pto)  Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande.
Conhecedor da Internet: (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.
Bom senso: (1 pto) Narrador poderá fazer um teste usando a Percepção x2 do personagem caso este esteja fazendo uma escolha errada.
Conhecimento enciclopédico: (1 pto) Personagem recebe bônus em Inteligência sempre que precisar fazer o reconhecimento de alguma coisa.
Memória eidética: (2 ptos) O personagem é capaz de recordar de tudo nos mínimos detalhes.

DEFEITOS
Covardia: (2ptos) O personagem hesita quando precisa agir ousadamente.

EQUIPAMENTO

Netbook Pessoal (que ele guarda seus jogos, seus programas de linguagem C, entre outros)
Livros Escolares
Mp3 Player
Barrinhas de Cereal, que ele gosta de comer.
« Última modificação: Outubro 30, 2012, 09:12:30 am por Vrikolaka » Registrado
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« Responder #9 Online: Outubro 28, 2012, 12:17:07 pm »

Então quanto meu digimon ganha de XP  ::nemai::

LOIRA, ouça o que eu digo NUNCA de um digimon OP para a Wyven, é perigoso, é como dar uma bazuca para uma criança de 5 anos <o>

Pode pegar algumas vantagens e desvantagens lá daquela lista do site da Graci?
http://gracilariopsis.multiply.com/journal/item/23

Vou fazer dois personagens a primeira ficha já tá quase pronta e vai aparecer em alguns minutos



Spoiler for Hiden:
• DADOS GERAIS
Nome: Marry Hime
Idade: 17 anos
Localização: Londres
Ocupação: Estudante
Escolaridade: ultimo ano

• PERSONALIDADE E HISTÓRIA
Virtude mais forte: Fortaleza
Vício mais forte: Orgulho

História:
Marry é uma garota da cidade de Londres criada sobre o luxo e conforto de uma família rica. Sempre foi mimada por seus pais o que influenciou muito em sua personalidade, a mesma tenta ao máximo agir com classe e delicadeza, como uma verdadeira princesa (que ela acredita ser) e assim gosta de ser tratada. É uma pessoa bem difícil de lidar devido a sua personalidade orgulhosa e arrogante. Por outro lado seu conhecimento é vasto, sendo muito boa com as palavras e tendo um bom conhecimento de informática (apesar de não chegar nem aos pés de um hacker). Costuma chamar as pessoas de plebeus principalmente aqueles que ela não vai com a cara. Porém aqueles que conseguem cativa-la são sempre recompensados com seus sorrisos e elogios. Marry também é totalmente dependente, não sabendo nem mesmo fazer coisas simples como arrumar uma cama, lavar roupa, ou fazer um comida.

• ATRIBUTOS
Força: 1
Destreza: 2
Vigor: 1
Inteligência: 3
Percepção: 2
Carisma: 3
Aparência: 4

Vitalidade: 10
Força de Vontade: 10

Poder ofensivo: 2
Poder defensivo: 3

• CONHECIMENTOS
Acadêmicos:
Geografia (3)
Armas de fogo:
Arco e Flecha (2)
Burocracia:
Política (3)
Expressão:
Pintura (2)
Informática:
Informática avançada (4)
Línguas:
Inglês (4), Japonês (4)
Manha:
Conseguir informações (4), Desvendar Mapas (2), Negociar (3), Lábia (4)

• VANTAGENS E DESVANTAGENS
- Aparência surpreendente: (1 pto) O personagem recebe um bônus para testes de aparência.
- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.
- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.
- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.
- Bom com as palavras (1 pto) Bônus em testes de expressão que envolvam palavras.

- Teimoso (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.
- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes que envolva natação.

• EQUIPAMENTO
- Inseticida
- Saco de dormir
- Kit de Maquiagem
- Escova de dentes
- Escova de cabelo
- Secador de cabelo
- Lenço
- Caderno
- Telefone Celular
- Notebook
« Última modificação: Outubro 30, 2012, 12:41:06 am por UrbanShark » Registrado
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« Responder #10 Online: Outubro 28, 2012, 12:29:20 pm »

DADOS GERAIS

Spoiler for Hiden:
Nome:: Horikawa Matsuhide;
Idade:: 22 anos;
Localização:: Tokyo, Japão;
Ocupação:: Professor do primário;
Escolaridade:: Universitário (curso de inglês).



PERSONALIDADE E HISTÓRIA

Virtude mais forte:: Fortaleza;
Vício mais forte:: Ira.

História::
Hori sempre foi o garoto encrenca no colégio. Junto com sua gangue ele tripudiava, atormentava, roubava dinheiro e lanche, entre outras coisas. Diversas vezes os professores tinham avisado que não iria tolerar mais seu comportamento, mas nada faziam realmente, o que só aumentava sua ira contra todos, motivada por problemas familiares. Tudo mudou quando seu pai foi assassinado reagindo a um assalto. Sua raiva contra o mundo aumentou, é claro, ainda mais porque na região do assalto sempre havia policiais, ele não acreditava que eles não poderiam ter feito nada. Mas o que mais o deixou enfurecido foi que nenhum dos seus colegas de classe vieram lhe dar uma força.  O fato é que todos eles o odiavam ou temiam, mas um garoto, o mais fraco e que mais sofria a violência de Hori, Shinta, resolveu aparecer na sua casa e lhe dar condolências. Claro que Hori achou aquilo muito estranho, e Shinta um idiota por ainda ser simpático com ele depois de tudo que ele já tinha feito.

Dias depois, Hori estava ainda mais agressivo a ponto de o conselho docente não conseguir mais aliviar por causa da morte de seu pai. Anteriormente, professores quase tinham sido agredidos por ele, ou sofrido sua vingança, por isso quem foi incubida de falar com o aluno foi uma professora  novata de Inglês. Hori já tinha escutado aquele papo mais de uma vez, mas a professora o chamou de inseguro, infantil, irresponsável e que nunca seria nada na vida, o que foi algo inesperado pra ele que não soube o que dizer. Saindo com raiva do colégio, viu seus colegas de gangue surrando Shinta mais uma vez, tudo por causa de um gato de rua que estava sendo maltratado.

Daquele momento em diante, desde que salvou Shinta e o gato daquela situação, mesmo apanhando muito por causa disso, as atitudes de Hori mudaram completamente. Ele começou a se dedicar mais nos estudos, cuidar da sua mãe doente, ajudar os alunos que sofriam bullying e que formavam grupos de estudo, e até a professora que tinha falado com ele, Erika, passou vê-lo com outros olhos. Após ter terminado o colégio com muito esforço, Hori foi chamado para ser monitor de Inglês e até a dar aulas no jardim de infância.

ATRIBUTOS


Força: 3
Destreza: 3
Vigor: 3
Inteligência: 1
Percepção: 2
Carisma: 2
Aparência: 2

Vitalidade: 30
Força de Vontade: todos começam com 10

Poder ofensivo: 6
Poder defensivo: 6


Armas brancas::
Faca, 3 pontos;
Armas de fogo::
Dardos, 2 pontos;
Artes Maciais::
Karate, 2 pontos;
Furto::
2 pontos;
Investigação::
Perseguição, 2 pontos;
Rastreamento, 1 ponto;
Línguas::
Inglês, 3 pontos;
Manha::
Negociar, 2 pontos;
Conseguir informaçõe, 2 pontos;
Medicina::
Primeiros socorros, 4 pontos;
Curativos, 3 pontos;
Medicamentos, 3 pontos;
Sobrevivência::
Caça, 3 pontos;
Arrumar abrigo, 3 pontos;


VANTAGENS E DESVANTAGENS

Resistência Férrea:: (3 ptos);
Ambidestria:: (2 ptos);
Boa direita:: (1 pto);
Ceticismo Saudável:: (1 pto);

Promessa:: (2 ptos) Hori finalmente começava a ganhar o respeito das pessoas e ver que elas se importavam com ele, assim como ele se importava. Além disso, após muito insistir, Erika finalmente tinha aceitado lhe dar uma chance, o que ela iria pensar se ele tivesse sumido? Por ser extremamente determinado, sempre que faz uma ação que não envolva voltar ao seu mundo, Hori sofre penalidades.

EQUIPAMENTO (MOCHILA)
O1 - Alguns livros de inglês (capa dura);
O2 - Canivete;
O3 - Isqueiro;
O4 - Cigarros;
O5 - Uma garrada de suco;
O6 - Pequena maleta de primeiros socorros.
« Última modificação: Outubro 30, 2012, 11:52:40 pm por Fred » Registrado
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« Responder #11 Online: Outubro 28, 2012, 12:49:09 pm »

Ah é!
Se puder, eu gostaria de deixar duas sugestões, de digimons:

Spoiler for Primeira Sugestão:
Spoiler for Candlemon:
que vira:
Spoiler for Wizardmon:

Spoiler for Segunda Sugestão:
Spoiler for Tentomon:
Que Vira:
Spoiler for Kabuterimon:

Agora, pq essas sugestões? Nada mais justo, que um Nerd, com um Tentomon, ou um Mago, não? -Q
« Última modificação: Outubro 28, 2012, 12:50:51 pm por Vrikolaka » Registrado
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« Responder #12 Online: Outubro 28, 2012, 02:39:42 pm »

Sei que é tarde, mas se tiver vaga, guarda uma pra mim plz xD
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« Responder #13 Online: Outubro 28, 2012, 07:54:01 pm »

Eu quero ter um Ryuudamon de parceiro tia!  ::mag::
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« Responder #14 Online: Outubro 29, 2012, 12:13:04 am »

MAIS QUALIDADES E DEFEITOS!!

Qualidades

- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você.

- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande.

- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros.

- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso.

- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas.

- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes.

- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada.

- Lider nato (1 pto) As pessoas acham fácil seguir suas ordens. É preciso ter Carisma 3 ou mais.

- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.

- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros.

- Bom com as palavras (1 pto) Bônus em testes de expressão que envolvam palavras.

- Voz encantadora (2 ptos) Bônus em todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.

- Paquerador (2 ptos) Bônus em todos os testes sociais que envolvam flerte.

- Bom juiz (2 ptos)Bônus em testes de percepção para avaliar uma pessoa.

- Grande mentiroso (2 ptos) Bônus em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.

- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social.

- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).

- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.

- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.

 - Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 1 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.

- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 ao dano de qualquer ataque baseado em briga.

- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.

- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 1 a dif. de todos os testes de equilíbrio.

- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.

- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 1 a dificuldade de testes de percepção à noite.

- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 2.

- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.

- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.

- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.

- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.

- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 1 a dif. dos testes para perceber uma mentira.

- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.

- Código de honra (2 ptos) Você ganha um ponto de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.

- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.

- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


Defeitos

- Não sabe mentir (1 pto) Aumenta em um a dif de qualquer teste verbal visando enganar.

- Briguento (1 pto) Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.

- Pessimista crônico (1 pto) Tende a achar que tudo sempre dará errado.

- Cronicamente tímido (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de seus testes sociais envolvendo estranhos.

- Grosso (1 pto) Você não tem boas maneiras. Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Defensivo (1 pto) Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.

- Aparência excêntrica (1 pto) Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 1. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.

- Senso de humor grotesco (1 pto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis.

- Comportamento frio (1 pto) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos.

- Ignorante (1 pto) Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.

- Guarda-roupas não prático (1 pto) Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas.

- Insensível (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.

- Não confrontativo (1 pto) Você tem dificuldade em manter uma discussão impessoal.

- Teimoso (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.

- Crédulo (1 pto) Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.

- Mentiroso compulsivo (2 ptos) Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.

- Honesto (2 ptos) Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros.

- Luxurioso (2 ptos) A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.

- Ruim para julgar caráter (2 ptos) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.

- Tecnófobo (2 ptos) Você não sabe usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.

- Ganancioso (2 ptos) Dinheiro é a coisa mais importante para você.

Fé hesitante (3 ptos) Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu.

Pacifista (5 ptos) Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Se você cometer um ato violento, irá perder um ponto de força de vontade.

- Dautônico (1 pto) Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.

- Característica distinguível (1 ou 2 ptos) Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.

- Baixa tolerância ao álcool (1 pto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.

- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de qualquer teste que envolva natação.

- Baixa tolerância à dor (2 ptos) Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.

- Ingênuo (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.

- Pesadelos (1 pto) Você é constantemente atormentado por pesadelos.

- Sem senso de direção (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes de orientação.

- Falta de senso de tempo (1 pto) Você sempre estima errado o tempo decorrido.

- Irritadiço (1 pto) Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.

- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 ptos) Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, perde o interesse ou se distrai com algo.

- Excesso de confiança (2 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.

- Fobia (2 ptos) Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo.

- Depressão (3 ptos) Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.
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« Responder #15 Online: Outubro 29, 2012, 11:34:31 pm »

Wyvern sua ficha está boa, se você quiser, ainda tem 2 pontos de vantagens para gastar! Pode aproveitar q  a lista de vantagens aumentou xD

Vriko ficha okay tbm! Ainda tem 2 pontos de vantagem pra gastar!

Sharkito ficha certinha, pode gastar 2 pontos de vantagem se quiser!

Fred vc ainda pode gastar 3 pontos de conhecimentos e 2 de vantagens!

Thiago e Darius quando vcs tiverem tempo pra fazer a ficha, é só mandar! =)
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« Responder #16 Online: Outubro 30, 2012, 12:41:41 am »

Prontinho
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« Responder #17 Online: Outubro 30, 2012, 12:28:46 pm »

Tb já alterei
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« Responder #18 Online: Outubro 30, 2012, 11:53:45 pm »

corrigido  ;)
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« Responder #19 Online: Outubro 31, 2012, 12:40:17 pm »

Well... Só está faltando a Wyvern corrigir a ficha, se ela quiser =)

Hoje mesmo dou o start de vcs! Podem começar a postar nessa pasta aqui:

http://falerpg.mmotales.com.br/forum/index.php?topic=3587.0
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Um corvo avuador que vive avuando.

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« Responder #20 Online: Outubro 31, 2012, 07:42:21 pm »

Bem, se eu tenho dois pontos, fico com Boa visão noturna. q
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« Responder #21 Online: Outubro 31, 2012, 08:58:55 pm »

Minha ficha o/

Aparência:


Nome: Artyom Petrovenko
Idade:  22
Localização: Nascido na Ucrânia, mas atualmente mora na Rússia.
Ocupação: Psicologia focada em criminologia.
Escolaridade: Formado em Psicologia.

PERSONALIDADE E HISTÓRIA

Virtude mais forte: Justiça
Vício mais forte: Orgulho

História:

Nascido em Kiev, na Ucrânia, o jovem Artyom era filho de um militar russo, e de uma escritora ucraniana. Desde cedo mostrou-se um rapaz talentoso para as humanidades; e já um jovem maduro, após terminar os estudos em seu colégio, ingressou na Universidade Estatal de Moscou. Fã da literatura policial, o jovem escolheu a área da Psicologia como um campo onde pudesse conhecer mais a fundo sobre crimes, algo que desperta em si, uma grande curiosidade. Muitas vezes um jovem idealista, que acaba por ser orgulhoso em alguns momentos, na sua obsessão de fazer algo de útil pelas pessoas. Atualmente conseguiu ingressar na polícia, na parte de pesquisa.

Força: 1
Destreza: 2
Vigor: 2
Inteligência: 3
Percepção: 4
Carisma:  2
Aparência: 2

Vitalidade: 20
Força de Vontade: 10

Poder ofensivo: 3
Poder defensivo: 2

CONHECIMENTOS:

Acadêmicos: História (5) , Biologia (2).
Burocracia: Política (5).
Expressão: Poesia. (3)
Armas de fogo: Revólver (5)
Manha: conseguir informações (4), negociar (4).
Armas brancas: Faca (2).
Línguas: Russo (3) , Inglês (2).

VANTAGENS E DESVANTAGENS:

- Código de Honra (2 pts)
- Bom senso (1 pto)
- Cidadão exemplar (2 ptos)
- Concentração (1 pto)
- Leitor rápido (1 pto)

- Honesto (2 pts)

EQUIPAMENTO:

- Revólver, óculos, lanterna, faca, caderno, lápis, caneta, garrafa com água, distintivo.
« Última modificação: Novembro 02, 2012, 01:30:57 pm por tiago_rubrey » Registrado
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« Responder #22 Online: Outubro 31, 2012, 09:15:30 pm »

Tiago, se quiser, pode colocar mais 4 pontos de vantagens! o/
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